Стрим-центр10 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Fallenscroll - фарм и не только (Аметист) [в погоне за соткой деда4] Dearcryy стримит Blade and Soul
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

76 88 2538
9 мин.

​О бедном Дивижене замолвите слово

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 1

Ух, давненько я не садился за свои письменные принадлежности. Привет-привет, читатель. Возможно, ты даже не знаешь меня. Ну давай знакомиться, меня зовут Дядюшка Гандз. Последний приличный (по объему, не по содержанию) текст для жителей Канобки я писал страшно сказать сколько лет назад, но когда-то это должно было случиться, верно? Ну и славно, с этим разобрались.

Какое же событие заставило меня сдуть вековую пыль со своего Ремингтона? Все очень просто. Совсем недавно состоялся релиз Tom Clancy's The Division. Игровое комьюнити тотчас забурлило. Две равновеликие в своей мощи волны – волна иррационального обожания и волна необъяснимого хейта – понеслись с огромной скоростью друга на друга. При столкновении мало кто остался невредим, на орехи досталось всем – даже флегматичным ловцам рыбехи в нейтральных водах, типа меня. Чудом добравшись до берега, я заложил свой последний уцелевший спиннинг и пошел узнавать – из-за чего, собственно, весь сыр-бор.

Итак, ниже вы найдете небольшую попытку анализа вперемешку с передачей своих впечатлений от игры от человека, который совсем не ждал ее, не хайпил по поводу роликов, не хейтил по поводу и без, и вообще начал интересоваться проектом только после его релиза. В общем, изначально занимал позицию наблюдателя. Но у волн были свои планы на этот счет, и вот уже этот игрок нагулял более 60 часов в этом занятном мире. А теперь чуть подробнее. Готовы? Ну, поехали)

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 2

Итак, с чего бы начать? Давайте начнем с определения состава этой игры. Я предлагаю на ваш суд следующую формулу:

Tom Clancy's The Division = 30% шутерка с укрытиями + 30% Diablo 3 + 30% "выживалки" + 10% потенциала.

Почему именно так? Извольте.

1. 30% шутерка с укрытиями

Ну, тут все просто. Базовая механика игры, костяк геймплея – это классический «шутерок с укрытиями». Почему же шутерок, почему так пренебрежительно? Да потому что назвать эту механику породистой, настоящей, истинно шутеррррррной (чувствуете агрессию, готовность давить на гашетку, исполнять бешеные рокетджампы), у меня язык не поворачивается. Это именно что шутерок – вполне себе обычный, зажатый в рамки своих условностей (либо сидишь за углом/машиной/газосиликатным блоком, либо тебя шпигуют свинцом за 2 секунды) и стесняющийся сам себя. Засел, высунулся, раздал порцию люлей, отхватил сам, засел обратно, отрегенился, перекатился от гранаты, высунулся, раздал, перекатился от захода в тыл, высунулся, раздал. Окей Гугл, как насчет силовой брони? А, не завезли…ну окей, иди сюда, моя любимая стенка, за тобой так уютно и комфортно, и вражеские пули не достают.

Да, я конечно утрирую. Да, есть некоторые механики, которые с переменным успехом пытаются добавить игровому процессу и перестрелкам в частности динамики. Враги давят числом, не гнушаются вас пушить, закидывают гранатами и в целом ведут себя вполне адекватно. Штука в том, что небольшое увеличение динамики не означает выход за рамки того самого стандартного шутерка. Граната или вражеский пуш – это средство игры заставить вас занять другое укрытие (столп механики) с помощью переката (другой столп механики). Итого – вы всегда или почти всегда зажаты в рамки, обозначенные игрой. Никакого креатива, нестандартных ходов или, упаси господь, импровизации.

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 3

Поначалу подобная механика меня попросту ошеломила. Это же чуть улучшенные гирзы 2006 года выпуска! Вы что издеваетесь? Габен, верни бабло, по хорошему прошу… Ладно, я успокоился. Со спокойствием пришло понимание обратной монеты такой стандартизации в механике, и нашлись даже плюсы. Дело в том, что подобная муштра одних и тех же действий в итоге приведет к автоматизму их исполнения. В конце концов, The Divison не является полноценным шутером и никогда не заявлял, что он шутер. Доведенные до автоматизма базовые действия (укрытие, перекат, стрельба, отхил, и тд) позволят не отвлекаться на базовую механику, которая тут совсем не важна. Важно то, что на вас одето, какие у вас спеллы в рукаве, и как вы ими будете распоряжаться. Разработчики могли бы хоть автотаргетинг сделать – глобально это ничего бы не изменило. Важно не то, что вы перекатыватесь по 100 раз в минуту, важно то, что вы делаете между этими перекатами.

Тут мы подходим к первому крайне важному для понимания и оценки игры моменту. The Division – это не чистый шутер, это не чистая рпг, это даже не симулятор Уилла Смита в «Я – легенда». Дивижен - это ММО. Со всеми вытекающими. Вспомните – вы никогда не задумываетесь в ММО о каких-то базовых вещах, типа перемещения в пространстве (единственное за чем обычно следят – за вражеским АОЕ, привет, гранаты), или за механикой каста заклинаний (господи, да какая разница – я просто выбираю таргет и обрушиваю на вражину всю мощь своих спеллов). Внимание игрока в ММО держит не реалистичность пушки и ее характерное бабаханье, и даже не окружающее пространство, а куча иконок баффов, характеристик и панелька с нанесенным дамагом. Дивижен – современная ММО, да еще построенная на шутерной механике, так что целиться конечно придется, но это далеко не так важно, как то, что на вас одето, какой бафф сейчас висит на вашей винтовке, и какое кд на бросок гранаты у метателя, внезапно, гранат. Зарубите это на своих носах раз и навсегда, Дивижен – это игра с заметными упрощениями стандартных механик стрельбы, перемещения в пространстве и законов построения и работы мира, но это сделано для вашего же блага.

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 4

2. 30% Diablo 3

Допустим, с базовыми механиками разобрались. Давайте дальше. Что у нашего пациента общего с Diablo 3? Правильный ответ – довольно большой кусок ролевой системы и системы добычи и обращения с лутом. Таланты, набор которых можно менять практически на лету. Партийные системы довольно схожи. Бесконечный гринд одних и тех же шмоток с нужными статами. В The Division даже есть аналог гадалки из Diablo 3 – верстак, на котором за определенную плату можно изменить одну из характеристик почти идеальной шмотки, и довести ее до локального идеала (глобального, как известно, в ММО достичь невозможно). А дырки-сокеты в предметах экипировки? А преимущества - адаптированная вкладка с умениями, которые качались за парагоны? Да, подобные решения так или иначе встречались во многих других проектах, но я твердо убежден, что одной из систем, на которые сильно оглядывались игровые дизайнеры Ubisoft, была система развития, прокачки и сбора лута из Diablo 3.

Почти родственное сходство начинаешь ощущать, как только выбиваешь заветный максимальный 30й уровень и начинаешь гринд нужной экипировки. Как и в проекте Blizzard, в The Division фарм экипировки на данный момент – альфа и омега энд гейма. Вы либо развлекаете себя сами, с друзьями или в одиночку, либо фармите шмотки. Вы фармите шмотки, чтобы зайти дальше в PvE. Вы фармите шмотки, чтобы отмудохать зарвавшихся ренегатов в Темной Зоне. Вы фармите шмотки, чтобы сегодня стать сильнее, чем вчера. Вы фармите шмотки просто так, в конце концов. Вы сами ставите себе эту цель, а игра лишь пожимает плечами и говорит – ну давай, попробуй, посмотрим, чего ты стоишь в гринде. Аддиктивность довольно высока: возможность заиметь автомат/арбалет/меч, который на 5% мощнее, чем предыдущий, во все времена являлась само по себе достаточным оправданием для очередной бессонной ночи. Кастомизация и обвесы пушек только усугубляют ситуацию. Краноглазики ликуют, жены негодуют. Кхе-кхе, что-то я отвлекся немного. А впрочем, по этой части больше ничего расписывать не буду – и так все, думаю, уже понятно.

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 5

3. 30% выживалки

Здесь придется подключить воображение, ведь речь пойдет о таких эфемерных вещах, как атмосфера, целостность и достоверность мира, ощущения от нахождения в этом мире, и прочей эмпирической лабуде. Лично я получил колоссальное удовольствие от одного присутствия в этом мире. Когда я в игре, я абсолютно точно верю в этот мир, в его законы развития, в мотивы тех, кто этот мир населяет. Я благодарен разработчикам за непопулярное решение сделать PvE мир таким…пустынным. Стада шныряющих туда-сюда агентов, открывающих пальбу по поводу и без, рушили бы ту самую хрупкую атмосферу рухнувшего к чертям мира игры. Ну а чтобы понять, что ты не один, достаточно зайти в опорный пункт. Это отличное решение, безо всяких скидок, работающее на создание правильной атмосферы. Аналогичные приемы в разных вариациях используются во всех нынче популярных «выживалках». Большой открытый мир с четким делением: союзники на опорных пунктах, противники в мире. Необходимость обшаривания всех углов и закоулков в поисках полезного лута. Привычка рассчитывать только на себя, максимум – на плечо друга. Хорошо работают на атмосферу мрачные миссии типа захвата базы и устранения лидера зеков (куча трупов, декорации массовых убийств беззащитных людей ради удовольствия и развлечения) и некоторые ЭХО-маяки, которые реконструируют жестокие и мрачные события, которые происходили в мире игры (сжигание людей заживо, безумие толпы, готовой растерзать за банку тушенки, да и просто разворачивающиеся драмы из жизни обычных людей). Это цепляет и постоянно напоминает – ты не живешь в этом мире, ты в этом мире выживаешь.

Выживалка не очень хорошо чувствуется в комфортном PvE, но гораздо ярче эти принципы проступают в Темной Зоне, где единственной гарантией хоть какого-нибудь союзничества на карте будет тот факт, что ты проучился 10 лет в одном классе со своим товарищем по скваду. Но если вы взяли к себе в сквад еще двух ребят, никто на всем белом свете не поручится за то, что эти ребята в конце похода за трофеями не выйдут из группы и не выпустят вам в спины по обойме из М4. Путь одиночки в Темной зоне еще более тернист. Вы можете рассчитывать только на взаимные лояльные отношения с такими же одиночками, как и вы. Игра предлагает челленж, который вы вряд ли осилите в одиночку, но объединяться еще страшнее – ведь ИИ хотя бы будет играть по правилам, а вот живой человек – нет. Никогда не знаешь, что получишь от него – развернутую походную аптечку, или светошумовую и заряд дроби в пузо.

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 6

Влезть в шкуру подобной одиночки – очень интересный опыт. Вы испуганным кузнечиком лавируете между отрядами злых мобов (для одного человека даже несколько одноуровневых противников представляют серьезную угрозу) и весело гогочущего сквада друзей, которые ищут, как бы еще повеселиться (а вдруг они решат, что сейчас будет очень весело развернуть в этом квартале филиал Голодных игр, с вами в главной роли). Вы на несколько минут объединяетесь с такой же одиночкой, который вроде бы не вызвал у вас подозрений. Чуть позже ваши дороги расходятся, и временный союзник уходит в сторону того самого развеселого сквада. Вы прикидываете, что выгоднее – предупредить человека об опасности, или же попытаться поживиться потом остатками его лута. Потом махаете рукой – риск самому вляпаться очень велик, лучше в другую сторону, там до убежища недалеко, можно пополнить запасы, да и тащите вы одну очень любопытную снайперскую винтовку, не хотелось бы ее терять так глупо. Тут вы слышите характерный звук сигнальной ракеты и понимаете, что буквально в паре кварталов отсюда через полторы минуты будет вертолет, и ему можно будет сбагрить нажитое непосильным трудом. Заманчивое предложение, ведь раз кто-то вызвал вертолет, вы будете минимум вторым. А вдвоем отбиваться гораздо легче, чем в одиночку. С другой стороны, может быть это ренегаты приманивают очередных мотыльков с туго набитыми вещмешками?

Эвакуация прошла успешно, ваша прелесть – винтовочка, теперь в безопасности. С пустым лут-мешком вы наглеете не по дням, а по часам. Срезать путь через стройку, битком набитую мобами – легко. Нагло потусоваться с той самой компанией друзей – пожалуйста, они же видят что вы без лута, и смотрят на вас как на пустое место. Залезть под землю, сбегать проверить ближайшие тайники – вдруг удастся чем-то поживиться – конечно, куда без этого. Степень лихости и наглости находится в обратной зависимости от степени ценности вашего лут-мешка, и это прекрасно.

Темная Зона и соло-приключения в ней – самое яркое впечатление за мой последний игровой год. Этот режим дарит кучу эмоций и еще большую кучу удовольствия. Попробуйте, вам понравится.

​О бедном Дивижене замолвите слово - Изображение 7

4. 10% потенциала

Несмотря не все плюсы игры, отчетливо чувствуется ее глобальная недоделка. Проблемы на всех уровнях: контентные, геймплейные, интерфейсные, сюжетные. Слишком затянута PvE прокачка. Слишком мало контента в PvP. Слишком мало контента в целом в игре. Иногда слишком скучно, иногда слишком затянуто, иногда слишком сложно. Да, мы знаем про Season Pass и грядущие дополнения, часть из которых будут бесплатны. Мы знаем о патчах, которые уже оперативно готовятся в кузницах Ubi. Мы знаем о том, что эта игра со временем станет больше, лучше, интереснее. И именно по этой причине я отдал целых 10% потенциалу. Он виден невооруженным взглядом. И тут опять хочется вернуться к Diablo 3, которая на старте была очень сырой, очень медленной, очень скучной. И что же? Через 4 года после выпуска игра чувствует себя прекрасно, окружена сплоченным комьюнити, и непрерывно развивается. Заложенный потенциал был полностью реализован. Глядя на блестяще проведенную работу ребят из Blizzard, хочется пожелать Tom Clancy's The Division, чтобы свой потенциал он не променял на бизнес-планы по вытягиваю денег из комьюнити, и через год-два стал действительно великолепной игрой. На данный момент – это просто отлично.

8/10


Игры в посте

Как лучше играть?