Стрим-центр16 в эфире
Afterbirth † (нет) и Saints Row 2 BazZz_GC стримит Saints Row 2
Смотрим масштабное обновление Paragon - "Монолит". Раздаем коды! Michael Kuzmin
Стрим Игоря GH K IgorkGH стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 2 1216
3 мин.

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера

Что я хотел сделать

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера - Изображение 1

Я всегда любил футбольные менеджеры. Но в них плохо то, что не очевидна связь моих действий и финального результата. Я мог выиграть первый тайм со счетом 3:0, сделать, как мне казалось, логичную замену, и после этого проиграть матч со счетом 3:5. Я мог проиграть значительно более слабой команде, хотя перед этим победил несколько лидеров чемпионата. Или мог неожиданно победить очень сильную команду. И я не понимал - почему?

Игроки должны понимать, как их решения влияют на игру. Игроки должны иметь возможность экспериментировать с тактикой, иметь возможность оценить противника, понять его сильные и слабые стороны и попытаться выстроить осмысленную тактику на игру. Вот почему я решил сделать Football Tactics.

Но я не знал, как сделать, чтобы в команде было 11 футболистов, сохранялся драматизм футбольного матча, перед игроком стоял интересный выбор, но при этом мозг не взрывался от количества доступных вариантов действий. И самое главное – игрок должен понимать, почему он выиграл или проиграл.

Лишь после прохождения Persona 3 я понял, как построить такой геймплей.

Боевая механика Persona 3

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера - Изображение 2

Действия

Каждый персонаж может выполнять базовые действия, такие как Атака, Защита, Использование предметов

Навыки

Персонажи могут использовать навыки. Если атаковать противника, который слаб против этого навыка, то противник падает, а команда получает +1 ход.

Командная атака

Когда все противники упали, персонажи атакуют их командной атакой, нанося большой урон

Итого

Боевая механика состоит из трех слоев: базовых действий, навыков и командной атаки

Прототипирование

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера - Изображение 3

Когда я разложил боевую механику Persona 3 по полочкам, пришло понимание, что футбольная игра, которую мне хотелось сделать, должна также состоять из трех слоев: базовых действий, навыков и контратак.

Однако прототипирование не было простым. Футбольный матч с 11 футболистами (у каждой команды) сильно отличается от быстрых боев между маленькими группками. Более того, я должен был как-то переделать механики урона и убийств в механики футбольных действий и голов.

Мы искали и прототипировали о-очень много, пока в итоге игра не стала действительно увлекательной. Вот скрытые слои нашей механики:

Механика матча в Football Tactics

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера - Изображение 4

Действия

Команда может выполнить три действия за ход. Это обычные футбольные действия, такие как пас, отбор, пробежка, удар по воротам и т. д. После трех действий ход переходит к другой команде.

Навыки

Футболисты могут изучать специальные навыки, такие как подкат, обводной финт, пушечный удар, кленовый лист и т. д. Если футболист успешно выполняет навык, то команда получает +1 действие в этом ходу.

Итого

Механика матча состоит из двух слоев: базовых действий и навыков.

Потерянные механики

Как jRPG Persona повлияла на создание футбольного менеджера - Изображение 5

Третий слой

Мы так и не внедрили третий слой “Командная атака”, потому что эта механика не соответствовала футбольному контексту. Реальные контратаки работают иначе.

Механика “слабостей”

Мне очень нравилась механика “слабостей” в Persona 3, и я считал, что она хорошо ложится на футбольный контекст. В первых прототипах каждый футболист мог иметь слабость против определенной школы: силовой игры, техники, скорости и т. д. Соответственно, каждый навык был направлен против определенной слабости. Например, навык Обводной финт давал +1 действие, если был применен против футболиста со слабостью против техники.

Но оказалось, что эта механика делает управление футболистами слишком сложным, интерфейсы слишком перегруженными, а матч - слишком долгим. Игрокам приходилось скрупулезно выискивать слабости вместо того, чтобы динамично принимать интересные решения.

Так что через три месяца прототипирования мы вырезали эту механику. И я уверен, что это было правильным решением.

Финальные замечания

Persona 3 и Football Tactics совершенно непохожи. И тем более интересно узнать, что корни механики матча европейского футбольного менеджера лежат в боевой механике японской RPG.

Идея придала энергии и фокуса для старта разработки (и это важно). Но увлекательной игру делает исполнение. А для этого, как обычно, пришлось искать, прототипировать и принимать огромное количество сложных решений.

Если интересно, что в итоге получилось - поиграйте в демо-версию.

Больше о разработке игр - в моем блоге.

2 комментария

Игровые Теории | Wii U - новый Virtual Boy