Стрим-центр14 в эфире
Make Tamriel Great Again pwpl стримит The Elder Scrolls Online
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
[RU/PS4Pro/60fps] Чудесный паблик! Собираем новый музыкальный плейлист. MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

36 36 665
5 мин.

Макс Пейн - Монте-Кристо игровой индустрии

Макс Пейн - Монте-Кристо игровой индустрии - Изображение 1

Финны никогда не были склонны выставлять на показ свои культурные достижения, отчего многие могут подумать, что оных, собственно, не имеется. Между тем, в этой стране не только готовят глёг на рождество, но также сочиняют добротную музыку и разрабатывают отменные игры. Последним наш северный сосед обязан удивительному тандему двух талантливых друзей: Петри Ярвилехто, основателю компании Remedy Entertainment и Сэму Ярви, больше известному в народе, как Сэм Лэйк. Тот привнес в индустрию один очень несвойственный для экшенов того времени постулат:

«Красивая история должна захватывать геймера в той же степени, что и геймплей, являясь в своем роде тем механизмом, который должен обуславливать и поддерживать интерес игрока от уровня к уровню».

Иными словами, Лэйк сместил акценты в жанре, придумал его заново, благодаря чему на свет появились такие игры, как Max Payne и Alan Wake, а в скором времени выйдет любопытный Quantum Break.

Сэм Ярви на личном примере показал, как нужно создавать истории, способные вовлечь геймера в повествование и заставить его всерьез сопереживать героям. Будучи человеком широкого кругозора, он черпал свое вдохновение из совершенно разных культурных феноменов, вместе с тем, избирая для каждого отдельного проекта определенную канву, позволяющую поддерживать смысловую целостность игры и придать ей неповторимый стиль, избегая вкусовщины.

Даже беглого взгляда на Max Payne достаточно, чтобы понять откуда растут ноги. Любая видеоигра – это прежде всего визуальный диалог с геймером. В отличие от простого зрителя, игрок не только выступает в качестве наблюдателя происходящих на экране событий, но и принимает в них участие. Именно такой возможности кино никогда не могло и не может предоставить, хотя многие хотели бы оказаться в шкуре персонажей некогда полюбившихся фильмов. Памятуя об этом, Лэйк решил совместить опыт кинозрителя с игровым переживанием. Получившийся симбиоз в результате превратил драму о нью-йоркском полицейском, вставшим на витиеватую тропу мести, в проект ААА класса.

При разговоре о Max Payne в голову сразу приходит ныне популярное, но весьма странное словечко «нуар», о котором не слышал разве что ленивый. Найдя свое отражение в литературе и кинематографе, оно послужило благодатной почвой для формирования стилистического наполнения игры. Меланхоличные монологи Макса, наполненные метафорами, смешивающимися с грязной прозой жизни, вызывают в памяти тексты Джеймса Эллроя, автора книг «Секреты Лос-Анжелеса», «Черная Орхидея» и Чарльза Буковски, жесткий, местами брутальный слог, которого, идеально накладывается на образ измученного обстоятельствами героя. В самом господине Пейне угадываются черты Сэма Спейда, центрального персонажа книг Дэшила Хэммета, чья бескомпромиссность является стержнеобразующим компонентом характера отчаянного сыщика.

Макс Пейн - Монте-Кристо игровой индустрии - Изображение 2
Америка никогда не была невинной. Мы расстались с непорочностью еще на корабле, когда плыли сюда через океан - и не жалеем об этом. В нашем падении нельзя винить ни врагов, ни стечение обстоятельств. Видимо, просто нельзя потерять то, чего у тебя в принципе быть не могло. Джеймс Эллрой «Американский таблоид»

Кроме того, при ближайшем рассмотрении у Макса наблюдается удивительное сходство с героем другого произведения, относящегося к жанру «крутого детектива». Речь идет о Майке Хаммере, созданном пытливым умом Микки Спилейна, заметное влияние которого прослеживается во всех персонифицированных полицейских боевиках, а также в книгах о Джеймсе Бонде. Равно как и Майк Хаммер, Макс страдает психическими расстройствами, предпочитая вести расследование не дедуктивным, а преимущественно силовыми методами.

Макс Пейн - Монте-Кристо игровой индустрии - Изображение 3
Когда вот так остаешься один, то замечаешь: то, что казалось тебе тишиной, на самом деле — джунгли тихих звуков, приглушенных, непонятных, но различимых. Звуки деревьев, для описания которых не подберешь слов, шорох коры, трущейся о кору, шелест тварей, живущих в листве. Микки Спиллейн. "Тварь"

В контексте соотношения нуара с игрой Max Payne отдельного упоминания заслуживает Мона Сакс, являющаяся по сути переосмыслением традиционного образа «роковой женщины», затягивающей героя-мужчину в опасные игры со смертью, попутно с этим преследуя какие-то свои, ведомые только ей цели. Примечательно, что в отношении природы la femme fatale словенский философ Славой Жижек дал определение, прекрасно очерчивающее роль Моны Сакс в игровом повествовании: роковую женщину, делает опасной не маска, за которой она прячется, а та личность, какой эта женщина является на самом деле. Именно поэтому отношения между Моной и Максом не имеют будущего. Пейн, вечно гоняющийся за призраками и девушка-киллер, разрывающаяся от внутренних противоречий – этот дуэт обременен влечением к смерти.

Макс Пейн - Монте-Кристо игровой индустрии - Изображение 4
Сила её очарования маскирует пустоту ее несуществования и когда герой наконец отвергает ее, распадается вся ее онтологическая целостность. В финальных сценах конфронтации героя и роковой женщины, она снимает свои многочисленные маски и остаётся лишь её пустота. Объект растворяется, возвышенный образ теряет всю силу своего очарования. За личиной роковой женщины скрывается пропасть, зияние. Славой Жижек "Два способа избежать реального в желании"

Нуаром в Max Payne пропитано буквально все. Метод изложения истории через графическую новеллу вместо обычных роликов добавил игре колорита и неповторимости, взяв за свою основу приемы Фрэнка Миллера. Однако не только нуарные мотивы обеспечили игре и ее создателям всемирную славу.

Геймплей стал своеобразным переложением творящегося в фильмах Джона Ву беспредела с экранов телевизоров на экраны мониторов. Акробатические этюды вкупе с набирающим популярность замедлением времени стали визитной карточкой игры. Многие разбирая игру на составные части, находят множество параллелей с той же «Матрицей», коря Сэма Ярви в крупных заимствованиях, поскольку релиз первой части стартовал спустя два года после кинопремьеры. Лэйк к слову не был виноват в том, что ритмика боевика в Max Payne напоминала свинцовые схватки в главном детище братьев Вачовски. Здесь сыграло обыкновенное совпадение, когда люди из разных стран в одно и то же время прорабатывают сходные механики.

Совместив жанровые традиции нуара с динамикой гонконгских боевиков, Лэйк наполнил историю тяжеловесной скандинавской мифологией. До сих пор неясно, чем был вызван такой ход, учитывая, что финская мифология не базируется на Старшей Эдде, но можно предположить, что разработчики попытались таким образом подсказать игрокам, что Нью-Йорк в игре – это место камерного Рагнарёка, о чем свидетельствует множество намеков, начиная от большинства имен собственных в игре, и заканчивая зимой, тем временем года, в течение которого разворачивается действие. Зима в данном случае является аллюзией к Фимбулвинтеру, предвещающему Рагнарёк. Вот и получается, что усилиями Ярви геймер вместе с Максом переживает не только личный апокалипсис Пейна, но и становится свидетелем того, как город захлебывается в мороке преступности и упадка, оставив позади всякую надежду на возрождение.

Несмотря на то, что игра Max Payne вышла почти пятнадцать лет назад, она не перестает удивлять глубиной и культурным разнообразием. Финны воздержались от набитых оскомину методов, и этот риск себя оправдал. Remedy удалось создать шедевр. Заговоривший чернильным голосом Лэйка, Макс покорил сердца геймеров и увековечил финскую команду в истории игровой индустрии.

Разрабатывая третью часть, Rockstar переосмыслили франшизу, частично отклонившись от вектора, который был задан финнами. Игра получилась отличной, однако разночтение концепций «старого Пейна» и «нового» не позволяют отнести последнюю часть серии как ее логическое и смысловое завершение.

На этом всё. Давно я ничего не публиковал, но это не означает, что постов, а может и видеороликов не будет. Тем, кто находил мои статьи а-ля "негодуэ" любопытными, смею заверить, что они вероятнее всего вернутся, но в несколько измененном виде. Однако подробности в следующий раз.

С вами был alisia-romero, надеющийся, что у него хватит терпения, сил и маломальского усердия для написания последующих постов, способных заинтересовать хотя бы одну живую душу на Канобу. Всем спасибо!

36 комментариев

The Division - за первые 5 дней в Steam продано больше 430 тысяч копий игры