Стрим-центр9 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
Ironman challenge, ч.8 ФИНАЛ ЩАС ТОЧНО ripper_and стримит Fallout 4
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 3 532
5 мин.

El Tomba - Разработка инди - игры

Начало

Всем привет. Мы — начинающая команда инди­разработчиков, которая, зарядившись энтузиазмом, идеями, верой и, в дальнейшем, надеюсь, Вашей поддержкой, решила разработать игру. Сегодня Мы открываем цикл дневников, а точнее, и дневников, и заметок разработчиков, которые будут публиковаться по мере появления нового контента. Надеюсь, Вас, дорогие игроки, читатели, критики и др., заинтересует данный проект, и вы непременно будете следить за ним и ждать его. Для начала расскажу вам о нашей команде.

Максим — геймдизайнер и программист в одном лице. Именно благодаря ему игра приобрела тот вид, в котором находится сейчас. Он очень ответственный и подходит к работе по максимуму. Даже когда он делает для себя выходной, он все равно что­то разрабатывает.

El Tomba - Разработка инди - игры - Изображение 1

Антон — художник по персонажам и дизайнер комиксов.Антон очень весёлый и позитивный человек, который сделал немало для того, чтобы у игры появилась база стилистики, от которой мы будем отталкиваться в дальнейшем.

El Tomba - Разработка инди - игры - Изображение 2

Юрий — левел­дизайнер, художник по персонажам и окружению. Он очень классно рисует. Нет, правда! Юрий очень хорошо умеет слушать и воплощать идеи на графическом холсте. Ему достаточно пары слов, чтобы воссоздать то, что мы хотим видеть. Его отношение к мелким деталям и детализации просто поражает. Он прорисовывает каждую мелочь, каждую деталь, за что ему отдельная благодарность.

El Tomba - Разработка инди - игры - Изображение 3

Итак, начну я рассказывать о том, как появилась идея для игры.
Идея (рабочее название игры El Tomba) пришла мне, когда я просматривал магазин Google Play.

El Tomba - Разработка инди - игры - Изображение 4

На первых местах пестрили стратегии вроде Clash of clans, кучи её клонов,

кучи игр ­паззлов наподобие Candy crush saga и др.

И конечно же, были проблески в лице Deemo, Apocalypse Runner, Geometry dash, Last Worker, Siberia.


Но где же остальные шедевральные платформеры? Где весёлый Super meat boy?
Где же Braid, в конце концов? — там их не было.

Удивился, что Valiant Hearths вышла на мобильные платформы
(убики не упустят шанса заработать везде где только можно, тем более что игра — действительно шедевр). Но все же некоторые из тех игр, которые я увидел в маркетах, — действительно классика игровой индустрии, подпитанная именами самих разработчиков и издателей.

Совсем иная ситуация со Steam.

El Tomba - Разработка инди - игры - Изображение 18

Steam — это своеобразный оплот для инди­разработчиков. Там нет каких­то привилегированных разработчиков или жанров. Там есть место и для гигантов вроде Activision, Ubisoft, EA Games и т.д., и для таких же неизвестных новичков­разработчиков, которые хотят оставить след в индустрии развлечений. И дело даже не в деньгах, дело в обычном желании представить свою игру аудитории: пусть и не такой большой как у той же Clash of Clans, но все же — аудитории. А деньги — всего лишь приятный бонус.

Итак, у меня появилось желание создать игру. Но не просто очередную f2p игру с кучей доната, а что­то действительно новое, действительно красивое и запоминающееся. В принципе, все известные инди­проекты предлагали что­то новое, будь то геймплей, сюжет, атмосфера, механика (возможно всё вместе и сразу). И я хотел так же: дать игрокам игру, которая останется в их сердцах надолго. На сегодня мы заканчиваем. В скором времени мы опубликуем продолжение. Заранее всем спасибо

Часть 2:

Я окончил факультет режиссуры в институте и многое знаю о том, как строится фильм, как строится сценарий, как проходят те или иные вещи, связанные с киноиндустрией. Это очень пригодилось мне сейчас, когда я стал своеобразным режиссёром в игровой индустрии. Очень многое схоже в разработке игры и съемках фильмов. Это безумно интересно и настолько классно, что дух захватывает.

Все началось с идеи. Идея была проста — создать игру платформер. Что дальше? Дальше жанр, выбор пал на survival — adventure. Следующий шаг — сеттинг. Тут, конечно, пришлось подумать, и подумать немало. Нужно сказать спасибо моим друзьям, которые напомнили мне о таком замечательном фильме как "Апокалипсис" Мэла Гибсона, известного актёра и режиссёра. (Кто не смотрел этот фильм, обязательно посмотрите.)

Как напомнили? Сели мы выбирать фильм на вечер и один из нас предложил посмотреть именно этот фильм, ну все и согласились. И тут меня прямо ударило током, после десяти минут фильма я стал думать об игре. Стал думать: а что если игра будет носить атмосферу латиноамериканской группы индейцев — таких как майя, ацтеки, инки?

И всё это автоматически утвердилось в сеттинг игры. Дальше больше. Я стал вырисовывать персонажей игры, и как-то моментально в моей голове поселились дети 14 лет — школьники, которые ничего не смыслят в выживании в диких джунглях Латинской Америки, но при этом мы сможем их этому научить. Дети, точно, дети — и не меньше трёх детей. Я тогда ещё не знал, как будет строиться механика этой игры, но точно знал и о сеттинге, и о том, что там будут дети.

Все завертелось и закружилось. Я стал перебирать огромное количество механик, и все механики сплелись воедино (как потом я понял, это было на эмоциях). Получалась в голове игра про всё и сразу там был и Limbo, и Braid, и Child of Light, и Раннер и ещё много чего :D. (как потом я понял, это было всё на эмоциях, и из этого получилась каша.)

Собственно параллельно стала вырисовываться общая концепция сюжета. Дети поехали на экскурсию к археологам, которые раскопали очередные руины древних племён; там была зона, куда нельзя было ходить, но трое из них оказались любопытными и всё же ночью пролезли на запретную территорию и стали фотографироваться возле раскопанной Томбы, которая активизировалась от света вспышки (или луны).

Затем дети уменьшились и оказались далеко от дома, причём они уменьшились до размеров муравья. (Позже от этой концепции пришлось отказаться. Почему пришлось отказаться, я расскажу вам позже. Всему своё время.)

До скорых встреч.

3 комментария

Няшная брутальность или кавай в Асгарде