Стрим-центр4 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
7 days to die Выживулькаем в коопе. kote373 стримит 7 Days to Die
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

21 16 1038
4 мин.

Механика цейтнота на примере игры invisiable inc

Механика цейтнота на примере игры invisiable inc - Изображение 1

Invisible inc несомненно является хорошим примером пошаговой стратегии. Эта такая тактическая головоломка, где сражения уступают место сбору информации, которую ещё нужно выкрасть как можно скорее. И во многом именно из-за этого многие игроки восхваляют эту игру также, как и ненавидят её. Почему? Об этом я бы и хотел вам рассказать, основываясь на статье Джеймса Ланца, технического директора кампании.

В игре нет решения, которое не привело бы к последствиям. Уровень тревоги может быть от 0 до 6 и представляет из себя систему защиты, которая даёт возможность корпорации раскрыть вашу дислокацию. Уровень повышается, когда вы убиваете охрану, или она замечает следы вашей деятельности. Но самое важное, что он всегда повышается в конце каждого вашего хода, даже если вы ничего и не делали.

Стелс игр, где тебя толкают на действия, как это сделано в Invisible Inc. не много. Для некоторых игроков идея с системой защиты сделала игру напряжённой, но она также позволила уменьшить общий уровень сложности на каждом уровне. Нет такой стартовой ситуации, которую особенно сложно решить самому. Именно это и бросает вызов, заставляет принимать решения в долгосрочных перспектива. Всё это делает Invisible уникальной. Это как шпионский фильм с уникальным стилем и чётким планом действия.

Механика цейтнота на примере игры invisiable inc - Изображение 2

Why?

Дизайн игры был сильно вдохновлён некоторыми из наших любимых игр за последнее десятилетие, в их числе X-COM, FTL (Faster Than Light) и Spelunky. Все эти игры объединяет одна идея - чувство цейтнота (нехватки времени). В X-COM она проявляется в миссиях по обезвреживанию бомбы. В FTL вас постоянно преследует флот повстанцев. А в Spelunky смертоносный призрак начнёт преследовать вас, если вы решите задержаться на каком-нибудь уровне надолго.

Мы знали, что идея с цейтнотом подойдёт Invisible, и не только потому, что это вписывается в тему нашей игры, но также потому, что мы хотели, заставить игроков принимать важные решения каждый ход, и свести бесполезную работу к минимуму. Но не один из приведённых примеров применения цейтнота не подходил для хорошего старта игры.

В игре Spelunky идея с привидением смотрелось хорошо, но в конечном счёте его можно было обойти, что не связывало воедино все детали. Идея с кораблями повстанцев из FTL была ближе к тому чего мы хотели, и, хотя сражаться с повстанцами интересней, чем убегать от привидения, FTL сбалансирован так, что привлечение их флота всегда будет плохой идеей и любой разумный игрок будет избегать их полностью, пока есть другая возможность. В любой другой мисси в X-COM за исключением миссий по обезвреживанию бомб, не было ограничений по времени, что позволяло игрокам без мотивации, проходить игру не торопясь.

Мы хотели придать игре тоже чувство постоянной нехватки времени, как и в приведённых играх, но и также хотели придумать новую механику, которая бы подходила к уже существующей и заставляла людей думать наперёд.

Механика цейтнота на примере игры invisiable inc - Изображение 3

How?

Для вдохновения мы обратились к классической механике “голода” из настоящих рогаликах, как это сделано в NetHack. Голод не только создаёт чувство напряжённости, но также создаёт большой простор для каждого хода, что даёт игрокам понять “пестроту” возможных последствий каждого решения. Он также аккуратно затягивает в существующие системы через которые игроки взаимодействуют с игрой, вдыхая новую жизнь в механику.

Что является голодом для агента? Сколько раз его заметили, сколько противников осведомлено о его присутствии, как много переговоров по радио – и именно основываясь на этом, мы и разработали охранную систему.

Изначально, система тревоги состояла из ряда в 20-30 уровней. Он бы повышался на один уровень каждый ход, и в определённые промежутки времени каким-то образом усложнял задачу игрока. Это идея удачно вписывалась в нашу механику, но провалилась при тестировании на нескольких экспериментальных уровнях. Во-первых, пользовательский интерфейс был неудобным – уровней тревоги было слишком много, чтобы понять, когда по-настоящему ждать неприятностей. Во-вторых, последствия каждого уровня тревоги были непредсказуемы и рандомные,, что подходило бы для action игры, но никак не для стелс стратегии с тщательным планированием.

Чтобы решить все эти проблемы, мы вместо всего этого сделали 6 уровней, в которых было по 5 подуровней, уже не влиявшие на игру. Тревога действовала только тогда, когда все 5 подуровней заполнялись, затем у игрока было ещё 5 ходов, до того момента, как защитная система даст о себе знать. Это позволило нам использовать более маленькие цифры, делая охранную систему более читаемой а уровни более запоминающимися. С нашей новой системой тревоги мы могли снабжать игрока предупредительными подсказками о следующем уровне тревоги, только через каждые 5 ходов.

Механика цейтнота на примере игры invisiable inc - Изображение 4

Это раскрывает одну важную проблему – система тревоги оставляет чувство несправедливости у многих игроков. Некоторое время мы ломали голову над этой проблемой. Но потом поняли, что нашей главной задачей было ни сколько сделать игру сбалансированной, или сделать её максимально глубокий и интересной, какой она могла бы быть. Нашей целью было создать фильм, где напряжённость и драматизм превыше всего.

Result

И в плане гемплея и ощущений мы получили отличный результат от нашей системы тревоги. Мы чувствовали, что это идеально вписывается в игру и является основной частью того, что заставляет всё работать, а вас хорошенько подумать о каждом решении.

Тем не менее, определённо есть игроки, которых мы потеряли, создавая систему тревоги. Несмотря на то, что было ясно, что это лучший выбор для игры, было бы идеально, если бы мы смогли бы усовершенствовать способ которым мы показали систему тревоги так, чтобы меньшее число игроков получили расстройство кишечника от него.

p.s. Буду рад выслушать все ваши замечания и поправки).

#gamedev #gamedesign

16 комментариев

​Негодуэ недели # 3