Стрим-центр8 в эфире
☠ Легендарный Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
Overwatch YukiKori стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 93 1287
3 мин.

Рандом или не рандом? XCOM или не XCOM?

Рандом или не рандом? XCOM или не XCOM? - Изображение 1

В своем беглом обзоре XCOM 2 я коснулся темы кривого рандома в данной серии ремейков. В этом посте я хотел бы довольно кратко, но попытаться все же развернуть эту тему, дабы было понятно, почему я считаю его кривым и как вообще следует рандом в играх использовать.

***

Давайте сразу же без купюр скажу основную фабулу этого поста:

"Рандом уместен там, где не сильно важен выбор. Как правило, это происходит тогда, когда количество ситуаций, в которых необходимо принимать однотипные решения, крайне велико."

Теперь буду пояснять.

Если кто-то еще помнит оригинальный XCOM, то там рандом был весьма и весьма суров. Но - ход игрока был практически ничем не ограничен. "Туман войны" можно было открывать, делая буквально по шагу. Это, в свою очередь всегда компенсировалось возможностью получить заряд от готового ко всему невидимого в тумане пришельца на overwatch'е, в то время, как в новом XCOM это невозможно. Тем не менее, если рассматривать ход игрока, как совокупность некоторого количества действий-выборов, то в старом XCOM ход был многомерен, и было больше контроля за его итогом, больше тактики. В новом XCOM количество действий-выборов, по сути, сокращено до двух - "походить" и "пострелять". Проще говоря, если вы не туда походили (открыли группу врагов, которая мгновенно вас окружила, например) - максимум, что вы сможете сделать, это куда надо пострелять или отойти обратно на то же место, желательно в укрытие. Если же вы решили сначала пострелять - то второй раз вы не постреляете, а в старом XCOM - могли бы, и если первый выстрел был промахом, то шанс исправить ситуацию был. Более того, при повышении уровня солдат в оригинальном XCOM они начинали ходить значительно дальше или стрелять значительно больше раз, что делало челлендж практически абсолютно честным, ибо суть его была в том, как правильно подойти к тактике боя, а не "сколько у меня еще осталось шансов завалить вот_этого_мутона?!"

Давайте подойдем к вопросу еще проще. Представьте себе выбор диалоговой опции в Mass Effect. В чем ее смысл? Вы выбираете себе более подходящую лично вам линию поведения, а именно - вы хотите узнать наиболее интересный вариант развития событий. Представьте себе, если бы при выборе ответа вам необходимо было еще бросить виртуальную монетку - при проигрыше ваш ответ менялся бы на противоположный. А теперь представьте себе все это в ветке диалога, когда от выбора одного ответа зависит наличие следующего. Подобный рандом сделал бы бессмысленным выбор, как таковой. Его можно было бы и не делать - достаточно было бы просто подбросить монетку. Именно поэтому в классических ролевых играх сам по себе бросок кубиков был важен, но важнее была правильная разноска характеристик и следование своей роли.

Теперь немного о том, где же уместен рандом. Это очень просто - он уместен там, где выбор делается постоянно и уже не осознается, как таковой. Например, возьмите любой диаблоид. Он построен на рандоме вдоль и поперек, но вы этого практически не замечаете, когда фармите. Почему? Да собственно, потому, что игра построена так, что вам необходимо пробежать по одному и тому же месту так или иначе, факт разных результатов при достаточном количестве пробегов уже перестает быть заметным. Он подменяется на ожидание выпадения того или иного предмета - что само по себе чистый рандом, но де факто он рано или поздно (неизбежно!) выпадает, и вот тогда про рандом забываешь вообще. Хотя, скажем, в том же Path of Exile ценность рандома сумели повысить, поскольку легендарные предметы падают реально редко.

Вот такие вот измышления. Часть из них ну очень капитанская, только не от Сарказмо, а от Очевидности. Но мы большие друзья, так что ничего страшного.

#kanobukids

Как вам Unravel?