Стрим-центр2 в эфире
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 5 187
9 мин.

PSvita/Gravity Rush/Старый пост со старого канобу/3

(В свете выхода ремейка. Материал примерно 2013 года)

Для чего я это пишу: Gravity Rush вышла уже год назад, и мной было написано и передумано много чего глупого, гениального и нелепого по этой, без сомнения, неплохой игре. На эмоциях я что-то уже черкал на портале kanobu.ru (вот тут http://kanobu.ru/blog/idyosh-gulyaesh-a-tut-bah-porazhenie-gravitatsiej-346061/ можете посмотреть), выкладывал симпатичные картинки и восторгался в комментариях. Сейчас я постараюсь написать более-менее серьёзную рецензию (не без художественных оборотов, если честно...), разобраться в некоторых моментах и ответить на главный вопрос (главный для меня): что ж такого мне понравилось в Гравити? Что так завлекло и почему я теперь ставлю эту игру в список моих любимых игр? Посмотрим сейчас... Я вообще-то даже думал записать небольшой подкастик, но боясь сумбурного фонтана своих мыслей всё ж решил выложиться в LibreOffice. Ну что ж, пойдём-ка покурим-ка:

ХудВводная

Летний солнечный денёк. Человек запускает свою диванную консоль, заходит через неё в интернет-магазин. На прилавках много всяческих игрушек и прочей лабуды. За прилавком ухоженный продавец в чёрном, перед прилавком злые покупатели. Все шумят и ругаются: граждане недовольны дефицитом свежих товаров, а человек в смокинге недоволен недовольством недовольных. Новинки ещё не завезли, а над старыми коробочками и цифровыми копиями игр уже начинают кружиться мухи, распугивая потенциальных покупателей. Они наблюдают за картиной с иной стороны магазина и ждут, когда из-за дверей покажется обыватель с довольной рожей. Обывателя с подобным выражением давно уже не видно... Тем временем человек, указанный в самом начале абзаца (да, да, который включил консоль и, пока я расписывал общество игропотребления, переминался с ноги на ногу и ковырял в ухе, стоя перед витриной) обрадовался, что мы обратили на него внимание, и пошёл в угол, где не было мух, где был актуальнейший во все времена товар, не зависящий от застоев, кризисов, локальных и глобальных катастроф: демо версии. Выбрав одну, человек спокойно вышел из магазина, оставив без малейшего внимания скандалящих покупателей, трясущегося человека за прилавком и толпу ухмыляющихся зевак.

Демо человеку не понравилось. Человек с негодованием отпихнул диванную консоль. Затем подпихнул, удалил демо и отпихнул обратно. Полез в интернет искать правду, ибо только интернету доверял он свои первые чувства и в рунете расписывал их самыми разнообразными красками. Читая рецензии, человек удивлялся единству положительных мнений об игре. Казалось, что эксклюзивность проекта и сколько-то оригинальная визуальная сторона мылили глаза и не спешили смывать пену у немногочисленных рецензентов, ибо полностью отрицательных мнений не было. Истину решено было узнать в диалоге и человек отправился на базар...

На базаре торговали и болтали только о яблоках, а человек хотел пообщаться о мушмуле. Отчаявшись найти правду и достойных собеседников, человек вскинул руки к небу и вскричал заклинание, годное в любой сфере: «Мушмула — говно!!». Заклинание возымело действие и на призыв сбежались поборники справедливости. Незнающие мушмулы отсеялись сразу, сведущие же в данном вопросе люди остались. Некто Алукард объяснила человеку всё его невежество, похлопала по плечу и испарилась. Дело было решено.

На следующий день человек снова отправился в магазин.

Простенькое бла-бла, которое я узнал из интернета: игра изначально разрабатывалась под PS3 неким Кеичиро Тоя-ма где-то с 2008 года. Потом перенесена на свежий портатив Psvita и увидела свет дважды: в начале 2012 (для Японии) и в середине того же года (на западе). Имеет два названия: Gravity Rush и то же Gravity, но уже Daze, в зависимости от региона. Европа и Америка — раш, Япония - дейз. Особенность игры истекает из названия - мы пользуемся гравитацией: летаем, скользим и управляем окружающими объектами.

Немного фантазии.

Gravity Rush — жертва финансовой политики. Гравити раш получил под зад мощным ботинком маркетинга. И прочее. В самом деле, у меня создалось впечатление, что во время разработки проекта на PS3, какой-то умный человек долго-долго сидел с калькулятором, статистическими сводками и высчитывал, сравнивал, снова высчитывал. Возможно, были просмотрены таблицы по Psychonaut, Beyond good and evil и прочим оригинальным продуктам, провалившимся на рынке, и был сделан вывод, что овчинка выделки не стоит. Однако, работа над игрой была на N-ой высокой стадии и сворачивать её было так же не рентабельно и компания могла прийти к выводу: на PS3 полно (хотя, какое там к чёрту полно...) отличных экслюзивов и гравити вполне может пройти незамеченной. На выходящей же Psvita таковых почти не наблюдается, что увеличит вероятность покупки экслюзива. Плюс сам формат гравити раш намекает на возможную культовость игры (тут я замахнулся), что тоже добавляет шансы к тому, что обыватели не сразу, но потом выложат за игрушку требуемую деньгу. Как-то так... Поэтому, дальнейшая разработка на PS3 была завершена; то, что есть, урезали (читай «не доделали») и бросили на рынок с надеждой «Купят хотя бы столько, сколько купили вит». Отсюда мы имеем шаблонный мир (в смысле заготовки, из которой должно было выйти нечто большее), скудный саундтрек, отсутствие диалогов даже на местном фарси и жуткие дешёвые комиксы. Ну да об этом ниже, а пока... Что я могу сказать по поводу этой фантазии... Сейчас Гравити бесплатно раздают в PSplus и это несколько подламывает теорию, приведённую выше, но задаёт новые вопросы насчёт того факта, что сейчас все планируют продвигать платные интернет-контент-системы с кучей плюшек. Издателю нужны подходящие жертвы, чтобы привлекать новых игроков в целях увеличения товарооборота. И вот Гравити раш снова работает в комиссии по встрече новобранцев, спит с ними, ублажает и всё такое... о-хо-хо... ну да ладно, это всё мои сказки.

Ну а теперь к делу

Некая девушка (естественно, не какая-нибудь там некая и неизвестная, а главная героиня), просыпается в небольшом парке. Где она и кто она — неизвестно. Хм... Вот и всё о сюжете. Дальше выясняется, что девушка способна повелевать гравитацией (не без помощи таинственной кошки Dusty) и... просто-напросто начинаются приключения. В самом деле: чёткой нити повествования какого-то глобального события нет. У нас есть Кет, так зовут нашу ГГ, мир Хексвиль и враг Nevi (мне больше нравится называть их маячками). Всё крутится вокруг этих трёх центральных персонажей: управляем одной, сражаемся с другим и, вследствие этого, спасаем третьего. Вся игра разбита на эпизоды, где в разной пропорции смешаны все три вышеобозначенные элемента и прикручены к какому-то определённому событию, центром которого уже может являться второстепенный персонаж. Получаются классическая серии мультфильма, и у каждой серии — своя канва. Такая штука хороша тем, что мы можем лучше прочувствовать мир игры, а разработчики могут разнообразить его, дать полёт своей фантазии. Игрок то путешествует по необычайным гравитационным аномалиям, разделившим весь архипелаг Хексвиля на полностью изолированные острова, то просто сражается с внезапно появившимся врагом всего живого, будь то свихнувшийся робот, профессиональный вор или сбесившийся домашний питомец, или же принимает участие в масштабной военной операции. И ведь это ещё далеко не всё. Общего сюжета нет, есть геймплей и разнообразие игровых ситуаций. События происходят под незатейливую, слегка однообразную музыку и приятную графику, с прямым таким, понимаете ли, закосом под мультяшный стиль (кто скажет «аниме» - тот дурак!). С художественной точки зрения всё вроде как понятно и более подробно описывать картинку и концепт-арт ради привлечения народа не стоит. Поэтому, пора перейти к главному.

Хоть я ранее и играл в нечто «полётообразное», но такого игрового опыта, как в Gravity Rush, у меня ещё не было. Тут всё довольно резко: оторвался от земли → лети. Нет плавных перелётов и регулируемой скорости (либо «быстро», либо «очень быстро»). Нет вразумительных поворотов — приходится всегда останавливаться и разворачиваться, паря на месте, что временами делает героиню отличной мишенью для артиллерийского огня маячков. Реализация скудная, что уж говорить, но это и хорошо. У нас есть все возможности, чтобы наворачивать кульбиты собственными руками — кто играл и входил в (кхм) раш, меня поймут. Огромное удовольствие самому подрегулировать полёт, найти противника и вломить ему как следует со всего разгона. Затем быстренько развернуться, отлететь на безопасное расстояние, найти и вломить следующему — очень здорово. Я ЯСТРЕБ, А ВЫ ВСЕ ЗДОХНИТЕ, А-ХА-ХА-ХА!! Такого я ещё нигде не видел и за такую фичу я полюбил гравити раш на всю впередилежащую жизнь.

Стоит отметить и управление с виты: «точку приземления полёта» мы можем регулировать, вращая не только стик, но и саму приставку, что делает регулировку более плавной (как нониус). Увороты — только чирканье, скольжение — тоже только на сенсоре: нужно зажать пальцами уголки экранчика и регулировать направление движения поворотами самой приставки. Сложно, но безумно интересно. Именно скольжение и было труднейшим в технической реализации, как говаривал в интервью сам Кеичиро, а в игре оно является самой эффектной и, что главное, невостребованной фишкой.

Именно на скольжении и всплывает основной недостаток игры: имея на руках, такие развесёлые возможности, сталкиваемся с невозможностью их применения, кроме специально построенных трасс в сюжетной компании и весёлых стартов на время. Да, есть некое подобие песочницы и блеклый мир. По слову «блеклый» всё понятно — путешествовать по нему вне компании не интересно. Всё обрезано, тесно, скупо. Из-за крупной ГГ иногда просто не видно местных достопримечательностей. Игрок вынужден наблюдать Кет на бОльшей части игрового экрана. Масштабирования нет, вида от первого лица нет (хотя, это хорошо). Поэтому, архитектура не запоминается. А как приятно, бывало, по памяти возвращаться с перестрелки GTA:SA в уютный семейный Гантон (странное название, но на моей пиратке было так), ориентируясь на мост над головой, на синие коттеджи и всё такое прочее. Тут такого нет. В одном из дополнений просят слетать на место, где начиналась игра. Я думал «ээээ...», взлетал и обозревал город сверху в надежде найти хоть сколько-то знакомый ориентир, и снова «ээээ...». Возникало ощущение совершенно незнакомого города, что забавно: я его уже несколько раз спасал... Вернусь к скольжению: как упоминал, применяем мы его только там, где запланировано разработчиком. В городе же оно почти не действует. Тут просто негде разогнаться и, кроме того, есть множество ступенек, в которые Кет упирается и всё, движение заканчивается. А очень бы хотелось выйти на центральную магистраль и проскользить к сюжетному персонажу, а не грубо перелететь через весь город. Эх, мечты-мечты. Так что возникает вопрос о нужности: а. Прежде всего песочницы. И б. Наличия сомнительных возможностей.

Сам себя перебив, заявлю следующее: и а и б нужно. Это сильно разнообразит игру. Пусть даже среднестатистический игрок использует их полтора раза за всё прохождение — нужно. Просто напросто приятно, что такое возможно. Пусть ограничено, пусть чаще всего только и только «к месту», всё равно — для главной тематики, для «гравитиации» и общего фана — здорово. Чего я не скажу о расширенной системе боя, о которой ниже, напоследок.

Последок у нас тоже фантазёрный. Итак, боевая система: обычное комбо, уклонение+удар, гравити+пинок, скольжение+пинок, супер приём, а ещё можно пуляться во врагов различными предметами. Как по мне, так вполне достаточно, чтобы не терять из виду самое главное — полёт. Мы летаем, вытворяем всяческие кульбиты и в итоге наносим единственный, сокрушительный удар. Ибо у нас королева гравитации, а не мастер чёрного пояса, что вроде как логично. А если серьёзно, то можно, конечно, было вывести две кнопки под «сильный и слабый удары» и заморачиваться с ними, делая геймплей всё глубже... Кхм... Посмотрите на противников: у нас есть манекены с сердцем-целью в каком-то конкретном месте, и задача у игрока одна: вдарить по этому месту посильнее. Всё. Слабые удары отлетают сами собой. Да и интересно ли вам накручивать замысловатые комбинации на внешне почти одинаковых противниках? Мне нет. Так что дело не только в куцей системе боя, а в куцых врагах; и не только в её разнообразии, но и в её необходимости. Часто ли игроки пользовались ударом со скольжения, ударом с уклона и киданием во вражин водонапорных башенок (ну последние ладно, часто видим в квестах)? По компании это вообще можно игнорировать: толку от подобных приёмов — чуть. Исключение составляют состязание на время (за очки, да и первенство в мировом рейтинге) и желание играть красиво. Много ли людей желают играть красиво? Судя по форумам и жалобам на боёвку — много. Но народ хочет, чтобы его заставляли пользоваться фичами, что разработчики и делают, накручивая нам открытый мир и возможности скольжения. На боёвке же, не останавливались из-за упомянутых противников — всё вышло взаимоисключающим.

Поток минусов, сплошной поток минусов. То не то, это не эдак. Недокрутили, недоделали, недодумали, даже фпс проседает в некоторых местах (В районе труб Индастрии во время больших баталий). Стоит только подбавить к приставе «недо-» слово «немного» и всё переворачивается с ног на голову. Немного недоделали, зато очень много сделали. Немного недокрутили, зато заколотили шикарную базу. Немного недодумали основной сюжет, но всё остальное — на твёрдую пять. ФПС изредка проседает? Да, вот тут плохо... Ну да ладно, зато сама механика хороша. Каков итог? Пожалуй, можно дать оценку что-то вроде 7,5 из 10. Это хорошая игра, для кого-то любимая, у кого-то не оправдавшая ожидания. Для меня — это новый опыт в приятной обёртке, экслюзив, сделавший осмысленным приобретение виты. Советую ли я игру? Да, независимо от ваших предпочтений.

5 комментариев

Анита, Кукловод и "Сексизм"