PlayStation Experience 2016
Стрим-центр10 в эфире
Калибруемся | Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Наш местный дракоша SandalLive стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 0 1034
3 мин.

Как я мигрировал с OpenFL на Unity3D

Как я мигрировал с OpenFL на Unity3D - Изображение 1

Кто?

The Shpufa - инди команда из 2х человек. Я - программист/художник и моя супруга - художник. Делаем flash игры на протяжении 3 лет.

Что?

Infinity Inc. - 2д паззл-платфомер, где нужно создавать и убивать собственных клонов. Изначально эту игру мы сделали с помощью AS3 под веб. Она не очень длинная, поэтому если у вас есть пара свободных минут - постморите ее тут : http://www.kongregate.com/games/geovizz/infinity-inc

Почему?

После выхода игры в вебе мы сформулировали себе конкретную задачу - доработать игру и выпустить на Steam. Мы не рассматривали ни мобильные платформы, ни тем более консоли. Опираясь на опыт разработки flash игр я решил попробовать связку Haxe + OpenFL. Очевидные плюсы такого выбора: кроссплатформа, знакомый синтаксис, множество собственных наработок, которые просто перенести с AS3 в Haxe. Минусы: отсутствие визуального редактора(хотя не проблема, я все уровни собирал в Flash IDE) и сыроватость самого движка.

Сразу скажу, что работать с Haxe мне понравилось. Используя стандартные средства OpenFL я очень быстро спортировал движок игры, поигрался - все работает отлично. Пока на каком-то этапе я не уперся в производительность. На уровне, где умирает много персонажей и есть большое количество различных пушек, крови и партиклов, игра начала немного подвисать. И я считаю, что это нормально, учитывая подход (все рисовалось обычным OpenFL дисплей листом, даже многочисленные партиклы).

Тогда я наткнулся на превосходную в OpenFL вещь - tilesheet. Используя метод drawtiles() можно добиться отличной произодительности с помощью batch рендерига. В таком случае, в идеале, у вас будет всего 1 или несколько контейнеров для графики (я сделал 2 - для геймплея и для ui). Правда, пришлось заново переписать все визуальные классы, помучиться с матрицами и сортировкой объектов. Но в итоге я получил очень хороший прирост производительности.

Следующая вещь, которую нужно было сделать - написать свой аналог TextField'a, но только для bitmap текста. И вот тут я понял, что начинаю погружаться в разработку чего-то иного, а не игры. Быстрое решение для текста выглядело ужасно, а учитывая будущую локализацию игры, отнестись к этому вопросу нужно было серьезно. К этому моменту я разрабатывал игру на Haxe чуть больше месяца и чувствовал все большее нежелание писать свои велосипеды.

О Unity3D я конечно же знал, немного работал, но не собирался переходить полностью. Моя версия 4.3 для Mac OS была жутко глючная и постоянно вылетала, да и к постоянно виснущему MonoDevelop'у я не испытывал теплых чувств. Даты добавления игры на GamesJam Канобу совпали с датами моей растущей медленными темпами депресии по поводу того, что я такой плохой программист, не могу собраться с духом и написать в Haxe все то, что мне нужно. Но, спасибо джему, в комментариях к игре промелькнула фраза - ребят, почему не выберете нормальный движок и не зарелизитесь везде? Эта фраза оказалась чем-то вроде внедрения идеи из фильма "Начало", поэтому я решил попробовать. На удивление, новый юнити оказался намного стабильнее, а так как во время разработки на Haxe я свичнулся с MacOS на Win, то не пришлось связываться с Mono. Visual Studio, пока что, очень и очень радует. Переход с Haxe на C# вообще не проблема.

Как и с Haxe я очень быстро собрал фундамент игры, в производительность пока не уткнулся. Но появилась новая опция - теперь кроме Steam мы постараемся сделать iOS и Android. Сегодня я собрал первый мобильный билд, и хотя еще нужно решить как поступить с управлением - играется очень бодро: https://www.youtube.com/watch?v=ZZ3cO8tIHmU

Вывод?

Haxe для меня хуже не стал, но Unity оказался проще на данный момент (это важно, не исключено что через месяц буду писать, почему ушел с него). Плюс появились бенефиты в виде дополнительных платформ. Все тоже самое можно реализовать и на Haxe, но с Unity все-таки оказалось быстрее и надежнее.

Спасибо за внимание, с радостью отвечу на вопросы. За новостями игры следите тут:

Игра на джеме : http://gamesjam.org/2539/

Мы в твиттере : https://twitter.com/TheShpufa

#GamesJam #Kanobu #indie_ru #gamedev #indiedev #pixelart

Нет комментариев

Легко ли быть копипастером?