Стрим-центр5 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

18 0 839
3 мин.

Lost Story: Dev Log №1

Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 1

Все дневники разработки:

Lost Story Dev.Log №1 <- Вы здесь
Lost Story Dev.Log №2
Lost Story Dev.Log №3 (Часть 1)
Lost Story Dev.Log №3 (Часть 2)
Lost Story Dev.Log №4 (Часть 1)
Lost Story Dev.Log №4 (Часть 2)

Пришло время раскрыть карты и поделиться информацией с фанатами вселенной Half-Life относительно нашего первого серьёзного игрового проекта, который благодаря одобрению со стороны Valve Software получил шанс стать не просто модом, а полноценной игрой!

Входе GamesJam Kanobu мы будем публиковать как старые, так и новые дневники разработки Lost Story. Помните, что вы всегда можете поддержать разработку проекта лойсом на странице джема тут или тут.

Разработка Lost Story: The Last Days of Earth идёт полным ходом, с 2012-ого года мы не приостанавливали свою работу. За исключением моментов, когда нам приходилось сдавать сессию или экзамены. Мы стремимся к тому, чтобы полноценно заниматься разработкой игры – 5 дней в неделю по 8-12 часов, но пока это возможно непостоянно.

В середине 2014-ого года мы начали активно разрабатывать собственный контент для Lost Story. К нему относятся как объекты окружения, персонажи, так и оружие. О процессе создания последнего мы готовы начать говорить в открытую. В данный момент мы работаем над над имплементацией нового оружия для игры. В отличии от объектов окружения, вооружение игрока требует написания кода и скрипта. Что позволяет каждой боевой единице обладать уникальными характеристиками и иметь набор плюсов и минусов. Стоит не забывать о том, что в играх оружие всегда сбалансировано. К чему мы уделяем массу внимания входе тестов.

Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 2

Система вооружения игрока в Lost Story: The Last Days of Earth будет напоминать систему вооружения из L4D2, которая позволяет игроку носит по одному оружию на слот:

  1. Оружие ближнего боя
  2. Лёгкое оружие
  3. Тяжёлое оружие
  4. Дополнительная экипировка
Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 3

Так же в Lost Story на оружии могут размещаться дополнительные элементы: фонарики, прицелы (голографический, оптический), лазерный целеуказатель, глушители и прочие. Увы, но собрать легендарную канадскую снайперскую винтовку (лом со снайперским прицелом и глушителем) будет невозможно… Но мы рассматриваем данную возможность в коллекционном издании.

Мы долгое время ведём спор по поводу системы простреливания стен и объектов. Подобной той, что есть в CSS, CSGO. Мнение нашей команды неоднозначно. Есть 3 сценария, которые были проверены входе тестов.

Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 4

В первом случае, дав игроку такую возможность, он сможет убивать всех находясь за стеной, что вызывает дисбаланс в сторону игрока. ИИ при этом не может понять откуда именно по нему стреляют и в большинстве случаев чуть ли не сразу же умирает, так и не сумев ни разу выстрелить в игрока. Во втором случае, у игрока и ИИ есть возможность простреливать сквозь стены. ИИ реагирует на выстрелы со стороны игрока. К сожалению реакция ИИ слишком велика, что влечёт за собой чуть ли не моментальный ответ. Представьте чтобы было, если по игроку начали стрелять на открытом поле при том, что у игрока были бы завязаны глаза.

В третьем случае всё намного лучше. ИИ и игрок могут простреливать сквозь стены. Плюс у ИИ есть возможность запоминать последнее место откуда игрок вёл стрельбу и в течении некоторого времени вести стрельбу в указанную точку. К сожалению в данном случае, как и во втором варианте ИИ реагирует на звуки падения предметов и перемещение игрока. Что позволяет ИИ иметь преимущество над игроком и стрелять словно вы играете против игрока с жёстким AIM ботом.

Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 5

Поэтому вероятность появления данной фичи в релизной версии игры резко падает после двух трёх тестов на любой локации входящей в состав Lost Story.

В завершение, хочу с Вами поделиться скриншотом из последней сборки игры. Все отзывы можете оставлять в комментариях. Мы обязательно обратим на них внимание.

Lost Story: Dev Log №1 - Изображение 6

Ознакомиться поближе с проектом и найти ответы на популярные вопросы вы можете в нашей официальной группе ВК.

Ваши упоротые ежи в затемнённых очках из
Rock Path Collective.

#gamesjam #loststorygame #halflife #hl3 #source #valve #gaben

Нет комментариев

Гайд по броне, оружию и предметам в XCOM 2