Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

19 15 626
8 мин.

Resident evil моей мечты.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 1

Когда-то давно, когда воздух был чище, а трава зеленее, родился хороший японский человек. Мама назвала его Синдзи Миками. Мальчик вырос и нечаянно стал геймдизайнером.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 2
По внешности и не скажешь что Японец. Обычный московский трудяга

В 1990 году юношу взяли в CAPCOM. Там он участвовал в создании нескольких игр, значение которых не так важно сейчас.... До 1995 года, когда ему поручили ответственный 3D проект для playstation и sega saturn. Вдохновение Синдзи черпал из игры Sweet Home 1989 года, жанр которой определялся на стыке выживалки и РПГ. История игры рассказывала о пяти молодых людях, попавших в старинный особняк умершего аристократа. Вскоре герои понимают что попали в ловушку, оказавшись в замкнутой локации, наполненной смертельными ловушками и кровожадными бабайками. Целью игры было выбраться живыми на свободу, грамотно используя ограниченные ресурсы.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 3
он просто хотел обнимашки

Вторым идейным допингом для Миками стали тогдашние фильмы про зомби. В своем проекте он решил использовать именно их в качестве главной угрозы, т.к. они реалистичнее чем привидения и иноплатианины. Зомби должны быть очень мертвыми и есть человеков.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 4
Так выглядели зомби в фильме Зомби 2, 1979
Resident evil  моей мечты. - Изображение 5
...А так выглядят настоящие, всамделишные

Resident evil родился

Дальше историю вы все и так знаете и слышали сто раз, поэтому к сути. Ядро концепции заключается в том что нормальные люди из гражданского общества попадают в изолированную от внешнего мира среду, где правила внешнего мира не действуют. Герои вынуждены вникать в то, как устроена эта среда чтобы выжить в ней и найти выход. Тот, кто вникает дольше других - умирает раньше других. Поскольку мирок, в котором оказываются запертыми герои, иррационален, он, как следствие, хранит в себе кучу тайн, составляющих в итоге картину происходящего. Страх перед неизведанностью должен балансировать на острие с жаждой найти спасение.

Игровая механика основывалась на поиске ключей и других инструментов продвижения в новые уголки локации в условиях постоянной опасности и сурово ограниченном количестве средств для спасения. Врагов много и иногда коридоры наполняются новыми гадами, патронов и аптечек мало. Кто плохо стреляет, тот либо быстро бегает и хорошо режет ножом, либо мертвый.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 6
плохо стреляет
Resident evil  моей мечты. - Изображение 7
хорошо режет
Resident evil  моей мечты. - Изображение 8
не убёг

Не буду рассказывать про то такими великолепными были Resident Evil 1,2,3 для своего времени и какую роль они сыграли. Об этом знает даже моя бабушка.

Последней частью любимой некогда серии, которая вышла из-под пера Синдзи Миками, была великолепная Resident evil 4. В этой части было сделано невозможное: разработчики умудрились максимально бережно и достоверно перенести старую концепцию "камерно-выживательного ужаса" на более попсовую механику экшна от 3-го лица. Тем самым CAPCOM завоевали новую аудиторию (многие из моих знакомых до RE4 знать не знали о серии) и сохранили почти всю старую, более консервативную. Именно эту часть я проходил больше всего раз, играл в нее 6 лет периодически включая, когда играть было не во что. Не знаю сколько раз я ее прошел, но точно больше 100! Проходил все существующие версии и знаю все отличия, даже самые незначительные. Все это благодаря тягучей поглощающей атмосфере и блестяще отточенной механике и балансе.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 9
GameCube/Wii версия самая красивая на мой вкус

Но все хорошее когда-нибудь кончается, вот и Синдзи Миками в 2007 году закончился в CAPCOM и начался в другом месте. После этого CAPCOM выпустили:

Солнечный и жизнерадостный кооперативный боевичёк Resident evil 5. Больше о нем рассказать особо нечего.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 10
голову напекло

Однообразный Resident evil revelations с одинаковыми врагами из дрожжевого теста, абсурдными механиками в духе: сканируй сканером 4 кучки какашек и получишь аптечку; и с самым ИДИОТСКИМ дизайном персонажей для хоррора. Этой игре можно было смело ставить рейтинг Т, потому что натуралистичной жестокости там не больше чем в ПОКИНОМАХ.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 11
Вот он, гениальный дизайн персонажей. Это Рейчел. Нет, она не порнозвезда. Она боец специального подразделения. Да, у нее не видно глаз и она по идее должна тыкаться мордой во все углы. Я молчу про целомудренный вырез
Resident evil  моей мечты. - Изображение 12
Это Джессика, напарница Криса. Да, у нее половина жопы на улице. Это вызывает недоразумение у врага и вводит его в ступор
Resident evil  моей мечты. - Изображение 13
Имя этого красавчика я даже не вспомню. Наверно такая прическа очень подходит для выполнения сложных спец-операций

Калдовый Resident evil 6, в котором погнались за 4 зайцами, чтобы угодить и нашим и вашим и тем кто не в теме. Тот же самый экшон как 5 часть, только динамичнее и мрачнее. Распаляясь на четыре компании и стараясь чтобы они немного отличались друг от друга, CAPCOM ни одну линию не раскрыли до конца. Опять же смущает дизайн некоторых монстров, которые будто сошли с экранов жутких хентай мультфильмов по школьниц и щупальца, их вожделеющих.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 14
Выглядит очень одлскульно и атмосферно. Вот только играется как обычная калда
Resident evil  моей мечты. - Изображение 15
Пожалуй самый наглядный пример абсурдности дизайна врагов. Гуманоид с "биологической бензопилой" с костными зубцами.... эээээ. Не знаю как это можно иначе обозвать.

Resident evil Revelations 2 наметила верный курс по возвращению к оригинальной концепции серии. Вернулось ощущении западни, чувство безысходности и давящая атмосфера. Не могу не отметить русский колорит в архитектуре локаций, эта черта - своеобразный бонус к восприятию игры для нашей аудитории. Художники постарались на славу, и внешний вид деревянных избушек и промышленных локаций не выглядит банальным. Порадовала натуралистичная жестокость, интересные (хоть и не сложные) загадки. Не прощающие ошибок смертоносные враги, от вида которых не веяло мультяшками, ну не видел я мультяшек с гвоздями, торчащими из тела. Грамотно была реализована игровая механика, основанная на рациональном взаимодействии двух героев, имеющих разные способности, которые в свою очередь имели сюжетное обоснование. Нехватка патронов постоянно заставляла придумывать как завалить врага врукопашную или заманить в ловушку.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 16
Вернулся дорогой сердцу Тиран
Resident evil  моей мечты. - Изображение 17
Антураж мрачен, как и суровая российская действительность. Монстры по дизайну напоминают S.T.A.L.K.E.R. Этот ваншотит если успеет подлететь в упор. Смертоносность врага всегда характеризовала серию

Персонажи стали более реалистичными как внешне, так и эмоционально. Пусть говорят что Клэр стала похожа Тоби Магуаера, зато так в нее больше веришь чем в трехмерную модельку срисованную с какой-нибудь фото-модельки (пардон за тавтологию). Герои адекватно реагируют на происходящую вокруг их дичь; матерятся, если без мата в схожей ситуации не обойтись. В общем всяческий изображают из себя настоящих людей, попавших в полную задницу. И эта часть могла бы стать великой, не будь она таким робким экспериментом с эпизодическим скармливанием аудитории малых порций продукта, в страхе что попадется "кисленькая".

Resident evil  моей мечты. - Изображение 18
Кисленькая попалась

Ну нет сегодня в CAPCOM уверенности в финансовом успехе проектов, основанных на старой оригинальной концепции.

Вернемся к Миками.

В 2010 году Синдзи основал собственную студию TANGO GAMEWORKS и с радостью объявил что он уже сам папочка и теперь, когда его никто не ограничивает, пообещал сделать нам супер-пупер квинтэссенцию творчества всей своей жизни. В общем мы все должны были офигеть от увиденного и придумать новую религию! Квинтэссенцию назвали The Evil Within..... И не то чтобы она провалилась... Она стала солянкой из всего того удачного что было, без капли нового в механике, с кучей спорных и неоднозначных решений в совершенно нереалистичном сеттинге, и героем, который реагирует на полный песец вокруг как мой кот на команду "апорт". Да еще и техническое исполнение хромало. Стало понятно что Миками без твердой, направляющей его беспорядочный поток сознания, руки, не способен выдать уравновешенный, грамотно срежиссированный и продуманный продукт где "целое является чем-то большим чем просто суммой всех составляющих"

Resident evil  моей мечты. - Изображение 19
Детектив Кастеланос, ты вторичен, уходи.

Я хочу такой RE!

Так вот к чему я это короткое предисловие написал... Переиграв оригинал первой части RE и после пройдя Remaster я поймал себя на мысли что то что было там (имею ввиду общий букет ощущений от содержания игры) имеет очень много общего в своем ядре с серией Dark Souls. Попробую разъяснить.

Во-первых - концепция хоррора

Не смотря на то что серия Dark souls не претендует на жанровую принадлежность к хоррору, играть в нее было жутко. В первую очередь это связано с животным страхом перед неизвестностью, который подпитывается пониманием суровости наказания за ошибку. Это чувство было одним из основных драйверов эмоционального воздействия на игрока в RE от Миками.

Во-вторых - механика выживания

В серии DS весь геймплей был построен на математической боевке и умении пользоваться разными видами оружия и техниками в условиях непредсказуемых рисков. Жесткое ограничение средств достижения цели, делает эту цель более желанной. В былом RE тоже были все эти элементы, и они играли центральную роль в механике. Нужно было изучать врага, подбирать оптимальный инструмент для его убиения или по возможности просто делать ноги. Жизненно важно было знать, какое оружие стоит использовать против хантера, а которое лучше приберечь для босса. Запросто могло случиться такое что ты открываешь дверь, и не знаешь что за ней.... А там.... АААААААА!!!!! ЗМЕЯ ДЕСЯТИМЕТРОВАЯЯЯЯЯ!!!! .... И у тебя с тобой ничего кроме пистолета с одним запасным магазином нет. Естественно змея покушает, а нас отбросит на.... когда я там последний раз сохранялся?....

В-третьих - художественное исполнение

Художникам из From Software нужно дать по 6 соток в Подмосковье за то, как они могут вызывать чувство безысходности происходящего, гибельности места, где происходят события. Историю, которую рассказывают сами локации, невозможно преподнести к восприятию на том же уровне, если ее просто рассказать или написать текстом. Глядя на полуразрушенные коридоры и дворы замка, ваше воображение само начинает генерировать картину трагических событий, которые привели это место в упадок. Все это умели делать мастера из команды Миками, когда они трудились под издательством CAPCOM. Вспомните полицейский участок в Раккун Сити с гильзами на полу, окнами, заколоченными досками, горящим вертолетом на крыше и другими следами битвы за жизнь. Или улицы города с горящими машинами, перевернутыми автобусами и разбитыми витринами, с объявлениями о пропавших без вести горожанах на стенах зданий. А как вам деревня из 4 части, в которой сами локации рассказывали нам историю этого места, объясняя что там не всегда было "гнездилище зла", что раньше это была обычная деревушка с мирными жителями, которые занимались хозяйством и растили детишек.

Resident evil  моей мечты. - Изображение 20
Гнетущий пейзаж. То что надо
Resident evil  моей мечты. - Изображение 21
Чем не кладбище из ремейка первый части RE?

Плюсом ко всему Хидетака смог бы наконец избавить RE от абсурдности сюжетных элементов в стиле ужастиков класса Б, написать свой сложный ЛОР и создать повествование, требующее погружения в мир со всеми его заговорами и предательствами, жертвами и коварными палачами, корыстными злодеями и обманутыми гениальными учеными.


Подводя черту всего написанного скажу, что если случится чудо, и CAPCOM вдруг поймет что очередную номерную часть Resident evil нужно отдать в талантливые руки Хидетаки Миядзаки (а тот в свою очередь загорится проектом), этот проект может стать лучшим выпуском всей серии, возродив ее из пепла попсовых кооперативных экшнов великий survival-horror. Этот продукт можно сделать и популярным и олдскульным одновременно.

15 комментариев

«Прогулки» по Navy Field Mobile