Стрим-центр3 в эфире
Обзор новых карт и открытие 100 паков. jialo стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

23 319 2357
6 мин.

Немного о Dark Souls 3

Немного о Dark Souls 3 - Изображение 1

И вот в очередной раз вышла очередная игра из серии Соулс, и я был вынужден, просто вынужден хотя бы попробовать в нее поиграть. Я пишу сейчас этот короткий пост не для того, чтобы кого-то потроллить или разозлить - все и так примерно знают мое отношение к данной серии игр, однако я хочу придать этим обрывочным сведениям некий контекст и попробовать объяснить, что именно меня в серии не устраивает. А что устраивает - это тоже есть. Игру я, как и все остальные части серии, не прошел (прошел двух боссов, видел третьего) - поэтому суждения на основе увиденного.

***

1. Сеттинг

Давайте сразу поговорим про то, что бросается в глаза сразу же - об атмосфере, или о сеттинге. Окружающий мир во всех играх серии, в которые мне довелось поиграть (1, 2, 3 и Бладборн), выглядит примерно одинаково - это депрессивный фентезийный мир, населенный нежитью и тварями различной степени каноничности, включая драконов, великанов, гигантских крыс, кабанов, ну и много кого еще в общем. Проблема здесь не во вторых, а в первых - практически все "мясо" представляет из себя неких гуманоидов, одетых в полуистлевшие одежды, с неестественно длинными конечностями, волочащих на вид неакдеватно тяжелое оружие. Но умудряющихся достаточно эффективно с ним управляться. Между этим "простым населением" обычно прохаживаются микро-боссы, представляющие из себя рыцарей в броне. Чуть посильнее - толстяки с огромными алебардами, обычно стоящие в уязвимой позиции или патрулирующие взад-вперед некую площадь.

Я сейчас говорю не про распределение ролей и боевые качества монстров, я говорю только о визуальной составляющей. Например, сцена у дерева в Городе Нежити в Dark Souls 3 практически один в один повторяет сцену на площаде в Ярнаме в самом начале Bloodborne. И мне кажется, это не просто совпадения: это либо все внимание отдано боссам - которые безусловно круты и разнообразны, не вопрос! - либо просто лень от осознания того, что фанаты и так схавают. Я уже не говорю про одинаковые звуковые эффекты от оружия в Dark Souls 3 и Bloodborne.

В этом смысле я буду салютовать From Software, если они решат больше не делать игр, подобных Dark Souls. При этом я прекрасно понимаю, что нужно быть идиотом, чтобы убивать курицу, несущую золотые яйца. Будет это Dark Souls 4, или Demon Souls 2, или же Bloodborne 2 - но, боюсь, доить серию будут до конца. И, как мне кажется, уже третья часть показывает, насколько у разработчиков хватит фантазии.

2. Сюжет и персонажи

Проблема любой игры серии Соулс для меня - это ощущение потерянности. И это выражается не только в геймплее - о чем речь еще пойдет ниже - это выражается также и в полном непонимании, что и зачем персонаж должен осуществить. При этом, меня полностью устраивает подобный подход, например, в олскульных шутерах - когда тебе говорят "Так, ты десантник, выжил на вражьей планете, твоя задача: выжить любой ценой. Выполнять!". Мне этого достаточно, поскольку установлена понятная цель и понятная завязка сюжета. При этом геймплей подобного шутера обычно не предполагает понимания окружающей обстановки и использования ее, он предполагает спинномозговые рефлексы при виде стреляющего в тебя врага - и этого хватает для того, чтобы держать игрока у монитора.

Для меня также есть второй экстрим - когда сюжета слишком много, как, скажем, в Ведьмаке 3. Но это скорее проблема того, что разработчики попытались разнообразить открытый мир, дав большинству персонажей "что сказать", а это не всегда уместно, ибо открытый мир должен отвлекать от сюжетной кампании ровно настолько, чтобы на некоторое время почувствовать, что твой крестовый поход для кого-то важен. Не более того.

Если представить себе график, на котором в верхнем правом углу будет Witcher 3, а нижнем левом - Quake 2, то Dark Souls 3 на нем будет в нижнем правом углу, т.е., РПГ, требующая сюжета на уровне Ведьмака, но имеющая сюжет на уровне Квейка. Наверное, тяжело понять, что я пытался тут сказать, но советую попытаться, потому что это реально важно.

Немного о Dark Souls 3 - Изображение 2
Выглядит примерно так

График нарисован ужасно - мне было лень делать именно график, я решил поразвлекаться пиксельартом. Но возможно хотя бы так будет чуть нагляднее то, что я пытался обьяснить чуть выше. Возможно, оси названы не слишком корректно - и можно было бы ввести третью ось "Мотивация главного героя", нарисовав в трехмерном пространстве кубик РПГ и кубик шутеров, оба с высокой мотивацией, при этом параллелепипед Дарк Соулс был бы с низкой мотивацией, высокой прямолинейностью и небольшим количеством событий.

Проблема действительно скорее в мотивации, а не в самом сюжете. Если уж говорить о Ведьмаке 3 и Квейке 2, то в обоих играх мне абсолютно понятна мотивация главного героя, даже несмотря на то, что Геральта отвлекает куча сайд-квестов, а десантника в Квейке не отвлекает ничего. В Дарк Соулс (и Бладборне) мне откровенно непонятно кто я и зачем все это делаю. Вы можете сказать мне - читай лор, разговаривай с NPC, игра богата на события, ты просто ленивая задница. Я мог бы принять этот аргумент если бы не одно "но" - когда геймдизайнер хочет, чтобы меня нечто волновало, он находит варианты, как мне это преподнести. Например, журнал с заданиями, а рядом с ним - Кодекс с лором, желательно интерактивный, желательно красочный с картинками (привет, Mass Effect и Dragon Age). Когда геймдизайнер не хочет - он этого не делает. И увы, Дарк Соулс для меня - пример очень странного геймдизайна, в котором предпринята невероятная попытка спрятать и скрыть всю информацию об окружающем мире и обитающих в нем персонажах, не вынося ее ни в какие архивы и журналы, заставляя игрока читать какие-то дополнительные гайды и Вики, чего я лично принципиально не делаю еще с тех времен, когда не было Интернета и нельзя было прохождение любой игры найти на Ютубе. Наверное, поэтому я не особо далеко продвинулся в игре. Возможно, игра как раз и предполагает прохождение по чьим то стопам - видимо, кому-то подобное доставляет удовольствие, но увы, не мне.

3. Собственно, геймплей

Вот тут, пожалуй, моя точка зрения будет самой неоднозначной. С одной стороны, мне очень нравится та часть игрового процесса, которая про исследование уровня. Да, мне не нравится тот факт, что исследование зачастую приходится начинать заново по причине смерти - но тем не менее, сама необходимость поиска пути сквозь толпу мяса к ценным предметам, боссам и мини-боссам крайне интересна.

С другой стороны, если еще дополнительно вспомнить то, о чем я говорил в пункте 2 чуть выше, то неопределенность меня убивает. Уровни в Соулс, де факто, линейны. Однако, из-за того, что игра не дает ни малейшего намека, куда конкретно в какой момент времени нужно идти, они кажутся бесконечными лабиринтами. Я понимаю, что фанаты тут же заорут "КАЗУАЛ! ГИТ ГУД!", но черт возьми, дайте мне карту! Или дайте мне маркер квеста! Дайте мне хоть что-нибудь, чтобы понять, как далеко я нахожусь от того места, где мне нужно быть! Дайте мне хоть что-нибудь, чтобы понять, в каком месте я, собственно, должен оказаться. Почему этого нет? Как я уже сказал выше - да, это интересно, исследовать уровни. Но почему нельзя дать игроку хоть какой-то намек, куда ему идти и что там делать?

Банальный пример из самого начала Dark Souls 3 - на стене Лотрика, после убийства ледяного босса, похожего на жабу, нужно помахать баннером, чтобы крылатые твари перенесли тебя на следующий уровень. Если честно, я сразу зашел в собор чисто случайно и получил этот баннер, у меня не возникло проблем. Но я боюсь подумать, что бы со мной было, если бы я случайно туда не зашел - ведь нет ни единого намека, что именно это я должен сделать. Более того, насколько я понял, про этот баннер говорит только та самая старуха, которая его вам и вручает!

***

Словом, я никого здесь не переубежу - для кого-то жанр Dark Souls есть любимый жанр и они готовы кушать каждую новую инкарнацию, скупая все DLC и перепроходя эти игры до дыр. Но я лишь хочу, чтобы вы задумались, почему вам нравится эта серия игр еще раз. Если речь идет о ее непохожести на мейнстримовые игры, специфической сложности и особенностях геймплея - то можно ли объективно считать Dark Souls качественными, хорошими играми, или же это просто странный феномен? Феномен того, когда желание разработчика сделать нечто несбалансированное совпало с желанием игроков, уставших от отполированных "казуальных" игр? Вот в чем вопрос...

Новый исполняющий обязанности Главреда на Канобу