Стрим-центр18 в эфире
Русь Gonzo_ru стримит Crusader Kings II
Немного Overwatch с друзьями Michael Kuzmin
Разговоры о JRPG RATIBORU стримит Final Fantasy XV
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

57 631 10826
11 мин.

[PC] Обзор The Witcher 3: Wild Hunt

[PC] Обзор The Witcher 3: Wild Hunt - Изображение 1

Мне кажется, что пора бы уже немножко начинать, не правда ли? Я провел в игре достаточно времени, насладился пейзажами и вдоволь порубал монстров. Засим имею кое-что сказать. Скринов не будет, увы, пост слишком большой - смотрите в предыдущих постах (раз, два), или у меня в стиме, куда не грешно добавляться в друзья.

Немного о графе Графоне и брате его Движке

Если честно, я был поражен тому, что удалось полякам в этой игре. Лично для меня картинка в The Witcher 3 переплюнула и Skyrim, и FarCry 4, и даже Dragon Age: Inquisition (хотя последний все равно немного выигрывает по красочности эффектов, ну и плюс еще за счет великолепной ночной пустыни). Изменение времени суток, погоды, гнущиеся от ветра деревья, как будто вручную нарисованные ландшафты, где каждая ямка отличается от другой и даже двух одинаковых домов я навскидку не могу назвать. Даже однотипных монстров постарались разнообразить, раскрашивая их разными цветами на разных уровнях и добавляя некоторые детали. Ну и я уж не говорю про прорисованные до петлички модели брони и оружия, в том числе и не обычных стражниках, которые, в свою очередь, также не отличаются тупым копипастом. Я играю на ультра-настройках с несколькими, выбранными методом подбора, позициями, сниженными до высоких и откровенно не понимаю, что именно было порезано и что должно было бы выглядеть еще лучше. Все выглядит настолько хорошо, насколько способно современное железо. Даже небольшая разрушаемость и физика имеют место быть. Да, я не разработчик, нет, я не знаю, на что реально способно текущее железо, но пока я ничего лучше не видел. End of story.

Хотя, безусловно, есть и отрицательные моменты. Часть текстур на поверхностях гор и скал весьма низкого разрешения, и туда лучше просто не смотреть - хотя вам придется по одному из квестов. Ну и еще - анимация сидящего в лодке и рулящего Геральта просто отвратительна и напоминает безжизненный флюгер. И если оказаться посреди океана в Скеллиге на лодке, то пейзаж тоже будет не очень. И молнии на бекграунде не очень.

А вот с физикой игра зачастую выдает довольно отвратительные вещи. Травинка может стать причиной невозможности переката, дырка в болоте может быть такой глубины, что из нее не выбраться. Еще может быть ямка из которой не выбраться во время боя, а враги летающие. Разрубленные трупы врагов иногда обагряются кровью в ровный красный цвет текстуры вместо капель и пятен. А также некоторые другие мелочи, которые вы можете описать в комментариях, если пожелаете.

Да и вообще, надо отметить, что управление главным героем в игре не очень отзывчиво. Герой довольно неохотно поворачивает и часто продолжает бежать после того, как кнопка «вперед» отпущена, а-ля Марио. Это весьма неудобно в узких помещениях, заставленных лутом, к которому надо поворачиваться, зачастую еще под «ведьмачьим чутьем» (о нем еще поговорим ниже), ибо камера подвешена жестко, и угол обзора мышью не всегда корректно регулируется, если речь идет о закрытом помещении. А любой прыжок на склоне горы – так вообще русская рулетка: или выживете, или внезапно спрыгнете на автомате еще пару раз и в пропасть. При этом сильно раздражает высокий урон от падений. Заветное двойное нажатие прыжка спасает далеко не всегда, а скилла на уменьшение этого самого урона нет. Лично у меня несколько раз возникала ситуация, в которой я из-за неосторожного шага вынужден был переделывать какой-нибудь небольшой побочный квест. А если вспомнить, что сохранения загружаются не очень быстро, то это неприятно вдвойне. С другой стороны, это все же гораздо лучше традиционного консольного изобретения – обрыва, с которого нельзя упасть и заборчика высотой по щиколотку, который нельзя перепрыгнуть. Этого тут, слава Всебогу, нет.

Не очень хочу касаться банальных багов - о них, я думаю, добавить уже нечего. Я записал пару (раз, два) коротких видео с примерами оных. Скажу лишь, что багнутые в бою монстры встречались мне гораздо чаще – застревали в деревьях, просто стояли, не нападая, и так далее.

Но один из самых суровых багов я, увы, не записал, хотя его можно было даже повторить. Суть его в том, что двери в одном доме не прогрузились, и я, обрадовавшись, что вот теперь-то они по квесту открыты, туда зашел. Выйти обратно уже не смог – двери-то уже прогрузились, а по сюжету я должен был зайти в сад сзади и включить тем самым кат-сцену, в которой меня в дом сопровождают. Нет кат-сцены – нет открытых дверей, пришлось загружать сейв. А представляете, если бы сейва не было?

Дабы просуммировать все вышесказанное: Ведьмак 3 безумно красив и привлекателен, но достаточно богат на баги и шероховатости физики. В принципе, этого и следовало ожидать. Другой вопрос – что из этого и когда пофиксят. И пофиксят ли вообще. Потому что при той длительности, на которую рассчитана игра, шанс встретить что-то из козней Glitch Gremlin’а весьма велик.

Геймплей – мир и квесты

Все квесты в Wild Hunt делятся на две большие традиционные группы – сюжетные и побочные. Побочные в свою очередь делятся на обычные (вторичные), ведьмачьи контракты и поиски сокровищ. Также на карте присутствуют знаки вопроса, подразумевающие под собой неизвестное событие, в списке которых всего несколько пунктов,от самого частого к более редким: лагерь бандитов (всех убить, забрать лут), гнездо монстров (убить, взорвать бомбой, забрать лут), охраняемое сокровище (обычно толстый монстр, убить, забрать, иногда содержит записку, прочтение которой триггерит квест на поиск «ведьмачьим чутьем» сундука), место силы (халявное очко скилла и бафф), человек в опасности (убить бандитов, открыть клетку ключом, плюс один торговец на карте). Также первые два квеста могут встретится в вариации «оставленного места» - после убийства монстров или бандитов вернуться жители, и эффект почти такой же, как от «человека в опасности».

Кстати, с логовами монстров, похоже, есть баг, что можно вернуться и еще раз взорвать, и снова забрать лут. По крайней мере, у меня один раз такое получалось, специально не проверял. Самих монстров там уже какбы не будет, и гнездо неактивное – серое, но взорвать можно. Возможно, это конкретное гнездо багнуто.

Основной механикой, используемой в игре, является «ведьмачье чутье» (далее просто чутье) - оно же «режим детектива» из Бэтмана, оно же кибер-зрение (или как оно там) из Деус Экса, оно же уже было везде и не важно как его назвать, потому что это всего лишь плюс одна кнопка. Но в The Witcher 3 эта механика поднята на новый уровень, ибо, как я уже говорил в своем коротком хейт-посте, похоже, Геральт не сможет без этого чутья найти собственный член в штанах. Если кто-то не читал или кому-то лень читать, поясняю. Все ведьмачьи контракты используют чутье, все поиски сокровищ используют чутье (в том числе те, что встречаются среди знаков вопроса). 70-80% сюжетных квестов используют чутье, за исключением квестов за Сири (которые и не квесты вовсе, а тупо небольшие скучные битвы). Среди побочных квестов есть такие, как гонки, игра в карты, кулачные бои – они, понятно, не используют чутье. Все остальные также его используют. Проще говоря, не используют чутье в основном квесты со знаком вопроса, в которых нужно подраться. Но не забудьте, что для того, чтобы хорошо полутать ящики, вы тоже будете использовать чутье. Я думаю, что не буду не прав, если скажу, что где-то 20-30% от общего времени игры вы проводите, зажав кнопку чутья. Была бы ачивка или статистика – было бы забавно посмотреть.

На месте разработчиков, я бы решил эту проблему либо наличием включения-выключения чутья (стандартный toggle), либо вообще позволив Ведьмаку в нужные моменты автоматически видеть все что надо. Ибо не очень понятно, если это его особое ведьмачье чутье, то должен ли он его «напрягать» или оно всегда включено?

Засим, большая часть квестов выглядит так (вне зависимости от того, контракт это или обычный вторичный квест): берем квест у доски объявлений, идем к нанимателю, беседуем, идем к свидетелям, беседуем, идем на место преступления, ищем чутьем, идем по следам/запаху, возвращаемся, беседуем, готовимся, деремся. Возможно еще деремся по ходу с мелкими пачками стандартных врагов. Большая часть квестов в игре построена по такому сценарию, и большая часть содержит какие-то интересные твисты или просто заставляет кому-то сопереживать. Но в целом, после десятка-другого подобных квестов, бегать, зажав кнопку чутья по таким заковыристым (это сарказм) следам надоедает. Еще больше надоедает постоянно бегать туда-сюда и разговаривать.

Тут важно пояснить момент, который я заметил. Обычно квесты устроены так, что вам придется пробежать/проехать условное расстояние. Как правило, оно составляет не меньше 200 и не больше 500 шагов от пункта фаст-тревела. Для поисков сокровищ расстояние больше, для контрактов – меньше. Но оно всегда есть. 200 шагов пешком – это где-то две минуты реального времени. А еще нужно будет побегать туда-сюда... Словом, я хочу сказать лишь то, что даже великолепно срежессированные сюжетные квесты с таким количеством пробежек начинают надоедать через какое-то время, а уж про побочки я не говорю.

При этом мир игры действительно огромен. По сути, это всего лишь две большие бесшовные карты, но этого хватает сполна. Карты эти забиты до отказа уже упоминавшимися знаками вопроса и досками с побочными квестами. Причем первые появляются только после прочтения последних

Если подытожить, то можно сказать, что в Wild Hunt огромное количество контента, но я не могу сказать, что вне сюжета присутствует множество интересных квестов. Отнюдь – побочные квесты страдают от однообразия и постоянного фокуса на довольно быстро надоедающей механике «ведьмачьего чутья».

Геймплей – бои, инвентарь и прокачка

Для начала скажу о прокачке – она в The Witcher 3 крайне рудиментарна и проста. Для современных РПГ это норма, но поляки тут даже не стали делать какой-то красивый интерфейс, который бы создавал видимость сложности системы – как это было сделано в том же Skyrim. Нет, разработчики просто нарисовали примитивные значки и выдали игроку по одному очку навыков за уровень и еще по одному за каждое посещенное Место Силы. Навыков сильно больше, чем доступных очков, поэтому нужно выбирать, на что делать упор.

Выбор, впрочем, достаточно иллюзорен, поскольку на протяжении игры все равно придется использовать и знаки, и бомбы, и зелья, и махать мечом. Вы же можете только слегка улучшить быстрые или сильные атаки, повысить силу знаков или дать им дополнительный способ применения, который лично у того же Igni мне показался совершенно бесполезным. Но тут, увы, у меня суждение чисто оценочное – можете опровергнуть меня в комментариях.

Монстры не становятся сильнее вместе с игроком, поэтому через какое-то время вы сможете ходить по карте и только отмахиваться от пугливо летающих грифонов и василисков. Однако, и до того, как вы обгоните всех по уровню, вы сможете осилить тех, кого по логике игры не должны. В основном, это происходит по причине странно работающих механик кровотечения и отравления, которые наносят урон вне зависимости от вашей силы атаки. Насколько я мог наблюдать, урон от кровотечения берется в процентах от здоровья врага, и если повезет, можно ловко спустить всю кровь какому-нибудь лешему 20-го уровня, будучи 9-го. А если вспомнить про баги, то найти себе развлечение не составит труда.

В целом, бои проистекают весело, в духе хороших слешеров, с перекатами, блоками и контрударами, а также использованием знаков. Жаловаться на боевую систему, откровенно говоря, вообще невозможно, даже не хочется говорить об однообразии – ибо его, в сущности, нет. Вы можете придумать себе новую тактику или просто поиздеваться над врагом, можете закидать десяток человек в узком коридоре ядовитыми бомбами, а можете просто заколотить мечом в лоб.

Примение лечебных зелий мне лично начинает больше напоминать Dark Souls – с этого начала, как бы это не было смешно, Dragon Age: Inquisition. Количество ограничено, а пополнить можно не всегда и не везде. В Wild Hunt поступили более логично – все зелья пополняются спиртом, которого, впрочем, раскидано довольно много. Но в бою это сделать не получится, да и скрафтить два одинаковых зелья нельзя. А вот масла вообще сделали бесконечными – знай мажь чем надо и горя не знай. Но, опять же – до боя.

Что касается экипировки – тут все тоже очень неплохо. С врагов падает множество скарба, много откровенно красивых мечей и доспехов. Но после достижения определенного уровня и нахождения рецептов основную часть своего снаряжения вы будете крафтить. И крафт в The Witcher 3 опять же очень сильно напоминает DA:I – даже интерфейсом. Сетовые доспехи можно улучшать дважды, найдя соответствующие чертежи. Аналогично с бомбами и зельями.

Некоторую проблему составляет то, что для всех операций с экипировкой – крафта, разборки ненужного, продажи – вы должны обратиться к кузнецу. Причем, для более выгодной продажи и возможности крафта мечей/брони вам придется обращаться к разным кузнецами – соответственно, оружейнику и броннику. Это более чем неудобно, потому что, во-первых, их надо сначала найти (у них три уровня мастерства с соответствующими ограничениями на крафт предметов более высокого уровня), а во-вторых, посетить нужного. Проще говоря, чтобы скрафтить или улучшить полный сет, вам придется побегать. При этом травы и ингредиенты вы кузнецам не продадите (и не купите, что логично), а еще вы им не продадите всякие прочие ценные предметы. Соответственно, нужно бежать к обычным торговцам или травникам. В одной деревне обычно есть один торговец с небольшим запасом денег и один кузнец низкого уровня. В городе Новиграде есть все, но расстояния между ними вполне значительные, а на кузнеца высшего уровня еще надо сделать квест.

Я все это говорю по одной простой причине. Инвентарь у героя весьма невелик, и опустошать его приходится часто. В игре ввели починку снаряжения в лучших традициях Diablo, которая очень и очень затратна на первых порах, а делать это нужно регулярно. Проще говоря – в Wild Hunt гораздо чаще, чем следовало бы, вы занимаетесь экономическими проблемами.

Какого-либо хранилища в игре нет, что вообще из ряда вон.

И на это наслаивается крайне неудобная система фаст-тревела, которая предполагает перемещение героя только от пункта к пункту. То есть, чтобы продать лут после квеста, вам нужно сначала вернуться к дорожному указателю, потом от указателя фаст-тревелом перенестись в город, а там еще пешочком до торговца, который очень редко удобно расположен рядом с этим самым указателем (а уж тем более кузнецы, у которых даже в деревнях хата с краю).

Засим короткий хинт – постарайтесь как можно быстрее выиграть гонки в Велене и Скеллиге. Это несложно, но вы получите зерриканское конское снаряжение, которое сильно увеличит размер вашего инвентаря.

(Предварительный) итог.

Сегодня – мой последний день отпуска. Я не успел пройти Ведьмака 3 до конца, хотя больше ни во что эту неделю не играл. Возможно, я допишу еще что-нибудь потом, но мое мнение об игре вряд ли изменится в лучшую сторону. Я специально ничего в обзоре не сказал о сюжете (хотя он хорош) – так как он еще не пройден до конца. Но 49 часов в игре позволяют мне делать выводы с высокой степенью достоверности, как я полагаю.

Поймите меня правильно, The Witcher 3: Wild Hunt – хорошая игра. Очень хорошая. Я не отрицаю этого. Также я не отрицаю того, что поляки действительно взялись за ум и с каждым разом выходят на новый уровень, и я куплю их следующую игру почти не задумываясь. Но попробуйте внимательно прочитать то, что будет написано дальше. Непредвзято. Особенно вы, дорогие фанбои.

В игре есть множество недостатков. Основные я попытался описать в обзоре. Недостатки эти во многом имеют такой характер, который позволяет сказать, что, несмотря на в общем достойное качество игры, кое-чему полякам еще нужно научиться. И одна из таких вещей – не класть все скопированные яйца в одну корзину. Попробую пояснить - если первый Ведьмак был игрой в большой степени уникальной, то Ведьмак третий очень многое почерпнул из своих прямых конкурентов и просто популярных современных франшиз, и далеко не все удачно.

Капитанская оценка – 7.5 из 10

Это ровно на один балл меньше моей оценки Dragon Age: Inquisition. Если хотите, обсудим это в комментариях.

Гид по Bloodborne - От новичка до мастера!