Стрим-центр13 в эфире
Топ мансы с друзьями! Заходите в гости! GTHs стримит Dead by Daylight
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Эффект массы #3 Стрим на коленке Zloi_Mikki_Mouse стримит Mass Effect
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 15 211
10 мин.

Глаза олдфага

Глаза олдфага - Изображение 1

Недавний псто про Фэйлаут 4 вызвал достаточно споров, вплоть до обвинений в показном олдфажестве. Я не могу не признать, что та простынька действительно писалась со взгляда человека, который проходил Ф1 и 2 в актуальные для них времена (на работе у отца, хе-хе). Вряд ли я могу назвать себя олдфагом – вернее, могу, конечно, но обязательно появятся те, чей игровой стаж начинался еще со Спектрумов, те, кто начинал свой путь с Элиты, но, как бы то ни было, играю я уже больше 20-ти лет, начинал еще с Денди (как и многие), а это накладывает свой отпечаток на видения «идеальной игры».

Тут надо сразу признать, что чем старше мы становимся, тем сильнее проявляется в нас синдром утёнка, иначе бы, согласитесь, не было позиции, «а вот раньше трава была зеленее и деревья выше». Чем ярче были впечатления полученные в более раннем возрасте, тем яростнее они отстаиваются (может быть, «синдром утёнка» тут и не подходит, но похоже и вообще не суть). Думаю, что вряд ли будет ложью сказать, что основная часть читающих это – мои ровесники (плюс-минус).

Но это только одна часть вопроса. Синдром утенка сидит в подсознании и только косвенно влияет на восприятие окружающего мира человеком, иначе человечество никогда бы не обеспечило продажи смартфонам и планшетам, довольствуясь до сих пор кнопочными 3310 (она же универсальна – телефон, молоток, средство для защиты от грабителей, ностальгидицин, а пущенная с большой высоты, еще и хорошее стенобитное орудие). Но ведь такого не происходит, значит, выбирать что-то лучше и идти в ногу с прогрессом мы все-таки можем. Так значит, для определения того, что раньше игры были лучше существуют и другие причины?

Тут нужно разбирать открытия прямо пожанрово, но мне лень, хотя основополагающая причина одна – игры стали выходить чуть ли не каждый день, а потому делать что-то глубокое у игроделов не осталось смысла. Прошел игру, отложил, купил новую от того же игродела (или ДЛЦ). При задлиненности игры не будет дополнительной прибыли. Пространство выбора порождает серьезную проблему – «живи и дай жить другим» (сейчас только про синглы – там нет или практически нет конкуренции, это не выбор ММО для задротства на долгие-долгие годы). Игры становятся поверхностнее, а если уж прямо, то длина игры ровно такая, насколько ее должно хватить до выхода первого экспаншена (не ДЛЦ намеренно, потому что ДЛЦ – это бесполечные добавки, в т.ч. и золотые стволы).

Есть и другие – механические причины. Одна из них драйв. Помните Ori? Конечно, я прекрасно помню, что по этой игре я в свое время достаточно серьезно проехался, однако ей в драйве не отказать. В данном случае драйв это не ситуации из калофдюти, когда на тебя падает Эйфелева башня, а ты из укрытия лениво отстреливаешь плохих русских. Нет, это, скажем так, ловля попутного ветра. Аркады жанр не очень популярный, поэтому возьму в пример более мейнстримовую версию.

Скажем, Devil May Cry. Не случайно там введено понятие стиля, о котором нечего и говорить на низких уровнях сложности. Однако, забравшись повыше, где враги уже не представляют из себя манекены для битья, начинаешь либо опиздюливаться, либо ловить ветер. Перекаты, блоки, чередование меча и пистолетов превращаются в красивый танец , который становится тем проще, чем полней ты понимаешь паттерны поведения компьютерных болванчиков. Вот это и есть драйв. Напряжение и злость сменяются погружением, когда сквозь АИ ты идешь просто наблюдая за тем, что творится на экране, но понимаешь, что делаешь это ты.

Если говорить про аркады, то мне несколько ближе в данном случае Гуакамелле в более поздних стадиях, когда акробатика превращается в непрерывные последовательности точно рассчитанных прыжков. Или вторая трилогия о Персидском Принце, особенно проходы к усиляшкам здоровья.

И как тут не завопить об оказуаливании. Сравните боссов в Mass Effect и Bayonette (не так старо, но вполне по канонам годного слешера). Случай раз – тупое закликивание монстра до состояния недвижимости с периодическим отбеганием и всё тот же танец с уворотами и ударами (то есть, стоя на месте, босса не закликаешь даже на изи в любом случае – вот вам и отличие механической сложности от параметрической). Отсюда я, кстати, не понимаю, почему загноили BloodRayne Betrayal, потому что механически игра более чем продуманна. Хотя есть иная причина и о ней чуть ниже, как и про оказуаливание.

В новых играх этого драйва практически нет, потому что нет механической сложности. Смотрите в сторону Souls. Атмосфера и бла-бла-бла – это, конечно, круто, но ценится игра именно за то, что поднаторев, люди ее проносят голышом. Вот это и называется драйв.

Хотя подобное можно провернуть не во всех жанрах. Ну какой, скажем, драйв в TBS? И вот тут на смену приходит челлендж. Какая мне радость от тактики, где можно просто переть напролом, выкашивая марши несогласных, как пшеницу? Вряд ли вы помните Вторую Мировую (это игорь, от Мэддокса), но это прямо канонический пример челленджа. Играть на уровне ниже, чем «реалистичный», там не имело смыла (наследие Ил-2 давало о себе знать), а на реалистичном уровне зубы обламывала уже первая миссия (на тебя прет немецкая орда с хуевой тучей танков, а у тебя пару пушек, немного солдат, укрытия, дерзай кароч).

Возникает вопрос – ну и нахуя так напрягаться, но вот это уже дело привычки. Мы – те, кто начинал играть во времена, которые и сами уже слабо помним – напрягаться привыкли. Это сейчас понятно, что «те» игры по-хорошему имеют контента, дай бог, на час, но тогда нас это не волновало, а теперь просто не ебет. Все было просто, цель – пройти, мотивация – самоутверждение и, как ни странно, финальный ролик. Да, куценькая спрайтовая картинка с благодарностями, но для того времени это выглядело круто. Многие играли ради финального «синематика».

Отсюда, кстати, вытекает еще одна причина недовольства – кинцо вместо игры. Смотрите, раньше – сначала чистый, незамутненный экшен, прерываемый лишь короткими брифингами; теперь – мультик, пять минут поиграться, еще мультик. Если игра замечательно играет сама в себя, то зачем мне ее продают? Тут надо очень четко понимать, что брюзжание вызывается не самим наличием синематиков, а перегруженностью синематиками. Ну та же ФФ13 – это же, блядь, один сплошной синематик. Но это при том, что ФФ1 – это приключение с исследованиями (потому что хуй тебе, а не карту и метку, там даже журнала не было, так что читай диалоги и запоминай, что пещера находится где-то на северо-западе, что значит не строго по диагонали от города, а где-то в верхнем левом квадрате от города).

Это, если уж мы начали про РПГ, потеря взаимодействия с миром. Люди говорят, что, мол, какого хера в Ф4 все придираются к диалогам, но как к ним не придираться, когда диалоги – это и есть средство погружения себя в мир. Можно сколько угодно жаловаться на моральный выбор, но только выбор, по сути, и есть отыгрыш роли. Просто набор параметров и выбор класса можно сунуть куда угодно (даже в Total War они есть) и это не ролеплей. Ролеплей – это принятие решений и их последствия. Показателен в этом случае Ведьмак – убить Винсента, потому что он оборотень, а вы – ведьмак, либо оставить ему жизнь, потому что он, грубо говоря, не совершил ничего плохого. С другой стороны, сохранив жизнь можно впоследствии рассчитывать на помощь. Или Dragon Age (который первый). Да, это сложно рассчитывать и программировать, да много текста (вот только самыми интересными в Невервинтере были именно текстовые модули, а в Плэйнскейпе за диалоги накидывали опыта), но это и есть РПГ, где вершина – это квесты-судилища, которые есть в каждой уважающей себя РПГ старой школы. В современных же играх вершина – это набивание репутации с фракцией динамическими заданиями, чтобы ее торговцы продавали подешевле. Спасибо, нет.

Графика. Знаете почему перевод двухмерных игр в трехмерье вызывает такую враждебность? Потому что спрайты, при всей их застарелости реалистичнее. Как ты ни крути цветовую гамму в трехмерье, все равно перед тобой будут всё те же зализанные болванчики, либо требуется просто титаническая работа дизайнеров и художников (в SH монстры, сука, страшные, в остальных хоррорах – нет). Рисование спрайтами, как и рисование красками позволяет передать всё что угодно насколько возмоэжно реалистично. Почему пятые герои так не нравятся фанатам третьих? Варкрафтова графика. Мрачный мир на грани пиздеца в трешке ощущается глазами через оттенки, а в пятерке даже нежить пряничная. Даже просто сравните тридэ арты и двадэ арты. В первые банально не веришь.

Но самый серьезный камень преткновения в случае серьезных франшиз (как в случае в Фоллом) – это обида. Причем, самая настоящая. Фол превратили в ЙОБУ, окей, но для кого ты, Беседочка, делаешь игру? Для кого ты делала третий Фол? Желание привлечь новичков понятно, но основной потребитель игры с циферкой это тот, кому нравилась предыдущая циферка, потому что новичок он или придет или не придет, а ветераныч он вот уже бросает деньги в монитор и хочет тех же ощущений, что и восемь лет назад (да и новичка приведет, скорее всего, ветераныч рассказами о том, как он в Пустошах всех нагибал).

И я все-таки не удержусь и вернусь к Фолу, чтобы пояснить мой брезгливый пост по поводу игры с более логичной для меня конкретно точки зрения, с точки зрения олдфага (тут нечем гордиться, все понимают, что такие тянут прогресс назад)

- Херовая графика. Казалось бы зачем олдфагу графика? Да низачем, она ему неважна, но есть вот какой парадокс. Многие из фанатов интерплеевских фоллов – дети уже достаточно взрослые и при деньгах, пусть и не всегда больших, но позволяющих грейдить свои комбайны под любимые серии, по крайней мере, раз в восемь лет (или покупать очередной телеящик). И тут нам подсовывается нечто, которое внешне высасывает даже у первого Круизиса (и полигонально и дизайнерски), но почему-то хочет почти современные железки. Первый Круизис я запускал на 9800 что-то там, но сомневаюсь, что Фолу этого хватит. Gamebryo но пора занять место в зале славы и там пылиться (не заливайте про новый движок, от того что ему сменили название он не перестал быть Gamebryo)

- Фаллаут для нас – это тактика, поэтому мы так крысимся в отношении FPS и пришитый к нему кое-как VATS. В первых двух частях без последнего было невозможно играть, потому что вытащить счастливый пиздюль можно было в самом начале игры, а по окончанию только они и вытаскивались. И параметры играли большую роль, потому что попадание в голову было выгоднее, намного. В Ф3-4 гораздо проще просто закликать гуля к хуям и не терять времени (я не заметил, например, в последних Фолах такой же механики, как в Хеллгейте, где можно было промахнуться в упор из-за недостаточной меткости). Это намного быстрее чем ждать прокаст анимации ВАТСА. Короче, не надо пришивать ноги рыбе.

- Многие, помимо того, что любят Фаллаут, любят и Свитки, от которых новые Ф просто неотделимы. А мир свитков живой не потому, что из кустов может выскочить каджит и запинать до смерти. А потому, что много-много ручных квестов с подоплекой, финалом и роялем в кустах, выливающимся в новые квесты. И вот смотрю я на четверку и вижу во что превращаются свитки. Хотя первый тревожный звоночек прозвучал еще в Скайриме, когда появились динамически-генерируемые задания. Хотя тут момент чисто психологический. Я не ощущаю связи с миром четверки. Я ничего не решаю и не способен ни на что повлиять. Как и везде…Но. Трешке многое прощалось за взрыв Мегатонны. Это грубый, но впечатляющий прием, позволяющий почувствовать себя дланью карающей. MW2 многое было прощено за «Ни слова по-русски». Подобные вещи – это бесценный опыт влезания в шкуру сволочи (для фола это вообще краеугольный камень, потому что нельзя в Пустошах не быть сволочью – это, блядь, и есть пресловутая «суть Пустошей» - сколько ты еще продержишься, решая вопросы миром, так как многое в Ф2 можно решить миром) или полудина, кем в повседневной жизни мы себе не можем позволить быть, а ради чего еще играть в сюжетные синглы? Ну только если ради тысячи и одной истории, пусть простой, но это явно не «поди, квадрат зачисти» (даже Обливион не позволял себе такого обоснования, как бы его не хаяли). А для сбора вентиляторов есть Майнкрафт.

Отсюда и оценка (оценки) и четвертого фола и остальных современных игр со стороны олдфагов. От известного слова ждут того же, что и раньше. Скажем DmC и тот же DMC4. Мне нравится первый, но мне не нравится, что его назвали Devil May Cry. Это хорошая игра, я ей в этом не отказываю, но не Devil May Cry. Там нет и доли драйва и танца, присущих японской ветке. И Ф4, наверное, неплохая игра. Просто не Fallout это. И выглядит всё, как решение влегкую срубить бабла. Естественно олдфаги просто взбешены, что на том, на чем ими был построен культ и популярность, основанная на традициях (замечательный случай ф1 и 2 не оправдали себя коммерчески, но породили культ, чье эхо только усилилось сквозь время) теперь просто скомкали и бросили в лицо недоделанным кодом (хотя баги – это, конечно, не такая проблема, но тут надо понять, что в злости собирается всё).

Мы прекрасно понимаем, что такое рынок, продажи, выгода, что подобие Ф2 (я напомню, что там можно было получить пизды еще на этапе испытания по первому разу) сегодня не продалось бы миллионами (потому что современный геймер любит нагибать, не любит, чтобы нагибали его и имеет огромный выбор). Многие в этом рынке крутятся (я о понятии рынка в общем, не только геймдев), некоторые его крутят. Но есть еще такая вещь, как «традиция» - это когда подростковые гормоны и бешенство закостеневают и превращаются в набор правил и принципов – такое же бешенство, только пассивно-агрессивное. И эти традиции защищаются яростней, чем что-либо другое, потому что традиция – это слабость (не любят традиции деформаций).

Со своей стороны некоторые из нас (я в т.ч, но, думаю, что кто-то разделяет мою точку зрения) бы предпочли, чтобы после Ф2 ничего не было. И яростно сопротивляемся слухам о продолжении HL, потому что пусть хорошее остается прошлым, но хорошим, чем настоящим, но несоответствующим. И новая Syberia вызывает скорее подозрение, чем радость, потому что ну просто, нахуя? Ведь в истории была поставлена жирная-жирная точка.

И всегда человек, играющий в актуальное время, будет плеваться в игры через 10-20 лет, потому что он к ним не привык. Всегда будет против ремейков (причина выше), ну может быть милостиво согласится не брюзжать на ремастер, но только в том случае, если добавят разрешений и поддержку современных систем (например, Chaos Gate только с бубном и предварительными ласками) без перерисовок (слышишь, Убейсофт?) или, не дай б-г перевода в тридэ.

Но вообще-то, списывать олдфагов со счетов еще очень рано. Кикстартер и Гринлайт живут только за их счет, иначе собрал бы Криска миллионы на свою игру, которая теперь, правда, кажется аферой?

Джерри Параноик

15 комментариев

Начни свой сезон NBA2K16