Стрим-центр4 в эфире
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит World of Warships
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 19 1701
3 мин.

Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2

      Всем привет!

      Как и обещал, сегодня расскажу вам о своем подходе к дизайну уровней.
      Напоминаю, что разрабатываем мы двухмерную экшен-адвенчуру без боевой системы в кор-геймплее.

      Предыдущий пост, в котором я описал воркфлоу нашей команды

      Начнем с того, что такое бит-чарт и почему это очень удобная штука.Бит-чарт – это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и т.д.)

      С его помощью чертовски удобно контролировать прогресс геймплея, следя за тем, чтобы на каждой локации/уровне игрок не скучал и получал новые порции игрового опыта, но при этом не был перегружен информацией. Я использую бит-чарт в виде таблицы, так как это наиболее удобная форма для восприятия такого объема и характера информации.

      Чтобы создать бит-чарт для вашей игры, вам необходимо:
      1. описать все параметры, необходимые для каждой локации
      2. составить список игровых механик и контента, которые вы планируете использовать
      3. аккуратно распределить контент и игровые механики по локациям, избегая чрезмерной насыщенности и откровенных пробелов, а также скучного повторения сочетаний игровых элементов

    Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 1
    Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 2

    Для наглядности пробежимся по моему бит-чарту.

    В моем случае у каждой локации есть:

  • название или кодовое имя
  • краткое описание локации (время года и суток, цветовая схема)
  • дополнительная механика локации (у нас почти на каждой локации появляется какая-то новая глобальная механика)
  • краткое описание всех событий, происходящих на локации
  • прогресс игрока (на каких аспектах сфокусирован геймплей, чему игрок учится, что узнает об игре)
  • примерное время прохождения локации
  • перечисление контента на локации (персонажи, объекты, предметы, угрозы, даже конкретные игровые механики)
  • перечисление звукового контента (звуки и музыка)
    Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 3

    Обычно в бит-чарте также содержится краткая информация о игровой экономике (сколько ресурсов может заработать игрок на локации и на что их может потратить, например).

      Имея перед глазами весь этот скоуп информации, очень удобно настраивать геймплей таким образом, чтобы игрок не заскучал.
      Основные рекомендации по распределению контента простые: не вываливайте на игрока слишком много всего за раз и избегайте повторения сочетаний игровых элементов.


      Более подробно про бит-чарты и еще кучу полезного советую почитать у Скотта Роджерса в книге Level Up (увы, Скотт не платит мне за рекламу).

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 4

      Окей, мы набросали структуру игры, пора переходить к дизайну отдельных локаций.
      Я создаю табличку для одной локации, частично повторяющую информацию из бит-чарта, но более детализированную.
      Каждая локация для удобства разделена на "экраны". На каждом экране находятся объекты/предметы/персонажи/другой контент.

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 5

      Это очень старая версия таблички одной из наших локаций, в самом низу также есть схема примерного взаиморасположения экранов...

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 6

      ...которую я затем переношу в Illustrator. Теперь у нас есть пустая "карта" локации и список всех-всех-всех штук, которые должны на ней располагаться. Самое время расставить все по своим местам!

      Очень часто первоначальная конфигурация локации меняется. Элементы и их связи исчезают, добавляются, меняют свое расположение. Это нормальный процесс ровно до тех пор, пока к воплощению уровня в игре не приступила остальная команда. Чем позже вносятся изменения в первоначальный план, тем дороже они обходятся, поэтому важно постараться учесть максимум деталей заранее.

      Так выглядит схема уровня после того, как я изобразил на ней все объекты и ландшафт.

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 7

      Даже если художник из вас такой же хреновый, как из меня, информация всегда проще воспринимается в визуальном виде. Это важный момент, которым не стоит пренебрегать. От руки я обычно рисую только ландшафт, персонажи и объекты часто изображаются цветными маркерами или какими-нибудь плейсхолдерами. Имхо, также очень важно снабжать любые свои геймдизайнерские мысли максимально подробными визуальными референсами (примерами). Этим вы значительно упростите взаимопонимание с вашими художниками. Рефы к бэкграундам я располагаю прямо на схеме локации.

      В течение всего процесса мы один-два раза собираемся всей командой, чтобы я мог послушать фразы в стиле "Эту херню мы в жизни не закодим" или "А давайте здесь вместо колонии пещерных ядовитых единорогов будут жить тушканчики-берсерки". По результатам этих митапов я смиренно вношу изменения в конфигурацию локации.

      Ну и как только все готово, обсуждено и утверждено – я отправляю схему локации художникам. И дальше уже творится магия! )

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 8

      Ну и напоследок новая версия старого и всеми любимого скриншота – теперь с нормальными кнопками и целым флотом драккаров :D

      Die With Glory – внутренняя кухня разработки игры, ч.2 - Изображение 9

      В следующем посте мы, наверное, уже познакомим вас с некоторыми персонажами поближе.

      Stay tuned!

      Первый пост про Die With Glory

      Сайт игры


19 комментариев

Рейтинг цивилизаций в Sid Meier's Civilization V: Полинезия, Польша, Португалия