17 12 916
3 мин.

Lost Story Dev.Log №2

Lost Story Dev.Log №2 - Изображение 1

Все дневники разработки:

Lost Story Dev.Log №1
Lost Story Dev.Log №2 <- Вы здесь
Lost Story Dev.Log №3 (Часть 1)
Lost Story Dev.Log №3 (Часть 2)
Lost Story Dev.Log №4 (Часть 1)
Lost Story Dev.Log №4 (Часть 2)

Сегодня мы порадуем всех фанатов вселенной Half-Life не только продолжительной речью, но и свежим медиа контентом. И это не смотря на то, что основной темой станут критерии, которых мы придерживаемся входе публикации скриншотов, видео и музыкальных композиций.

Помните, что входе GamesJam Kanobu мы публикуем как старые, так и новые дневники разработки Lost Story. Вы всегда можете поддержать разработку проекта лойсом на странице джема тут или тут.

Все на борт!

Lost Story Dev.Log №2 - Изображение 2

Немного о наболевшем

Многим скорее всего интересно почему мы делаем большие перерывы между новостями и какие критерии мы учитываем при публикации медиа контента. Сегодня этот вопрос станет первой темой нашего блога.

Во-первых, весь публикующийся медиа контент начиная с конца 2013-ого года имеет определённую планку качества, которую мы подняли по причине того, что проект обязан быть достойным полноценной новой игры во вселенной Half-Life. Под планкой подразумевается, как художественная часть локации, так и её фактическая близость к финалу. Ниже приведём пару свежих скриншотов с локации "Лес".

Во-вторых, каждая локация, которую мы демонстрируем публике, не должна быть создана "просто для скриншотов". Недавнее закрытие одного крупного всеми ожидаемого проекта стало ударом в сторону модостроения на движке Source. Как в плане отмены самого мода, так и в плане контента, который демонстрировался людям. Большинство локаций не только не имели единой целостности и связи, но и были буквально созданы для единственного скриншота.

То есть, большая часть демонстрируемого медиа контента несла фейковый смысл и не имела смысла или отношения к реальной разработке проекта. Такие непрофессиональные подходы с одной стороны могут быть полезны для команды, как концепты, но для публики это чистой воды дезинформация и обман.

Таких моментов мы максимально стараемся избегать. Поэтому ту часть контента, которая по тем или иным не включена в игру, мы сразу ярко выражено обозначаем, как "концепт" или "идея".

Lost Story Dev.Log №2 - Изображение 5

В-третьих, мы стараемся максимально придерживаться всем заданным канонам. То есть, мы строго относимся к сюжетной линии, которая не должна каким-либо образом создавать что-то несуществующее или логически невозможное для оригинальной вселенной. Так же мы строго относимся к элементам игрового процесса, которые должны логично вписываться в каноны и не вводить фанатов в ступор.
Да, по ходу продвижения по сюжетной линии игрок будет узнавать что-то новое о вселенной. Становиться свидетелем того, чего нельзя было увидеть раньше. Но это не будет создавать невероятные ситуации, которые были бы нелогичны для вселенной Half-Life.

Требования которые мы выдвигаем к новостям слегка иные и в основном несут смысловую нагрузку. То есть, если нам нечем поделиться с фанатами или мы пока что не можем себе этого позволить по причине неготовности медиа контента к публикации, то публикация откладывается до момента готовности всего материала, которым нам хотелось бы поделиться с Вами.

Заключение

В заключение мы хотим обрадовать всех, что в скором времени мы завершим разработку всех основных элементов игрового процесса и отправим билд игры на плей тест в Valve! После чего мы сможем поделиться с вами несколькими гейм-плейными роликами из первой главы. :)

Уверены, что нововведения в системе ведения боя, новая система командования союзниками и возможность скрытого прохождения уровней понравятся сотрудникам всеми любимой нами компании и они дадут добро на завершение разработки и скорейший релиз в Steam!

Lost Story Dev.Log №2 - Изображение 6

Ваши упоротые ежи в затемнённых очках из
Rock Path Collective

#gamesjam #loststorygame #halflife #hl3 #source #valve #gaben

12 комментариев

Почему сложные игры - это хорошо, а искусственная сложность - плохо.