Стрим-центр15 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
Мучаем бедного СФ'а PSIH47 стримит Dota 2
Ранкед с друзьями. Стараемся не гореть (нет)! GTHs стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 0 177
3 мин.

Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл!

Эта история началась больше года назад. Мы с друзьями решили попробовать себя в игростроении для смартфонов. И хотя небольшой опыт у нас уже был, замахиваться на что-то масштабное, а тем более трехмерное, мы не стали.

Мало иметь желание что-то сделать - нужна идея. Это одна из самых сложных задач, если не самая сложная (сложнее только придумать название). Нельзя просто взять и придумать игру. Идеи приходили, но через короткое время умирали. Тут главное не забывать про золотое правило - дай идее остыть! Через день-два она может уже не казаться такой привлекательной.

В какой-то момент идея пришла, она оказалась на удивление простой и живучей - ни через день, ни через два она не умирала! Смысл такой: игрок отгадывает что изображено на картинке, которая закрыта сверху защитным слоем. Защитный слой стирается простыми касаниями экрана. Причем игрок может стереть только часть защитного слоя, это придает интерес и, одновременно, дополнительную сложность.

Для разработки мы выбрали две платформы Windows Phone и Android. Решили делать отдельные приложения для каждой платформы, возможно это было нашей первой ошибкой. К слову ошибок мы сделали не мало, но приобрели в результате еще больше.

Самую злую шутку с нами сыграл наш опыт. Да, да. Опыт разработки enterprise приложений. Мы пытались сделать код максимально переиспользуемым, расслаивали систему, вводили дополнительные абстракции. Порой один и тот же кусок кода переписывался несколько раз.

С горем пополам нам удалось сделать прототип к Новому году, спустя 3 месяца. Ведь время на игру было только по вечерам, не более двух часов, т.к. основную работу никто не отменял.

Признаемся, эта дата стала переломной для нас. Знаете, как в шутке - к хорошим программистам 31 декабря приходит дед мороз, а к плохим дедлайн. Все очень устали под конец года, руки начали опускаться. Но зимние каникулы вернули нам силы и уверенность - и вот снова под пальцами плавятся клавиши, тысячи строк кода улетают в репозиторий.

Дальше была череда доделок, исправлений багов и т.д. Сразу оговоримся, так делать не нужно, главная цель - как можно скорее выпустить что-то работающее. А потом уже расширять игру с помощью обновлений. Это может показаться странным, но поверьте, так и должно быть. Это как маленькая победа, которая дает сил оставаться на плаву, помогает не перегореть.

Другой неприятный момент, через который проходят почти все, - кто-то должен рисовать картинки. Многие думают, что сами могут это сделать, так поступили и мы. Эскизы рисовали в Expression Design, из него же векторные изображения экспортировали в картинки для игры. Все это было не очень быстро. Но получилось, как нам кажется неплохо:

Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл! - Изображение 1
Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл! - Изображение 2
Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл! - Изображение 3
Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл! - Изображение 4
Карл, ты представляешь каково писать игру целый год? Целый год, Карл! - Изображение 5

И все таки, стоило поискать профессионального художника, затраты на его работу окупились бы освободившимся временем. Не жалейте на это денег, если они есть.

Наполнение игры контентом отдельная история. Картинки в игре мы разделили на тематические группы. Можно отгадывать города, звезд сериалов и кино, музыкальных исполнителей, марки автомобилей. Есть даже несколько альбомов звезд спорта. Картинки, картинки, картинки! К созданию альбомов подошли со всей серьезностью. Старались подбирать интересные и качественные, а также со свободной лицензией. Насколько у нас это получилось судить вам :)

Альбомы обмениваются на внутриигровые монетки, которые игрок может заработать в игре, а может купить за реальные деньги. Он может рассказать друзьям об игре и тоже получить монетки.

Отдельно стоит сказать про алгоритм стирания. Он классный! Правда. Чем легче касание экрана, тем меньше область будет открыта. Это стоит того, чтобы увидеть и попробовать лично. Что самое интересное, на него, в сравнении со всем остальным, у нас ушло довольно мало времени.

Примерно месяца два мы активно тестировали и исправляли мелкие недочеты. И когда игра была опубликована, для нас это стало большой победой. Потрачен год, целый год Карл! Но все были довольны, мы смогли, не перегорели, хотя временами были очень близки к этому. Первой оказалась готова версия под Windows Phone, но и Android уже на подходе.

Если вам понравилась наша история или у вас появились какие-нибудь вопросы, то милости просим в наши группы в [контакте](http://vk.com/smania.lardite) и [фейсбуке](https://www.facebook.com/smania.lardite). Там же можно оставить отзыв на игру или на запомнившийся альбом с картинками.

Скачать игру можно тут

Нет комментариев

HoloLens придется подождать еще лет пять