Стрим-центр10 в эфире
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
ДХ - Чат читаю, квесты выполняю Kenalfy стримит World of Warcraft
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

20 12 1515
10 мин.

Train Jam: через всю страну с Games Jam

Polygon опубликовал материал редактора Charlie Hall о том, как он путешествовал с разработчиками инди-игр и вместе с ними создал свою первую игру.

Я же в свою очередь перевел для вас этот материал.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 1

«Ты программист?» - спросил Робин. «Нет,»- ответил я, покачав головой.

Мы с ним сидели рядом. Робин Баумгертен - известный инди-разработчик, ветеран Games Jam и создатель “Line Wobbler”. Меня же зовут Чарли Холл, я редактор в интернет-издании «Polygon”.

За окном простирались огромные километры фермерских угодий Айовы, которые устремлялись к горизонту, огромные ветряные мельницы по обе стороны поезда проносятся мимо нас, поезд набирает скорость.

«Хорошо,» - сказал Робин с заметным немецким акцентом. - «А как же искусство? Ты когда-нибудь занимался 3d моделированием? Анимацией?». «Никогда,» - ответил я.

Робин взял небольшую паузу для раздумий.

«Так ты,» - спросил он, как можно мягче, - «умеешь еще что-нибудь?»

Это был не первый раз, когда я говорил ему, что я новичок в создании игр, но, возможно, он до сих пор этого не понял.

«Окей,» - сказал я, - «я пишу тексты.» «Это я вижу,» – ответил Робин.

Опять пауза. Робин как мне показалось сделал глубокий вдох.

«Хорошо,» - сказал он, - «ты многому научишься, но позже.»

Он достал свой компьютер, развернул его ко мне, открыл часть кода, запустил Unity и начал объяснять мне то, как делаются игры.

Он, конечно, был прав: следующие три дня я хотел бы получить из первых рук понимание того, как команды делают игры на Games Jam. Вместе со своей командой из четверых человек мы смогли сделать кое-что своеобразное. И без Робина и остальных этой игры никогда бы не существовало. Не могу сказать, что это было просто. Все сделали свою часть работы, остальное за мной, и в основном это рассказ о том, как мы сделали “Runaway Train”.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 2

Jam в Поезде

В 2014 году мне посчастливилось убедить своих редакторов позволить мне прокатиться на Train Jam. В то время это была самая смехотворная идея из всех: взять несколько десятков Инди-разработчиков, направить на конференцию в Сан-Франциско, разбить на команды и, сидя среди путешественников, делать игры. Я был удивлен, когда после 52-часового пути, состоящего из 2.500 тысяч километров до точки назначения и назад, все прибыли обратно, а некоторые даже сделали удивительные проекты. С тех пор Train Jam привлек международных последователей. В 2016 году билеты на Train Jam были раскуплены за 35 секунд участниками из Южной Америки, Австралии, Саудовской Аравии и Эфиопии.

И я, конечно же, ужасно хотел попасть туда снова. После первой поездки организатор Train Jam сказал, что будет держать для меня билет, но с одним условием: в следующий раз я должен фактически сделать игру за время путешествия. И в итоге, я согласился.

Примерно за 24 часа до своего путешествия я начал готовиться.

Я судорожно скачал несколько частей программного обеспечения такого, как Unity, Unreal, Game Maker. По совету нескольких людей из твиттера я посмотрел несколько видео на YouTube о том, как использовать программное обеспечение. И это были не только подсказки и учебники, но и целые серии по оформлению первой игры.

Train Jam имеет одну удивительную особенность, там нет интернета и это значило, что если я останусь один, то точно ничего не выйдет. Меня утешало то, что из моей неудачи может выйти очень интересный текст. А компанию в пути мне составит самый удивительный пейзаж во всей стране.

Но, когда я прибыл к станции, с которой должен был уйти Train jam, все участники приветствовали меня с распростертыми объятиями, а основатель Train Jam был одним из первых.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 3

Одним из людей, с которым я столкнулся, был Робин Баумгартнер, с которым я познакомился еще в 2014 году, во время своей первой поездки. Робин решил узнать у меня, не хочу ли я присоединиться к его команде. Он уже взял к себе в команду своего друга Горма Лая, который является опытным гейм-дизайнером и сооснователем Глобального Games Jam. Наверное, не существует двух людей на один поезд с большим опытом создания игр на Jam, чем они, так что я ухватился за шанс присоединиться к ним, предварительно позаботился объяснить им, что у меня совершенно нет опыта в создании игр.

«Ну, нужно же с чего-то начинать,» - бодро сказал Робин. - «И нет места лучше, чем здесь.»

Максимальная мощь

Прежде, чем мы сели в поезд, Робин, Горм и я некоторое время ломали голову над идеей с девизом «Максимальная Мощь». Наша идея была в том, что бы создать игру, где игроки бегали по крыше поездов. У нас должен получится бесконечный раннер с видами на пролетающие мимо великолепные пейзажи. Была только одна загвоздка.

Робин и Гром хотели сделать игру для Oculus Rift.

По сути, игроки должны будут стоять в проходе нашего супер-поезда, лицом вперед, колени согнуты и прыгать, чтобы Rift мог считать их движения. Робин же хотел пойти еще дальше. Он взял с собой микрокомпьютер Ardunio и акселерометр. В качестве дополнительной функции акселерометр мог считывать движения поезда и рядом проезжающих машин, а Ardunio, в свою очередь, передает эту информацию в игру.

Это была блестящая идея, но сможем ли мы сделать такой проект за столь короткое время?

Робин и Гром не сомневались, что мы справимся.

Нам нужен был художник.

Мы начали думать о том, какие препятствия будут возникать на пути игроков. Обычные вагоны, крытые вагоны, вагоны с углем, машины, бревна, цистерны. Мы думали над тем, что бы дать игрокам возможность поворачивать голову вправо и влево, что даст им возможность смотреть из стороны в сторону, пока они бегут.

«А что насчет жирафов?» - спросил я. Робин и Гром уставились на меня в недоумении.

Вы когда-нибудь видели фильм про Индиану Джонса, где молодой Инди бежит по крыше циркового поезда? Эта идея была настолько комична, что она сразу же переместилась на вершину нашего дизайн-плана, который был расписан на обеих оборотах салфетки. Спустя двадцать минут наш план был готов. В четверг днем мы собрали наш багаж и двинулись к железнодорожной платформе.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 4

На Эстакаде

К трем часам дня наш небольшой коллектив был собран в вагоне. К нашей команде присоединился художник Раймонд, который изучает компьютерные науки и разработку игр в университете Индианы. На себя он взял создание вагонов, машин и других активных предметов. Гром занялся созданием прототипа бегуна. Между тем, Робин повернул компьютер к себе и начал быстро и кратко объяснять мне, какого черта здесь происходит. Это было самое невероятное занятие по созданию игры, которое длилось всего двадцать минут. Создавать игру мы решили на движке Unity, который имеет две стороны. Робин небрежно щелкнул между ними: первая сторона – это дизайн нашей игры, а вторая - это окно со строчками разноцветного кода. Некоторые из окон на стороне дизайна мне были знакомы, поскольку я всю жизнь играл в игры и знал, что такое вид от первого лица, от третьего, что позволяло сконструировать перемещение всех предметов и персонажей нашей игры. Другие окна содержали в себе различные переменные, которые можно переделать, тем самым изменяя всю игру.

«Можно заставить игрока прыгнуть дальше или полететь,» – сказал Робин.

Он мог изменить любую переменную, запустить игру и посмотреть, как все это будет работать. Но эти переменные не появились бы без человека, который изменял бы их по другую сторону Unity, используя «темную сторону» программирования.

Робин вернулся к загадочным строчкам кода, которые пока оставались красными. «Я наверное не смогу научить вас программированию за двадцать минут,» - говорит Робин. «Но, если повезет,» - сказал он, - «то я смогу немного побездельничать во время проработки игрового дизайна, и у нас будет больше времени, а если что, то Гром все исправит.»

На ужин я уже играл в ранний прототип игры. Гром отодвинул компьютер и я «побежал». Прототип модели игрока напоминал капсулу, взятой из базы данных Unity, и с приклеенной к ней камере. Во время столкновения капсула отскакивала от вагонов. Нажимая на пробел, я мог прыгать с вагона на вагон, которые выглядели как прямоугольники.

Как мы тестировали игру

Игра была грубоватой. Когда я прыгал мне казалось, что капсула, которая была прототипом игрока, весила несколько тонн, и Гром сделал невероятную работу над исправление данной неполадки, я был очень впечатлен тем, что он сделал ее всего за двадцать минут. Однако Гром и Робин подчеркнули, что ехать еще долго и расслабляться не стоит.

Между тем, Робин начал подключать Ardunio. Используя кусачки, он подключил его к микрокомпьютеру, а затем прикрепил его через USB к своему ПК и начал кодить.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 5

“Моя цель” – объяснил он, - «убедить Unity в том, что акселерометр это - джойстик. Любые движения вдоль X и Y осей должны означать, что используется контроллер.»

Добавив немного кода, Робин выставил эти переменные в Unity, тем самым сглаживая резкие движения на что-то приятное, что-то очень похожее на движение поезда. Одна часть Ardunio, в конечном итоге, оказалась немного сложнее, чем Робин надеялся изначально. Его война с Ardunio может продлиться до утра следующего дня.Я провел свой первый вечер, глядя в окно, в попытках придумать, что-нибудь полезное для нашей игры, я хотел внести в проект свой вклад, а не только моральную поддержку.

«Знаешь что?» - сказал Робин, в перерыве между проклятиями и трясением Ardunio. - «Нам ведь понадобится, какой-нибудь звук в игре.»

Езда по рельсам

Ужасно трудно найти тихое место в поезде даже поздно ночью. Было десять часов вечера и почти все ушли спать. За окном поезда проносилась Небраска. Я же балансировал на одной ноге, держал микрофон затаив дыхание. Я искал звук не тот, который был у меня в наушниках, а звук рельсов, звук нашего поезда.

Благодаря другому разработчику игры про поезда, я, в итоге, получил саундтрек, но я пытался создать свой ритмический, пульсирующий шум, который будет сопровождать игрока во время бега. Каждый вагон был связан между собой коротким каналом четыре фута длинной и восемь футов в высоту. Электрические двери разделяли эту зону от пассажиров, которые уже спали на своих креслах по обе стороны вагона. Толстые листы нейлона прикрывали кабели и другие механические элементы, которые соединяли две машины. Как же они ужасно гремели, создавая сильный шум по обе стороны прохода.

Левой рукой я прижимал один нейлоновый лист в сторону вагона, чтобы заставить его замолчать, правой ногой я держал другой лист. Стоя на одной ноге, я искал своим диктофоном закоулки и углы правильного звука. Следующую часть утра я провел использую Logic Pro сводя все эти звуки вместе, чтобы сделать минутный файл в формате mp3. Как только мы выехали из Денвера и направились ближе к скалистым горам, я решил прослушать, что у меня получилось, и нажал кнопку отображения звукового фона. Робину, Грому и Раймонду понравилось.

«Сейчас нам нужен звук прыжков,» - сказал Гром. - «А также звук бега. Нам нужен рабочий звук остановки, приседания, падения.» «А еще нам нужен звук жирафов,» – добавил Раймонд. И именно так я начал проводит все свое время в туалете поезда – это самое тихое место из всех, которое мне удалось найти и именно благодаря ему я сделал все, что мне было нужно. Если бы у меня было больше времени или концепция самой игры была не столь амбициозна, я не сомневаюсь, что у меня осталось бы больше времени для отработки навыков создания геймплея. Но в конце концов, не смотря на то, что я не мог программировать, у меня и так было много работы.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 6

Вперед на всех порах.

Конечно же, большая часть времени в течении следующих дней была использована для тестирования игры, в том числе и с использованием Oculus Rift. Все эти тесты - единственный способ испытать игру без бронирования участия на следующий Train Jam и мы пытались получить как можно больше мнений от игроков. Это было чем-то экстраординарным, наблюдать за работой всей команды и присутствовать на всех творческих и технических процессах. Так же было интересно наблюдать, как самым невероятным образом эволюционировал прототип нашей игры.

Во первых, Гром построил путь нашего поезда так, что он на самом деле никуда не двигался, вместо него двигался 3D-рельеф местности, который сделал Рэймонд. И все это облегчало Робину реализацию данных с акселерометра.

Мы попытались обеспечить для игрока плавный переход игры в виртуальную реальность, чтобы игрок успел все запомнить. Каждый вагон, каждое дерево и другие декорации, которые были преодолены, уничтожались по мере отдаления от них. Глядя на игроков через Unity – это было что-то нереальное. Наш поезд двигался с одной скоростью в то время, как мир, который его окружал, появлялся на несколько минут, а потом исчезал. В то же время Рэймонд делает все больше активных 3D-моделей. Были другие поезда, деревья, горы с туннелями, протекающими через него. Был наш вагон, рядом автомобили, скверы с людьми и наш бегун видел все это, когда пробегал мимо. Был даже мой цирковой поезд, наполненный жирафами. К концу второго дня мои звуки начали медленно добавляться в игру. Каждый из них был добавлен к событию или объекту. Благодаря встроенным примочкам Unity, мы даже получили эффект Допплера.

Train Jam: через всю страну с Games Jam - Изображение 7

Конец

Если быть честным, я до сих пор не понимаю, как мы умудрились сделать эту игру. Да, я там был. Я задавал много вопросов, что способствовало обсуждению игры. Я давал обратную связь своим коллегам и просил сделать изменения, как и все остальные. Но основную часть работы сделали конечно же Робин, Гром и Рэймонд.

Меня поражает, что они смогли вытянуть все это.

К сожалению, мы уже прибываем на станцию Эмервиль в штате Калифорния на час раньше запланированного срока. Моя команда, конечно же, была расстроена тем, что нам не удалось дать поиграть в нашу игру большему количеству людей.

И сейчас, чтобы стать нашим окончательным Play Tester. Я даю вам возможность поиграть в то, что мы создали. Скачать игру вы можете тут: Mac и Windows. Конечно же, она не завершена. Также она в нее лучше играть с Oculus Rift, чем с мышью или клавиатурой. Но она работает, и я включил весь файл проекта Unity, так что вы сможете увидеть эту удивительную работу, что моя команда сделала в поезде.

Фотографии сделаны Робином Баумгартеном, Иззи Грампом и Чарли Холом.

12 комментариев

Подкаст R&D Talk #18 — Подкастинг