Стрим-центр4 в эфире
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
<Leonid> MasterYolo arena Leonidish стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 3 446
4 мин.

[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG. Часть 2

[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG. Часть 2 - Изображение 1

Такого рода философия — её можно счесть маниакальной одержимостью — хорошо объясняет, как можно потратить 11 лет на разработку игры, которая со стороны выглядит весьма неказисто. Но именно такой образ мысли помог создать игру с таким обилием возможностей, как в The Age of Decadence.


— IV —

Им движет его собственная несовместимость с окружающим миром.
Роджер Кардинал

Когда я был маленьким, родители говорили: если я буду усердно работать, то смогу добиться чего захочу. Но при этом не забывали добавлять, что, как бы усердно я ни работал, я не смогу добиться всего, чего захочу. Кому-то этот совет может показаться наивным, но для меня он был и остаётся достаточно мрачным взглядом на мир: стакан счастья никогда не будет полон, сколько бы воды вы в него не налили. Если в какой-то игре и воплотилась вся суть этой философии, так в The Age of Decadence.

Игру повсеместно называют непростительно сложной, но это не совсем так. Она сложна до невозможности — по крайней мере поначалу — для игроков, выросших на фэнтезийных ролевых играх последних 15 лет. В The Age of Decadence нельзя получить что-то просто потому, что вы этого хотите. Каждая схватка превращается в сражение насмерть. Обучающая подсказка честно предупреждает, что даже слабый вор может убить вас, и это не преувеличение. К сражениям следует подходить со всей серьёзностью, решения (каким оружием воспользоваться и как это сделать, кого и как ударить первым) могут оказаться выбором между жизнью и смертью. Как и другие игровые механики, боевая система The Age of Decadence предоставляет вам огромный простор для экспериментов, где ничего не даётся легко и бесплатно. И, как ни старайтесь, если вы попытаетесь получить всё и сразу, вы не получите ничего. Если представить эту концепцию в абстрактных терминах, она может показаться примитивной, но не жестокой. На практике вы легко сможете оценить её жестокость на собственной шкуре. Вы не сможете получить не только достижения, комплекты силовой брони или кусочки текста. Целые сюжетные линии, игровые области и механики могут оказаться недоступными для вас: и как бы вы не изощрялись, всё равно вы многого не увидите. С другой стороны, если вы согласитесь с правилами The Age of Decadence — усердие в достижении цели, целеустремлённость, то нет ничего невозможного. Возьмём в качестве примера персонажа-дипломата. BioWare печально известна обещанием, что в Dragon Age: Origins вы сможете «порабощать целые нации при помощи некромантии» (забавно, что в игре как таковой некромантии не оказалось вообще). The Age of Decadence обещает: имея большой дар убеждения, вы сможете заставить правителей всего мира склониться перед вами. Но при этом вы не сможете уговорить заработать сломанный механизм, очаровать древнюю книгу ради получения секретных знаний или обмануть гигантских скорпионов. Несмотря на все старания моих родителей, я пришёл в ярость, когда не смог раскрыть древнюю тайну.

  • «[Знания: Провал] Вы ничего не понимаете».
  • «[Ремесло: Провал] Вы не можете это починить».
  • «[Сила + Выносливость: Провал] Задыхаясь в ядовитом тумане, вы поворачиваете назад».

Зайдя в тупик, я спросил у друга, прошедшего игру целиком, как лучше разобраться с ситуацией вокруг Аль-Акии, Инферии и Каэр-Тора. «О чём ты сейчас вообще? — спросил он. — Туда ведь даже нельзя попасть». Похоже, его убийца выбрал другой путь. Несмотря на многие часы, проведённые за игрой, я ни разу не сражался, не использовал инвентарь, ремесленные и алхимические системы, а закупался у торговцев всего пару раз. Возможно, есть и другие механики, которых я пока не видел. На своём пути я встречал кусты, с которых можно было собрать ингредиенты, редкие руды в шахтах, формулы и чертежи, которые можно купить или украсть у мудрецов. Я находил магические артефакты, источающие древнюю магию. Но в конце концов, я прошёл игру при помощи одной только дипломатии, оставив всё остальное до следующего прохождения.

— V —

Искусство аутсайдеров схоже с концепцией Ар брют или «неогранённого искусства».
Синтия Миллер

Если вы почитаете интервью с Веллером и его сообщения на форумах, то вскоре осознаете, что разработку The Age of Decadence преследовал призрак другой игры, Prelude to Darkness. Обе игры объединяет устаревшая концепция — Prelude, разработанная Zero Sum Software, вышла в 2002 — использование разветвлённых диалогов, перегруженных проверками навыков. Так же как и Веллер, глава Zero Sum МакБи описывал свою компанию как «преданную нуждам думающего игрока». Впрочем, в некотором смысле, разработчики Prelude не были аутсайдерами: они работали в игровой индустрии, у них было достаточно денег и выпускники Гарварда в штате. С другой стороны, трудно вспомнить ещё одну ролевую игру, разработкой которой руководил бы молодой негр, да и сама Prelude отнюдь не выглядела выхолощенным корпоративным проектом.

Prelude стала единственной игрой, выпущенной Zero Sum Software, и трудно сказать, продалась ли она тиражом больше нескольких десятков копий. МакБи исчез из списка разработчиков Moby Games, равно как и ведущий сценарист Prelude. Остальные члены команды остались работать в игровой индустрии, в большей или меньшей степени, но никто из них не добился значительного успеха. Задолго до выхода The Age of Decadence Веллер был преданным фанатом Prelude. В одном из сообщений на форуме он написал: «Эта игра возродила мою веру в будущее ролевых игр». Он предлагал помочь в устранении ошибок и поддерживал идею выпуска продолжения. Несколько лет спустя он напишет:

"Пройдя игру целиком и сравнив полученные впечатления с другими играми, выпущенными профессиональными разработчиками, я испытал шок. Я не мог в это поверить. Пара человек без лишней суеты сделали одну из лучших игр за последние десять лет, в то время как бесчисленные команды из 25-50 человек все эти годы сливали многомиллионные бюджеты в унитаз".

Третья часть.

Авторы перевода команда core-rpg.

3 комментария

[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG. Часть 1.