Стрим Battlerite
Стрим-центр9 в эфире
ТОП СТРИМЕР (НЕТ) ♥ Ooops_Gaming стримит Counter-Strike: Global Offensive
Набираем 20 зрителей - идем петь караоке по реквестам ;3 pavligg стримит osu!
Потомственный циклонер покоряет ХК БРЕШЬ leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

13 15 514
4 мин.

Феномен виртуальной собственности

Феномен виртуальной собственности - Изображение 1

Когда-то я уже писал о том, каким образом современная юридическая мысль трактует понятие «видеоигры». На этот раз я попробую осветить в аналогичном ключе вопросы правовой квалификации виртуальной собственности, вместе с тем, вознамерившись сделать это максимально доходчиво. Получилось у меня или нет, вам судить.

Сперва напомню, что на сегодняшний день существует по крайней мере три аспекта сущности видеоигр, так или иначе, затрагиваемых юриспруденцией:

  1. Собственно, правовой: Видеоигра – это сложный объект интеллектуальной собственности (ввиду того что включает в себя результаты творческой деятельности разных отраслей: дизайн, музыка, литература, технологии и т.д.);
  2. Девелоперский: Видеоигра – это интерактивная среда, в которой на равных началах сосуществует программный код, задающий параметры (правила мира) и свобода действий игрока, ограниченная данным программным кодом.
  3. Геймплейный: Видеоигра – это прежде всего опыт (переживание) игрока, то есть то, как на его действия реагирует виртуальный мир и какие ситуации с участием игрока порождает.

Приведенная концепция более-менее отражает реальное положение дел. Однако, если рассмотреть ее достаточно пристально, сразу сталкиваешься с некоторыми затруднениями. Но обо всем по порядку.

Игры принято делить по жанрам, а также по числу игроков (сингловые, мультиплеерные). Первая классификация нас не интересует, поэтому перейдем ко второй. В классических играх с одиночным режимом, лишенных какой-либо из форм монетизации, доната и пр., объекты и предметы, приобретаемые игроком на виртуальные деньги (оружие в магазине, доспехи у купца), найденные где-либо (меч с уникальными характеристиками в каком-нибудь подземелье), полученные в качестве награды за выполненное задание и т.п. виртуальной собственностью не являются, они лишь составные элементы игрового мира.

Феномен виртуальной собственности - Изображение 2

Можно конечно придраться, аргументировав это тем, что виртуальным мечом вы можете пользоваться (рубить врага), владеть (носить в рюкзаке, в ножнах на поясе) и распоряжаться (продать какому-либо купцу). Вместе с тем, здесь вкрадывается одна любопытная загвоздка. На мой взгляд она заключается в последних двух составляющих права собственности.

В одиночной игре статус меча, находящегося у вас, равно как и статус меча, продаваемого купцу идентичен. Оба они принадлежат игровому миру. Геймер в данной ситуации просто изменяет местонахождение объекта, так как даже игровой персонаж, вверенный игроку (Геральт, очередной спецназовец из CoD и т.п.) сам является частью игрового мира. Мы всего лишь пользуемся им, одалживаем на время.

С мультиплеерными играми все гораздо сложнее и интереснее. Во-первых, персонаж, несмотря на то, что создан компьютерными средствами принадлежит именно игроку, хоть и информация о нем и хранится на сервере. На момент неиспользования персонажа, протагонист геймера как бы выпадает из виртуального мира, это равноценно тому, что вы сидите у себя дома в комнате и не контактируете с окружающими, что не умаляет вашего существования, но одновременно с этим, указывает на ваше «фактическое» отсутствие в той реальности, что находится за окном.

Игроки в онлайне, олицетворяя друг друга обликом каких-либо героев (магов, берсеркеров, бандитов и т.д.) вступают между собой в реальные отношения, облаченные в виртуальную форму. Взять ту же самую торговлю. Меч с уникальными характеристиками, (равно как и персонажа кстати!) можно продать или купить за реальные деньги. И вот представим теперь такой случай. Мы покупаем в какой-нибудь MMORPG топор с тривиальным названием «Неистовство Одина» за рубли, конвертированные в виртуальную валюту, а после становимся жертвами обмана со стороны другого игрока и тем самым теряем этот замечательный топор. Соответственно, мошенничество со стороны недобросовестного пользователя MMORPG по сути имело место быть в виртуальности, однако ущерб нанесен реальный. В связи с этим и усматривается одна из самых трудных на текущий момент для юридического осмысления проблем – соотношение игровых и неигровых отношений. И как в таком случае поступить? Игроки, как правило, обращаются в службу технической поддержки, наиболее «продвинутые» обращаются в полицию.

Известные случаи, когда виртуальные хищения становились предметом судебного разбирательства, тем не менее, они встречаются нечасто, а в РФ так вообще ни чем подобным не занимаются. Для справки, в суде мы можем отстоять свои права в случае каких-либо нарушений со стороны организаторов игры, иначе говоря ее разработчиков, администраторов. Скажем, за контент уплачена сумма, а он не игроку не был предоставлен. Наши суды не склонны рассматривать договоренности между игроками в MMORPG как сделки, имеющие юридическую силу. Их интересует лишь поведение владельца игры, ее мастера, чьи действия можно будет расценить как нарушение условий оказания геймеру конкретной услуги.

Феномен виртуальной собственности - Изображение 3

Таким образом, констатируется факт того, что юридическая мысль на практике весьма сильно отстает от стремительно развивающейся сферы виртуальных миров, а наравне с ними и рынка виртуальной собственности. Для геймеров все очевидно. Мы стараемся собственными силами разрешать все возникающие по ходу игры неудобства, а сложившиеся обыкновения в игровых сообществах служат единственным по-настоящему действенным инструментом нашей защиты, так как на правовые средства рассчитывать не приходится. А это между прочим, чревато последствиями.

Виртуальность пока плохо поддается юридической регламентации, ввиду чего при сегодняшних разночтениях относительно ее социальной природы, общество рискует допустить возникновение среды независимой, развивающейся автономно от социума, по другим правилам, называемых игровыми формальностями, и ограниченными лишь программным кодом и совестью игроков.

С вами был alisia-romero, надеющийся, что у него хватит терпения, сил и маломальского усердия для написания последующих постов, способных заинтересовать хотя бы одну живую душу на Канобу.
Всем добра и до новых встреч! Спасибо каждому за прочтение!

P.S. Для тех, кто хочет погрузиться в проблематику с головой, продираясь сквозь нагромождения терминов и юридический формализм, рекомендую статьи Архипова В.В., Лисаченко А.В. или, например, работы Р. Бартла.

15 комментариев

"28 панфиловцев"