Стрим The Last Guardian
Стрим-центр9 в эфире
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Tera
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

34 14 2324
5 мин.

1274 к 1

1274 к 1 - Изображение 1

Я неправильно живу, неправильно играю и неправильно делаю видеоигры.
Несколько лет назад я основал студию Lostwood, и мы сделали игру "Левиафан: Последний день Декады". Теперь она приносит деньги, на которые мы создаём наш новый проект, и, тем не менее, я готов повторить сказанное выше: я живу, играю, и делаю игры абсолютно неправильно.

Скажу даже больше: я прожил 5 лет впустую, я 5 лет играл впустую, я 5 лет делал игры не так, как хотел. Точнее, большую часть этих 5 лет.

Вот они, итоги 2015 года в стиле Левиафана.

Я создал Lostwood в 2009 году. Определённо, этот шаг казался самым правильным из того, что я сделал в тот год. Особенно на фоне предпоследнего курса паршивого университета и первого бизнеса - рекламного агентства, которое было мне не интересно.

Бросив учёбу, я собрал команду. Я думал, что будет правильно начать создание игры с поиска того, какими играми я хочу заниматься. Тогда результатом этих поисков стал прототип side-scroller'а, базировавшийся на необычной механике. Поиски вели меня дальше: в какой-то момент я понял, что кроме игры я хочу создать вселенную, которая могла бы стать узнаваемым брендом. Тогда мне казалось, что это - единственно верный путь.

Помните конкурс сеттингов для DnD, тот самый, в котором победил Эберрон? Мы с моим другом попытались участвовать в нём, и даже что-то написали. Когда, много лет спустя, в 2010 наша команда начала работать над сеттингом первой игры, я очень полагался на этот опыт, и, как оказалось, зря. Его катастрофически не хватало, как и вечеров, проведённых за настолками, как и писательских навыков, как и экспертизы в создании миров, которые могли бы быть интересны игрокам, как и времени... Я снова сделал всё неправильно, и наш сеттинг ещё год "варился" в ежедневных обсуждениях, прежде чем приобрёл вид, близкий к финальному. "Финальность", впрочем, понятие очень условное - мы до сих пор продолжаем работать над ним и вносить коррективы.

Всё становится ещё более неправильным, когда я спрашиваю себя "зачем"? В пересчёте на деньги это было довольно рискованное вложение (как бы я хотел сейчас иметь эти средства!). Это противоречило логике бизнеса, трендам индустрии того времени.

1274 к 1 - Изображение 2
Сеттинг "Левиафана" как он есть: средневековье и инопланетный хай-тек.

Это тоже было неправильно, но я делал это, потому что мне так хотелось.

Я никогда бы не подумал, что "Последний день Декады" станет для нас основной игрой. В 2012 в Хельсинки на встречу с инвесторами я привёз доработанный прототип нашего скроллера и "Левиафан: Последний день Декады", который тогда задумывался как небольшой побочный проект, раскрывающий сеттинг и историю мира. Чувак из London Venture, когда-то возглавлявший EA Europe, долго слушал мой рассказ про игру, про мир, про то, как важно создать бренд. Когда я закончил, он спросил: "Ок, как вы собираетесь монетизировать проект?"

Я сказал, что игра будет продаваться по сериальной схеме, и игрок будет покупать продолжение истории. The Walking Dead от Telltale тогда ещё не вышел, и мой собеседник отреагировал сдержанно. "Мне нравится твоя энергия." - сказал он - "Сосредоточься на одной игре".

И всё.

Я ждал другого финала, но его и не могло быть. Назовите хоть одну причину, по которой большие парни из Лондона должны рискнуть с игрой, делающей упор на историю и литературный опыт? Я же говорил, что всё делаю неправильно. На тот момент у меня уже кончались деньги, а я продолжал идти против рынка.

Знаете, этих трёх лет у меня практически не было. Если по-хорошему, вся эта история начинается именно сейчас, и всё, что было до этого - лишь подводка к ней. Она не про сеттинг, не про мечты, не про вложенные деньги. Она - про 3 года игрового опыта, 3 года жизни с девушкой, 3 года создания "Последнего дня Декады".

Я оглядываюсь сейчас назад и не совсем понимаю, кто там жил эти годы. Это был действительно я?

1274 к 1 - Изображение 3

3 года игры в WoW. Что я помню? 1 ганг, отрывок из баттлграунда, победу над рейдовыми боссами, ссору с хилером и уходом из WoW навсегда.

3 года жизни с девушкой. Что я помню? Первые свидания, первый секс, первый секс без презерватива, первый приезд после командировки, первый секс в публичном месте (парк на Крестовском острове, днём), секс в кинотеатре, секс в примерочной (я тогда торчал из шторки, а мой член был в примерочной, я даже в этот момент перекинулся парой слов с сотрудницей) и расставание. Ещё помню, как она со мной ездила в Хельсинки на ту самую встречу. Помню совместный отдых, но очень обрывисто.

3 года работы над "Левиафаном". Что я помню? Встречу с каждым кандидатом и мои уговоры участвовать в проекте (я платил рыночную цену, но тогда рынок был жирным). Помню, как создавались персонажи, помню, как уговаривал делать другую игру, так как на эту денег нет, помню сотни депрессий (когда напиваешься от отчаяния и начинаешь слушать всякий грустняк), помню все ссоры в команде, помню, как придумывали и перекраивали мир. Помню, как релизнулись. Помню первые отзывы.

Помню, как всё рухнуло. Помню, как брал в долг, что бы хоть как-то продлить агонию команды.

И это - моя жизнь в самых важных аспектах? Это ТРИ года!

Я же говорю: я делал всё неправильно. Я делал игру, опираясь на историю и литературный опыт. Я делал это в то время, когда тезис "игроки не читают тексты" стал мантрой. Я делал игру с сюжетом, пока все делали f2p игры. Я делал игру, которая была чем-то вроде попытки показать срез жизненного опыта, в то время, когда люди изобретают кнопку "пропустить свою жизнь" и жмут на неё, пока не сдохнут.

Знаете, теперь моя рука замирает каждый раз, когда я подношу её к этой кнопке. В первых абзацах статьи я не случайно написал о пяти годах: после трёх лет, пролетевших как сон, мне потребовалось ещё два года, чтобы осознать и кратко сформулировать опыт моей жизни. Получилось почти так же лаконично, как у суперкомпьютера из "Автостопом по Галактике".

Моя жизнь - это 1274 к 1.

1274 к 1 - Изображение 4

1274 часа - именно столько я наиграл в DOTA 2 на своём Steam-аккаунте. То, что я помню из всего этого времени, укладывается в один час.

1274 к 1. И дело здесь, конечно, не в Доте. Не только в ней.

Все вы видели статьи про супер-людей, которые упорно идут (и всегда приходят!) к своей цели. Людей, которые работают по 18 часов в сутки и словно сошли со страниц книги "Атлант расправил плечи"?

В своих мечтах каждый представляет себя главным героем фильма. Непременно Избранным. Так вот, я не такой. Я парень из Матрицы, но я не Нео, я - тот чувак, который на пару секунд появился за спиной у женщины в красном и больше не показывался в кадре до самого конца.

1274 к 1. Этот один час - и есть наш выход из Матрицы в реальность. Прикосновение к живому миру, наполняющему нас уникальными переживаниями. Тем, что является жизнью и будет ею в в наших воспоминаниях.

Ради одного этого часа я 1274 часа неправильно живу, неправильно играю, строю неправильные отношения и делаю неправильные игры.

14 комментариев

Киноитоги 2015