Стрим-центр13 в эфире
Placements 3-3 leegumbo стримит League of Legends
Субботний (?) Overwatch. А и черт с ним, я просто хочу поиграть orels1 стримит Overwatch
Попытки автоматизации в Factorio №4 Volkgood стримит Factorio
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

17 19 2222
3 мин.

Диалог диалогу диалог

Диалог диалогу диалог - Изображение 1

Да, #GJKanobu закончился, но мы перебороли свое стеснение и продолжаем делиться новостями проекта Message Quest.

В свежем обновлении мы вылечили (во всяком случае попытались) две проблемы, на которые нам за время джема неоднократно указывали, а именно - нечитаемые диалоги и отсутствие фидбека на действие игрока. Вы можете потрогать изменения сами, поиграв в билдец на страничке проекта.

Кроме этих двух больших штук мы добавили еще несколько анимаций - зацените глаза в таверне! вы же нашли глаза? - полечили баг с целями, и еще много такого, что в глаза не бросается, но периодически ловится или просто мелко раздражает на фоне.

"Прафидбек": теперь интерактивные объекты реагируют при нажатии - некоторые чутка скейлятся, некоторые трепещут. В этом есть глубинный смысл. Смекаете, какой? (нам, правда, нужно знать, насколько интуитивно читается такое решение)

"Прадиалоги" расскажу подробнее.

Диалог диалогу диалог - Изображение 2

Как стало и как было на картинке.

Во-первых, некоторые интересуются - на кой мы отвечаем за обоих персонажей сразу. Вносит путаницу, непросто сориентироваться попервой. Рискну превратиться в Льва Толстого, объясняя изначальный замысел, но возможно вам интересно, что творится в головах разрабов, когда они принимают такие решения.

Мы с самого начала игры пытаемся дать понять, что игрок играет не за Фесте. Поэтому мы не можем им управлять. Поэтому с нами, а не с Фесте говорит Цель и Ноа, поэтому в диалоге мы выбираем реплики не только за Фесте. Это основная цель - снять идентификацию.

Во-вторых, мы в Message Quest пытаемся решить важную проблему - не-чтение текстов игроками. Сразу скажу, что она есть не у всех. Тут можно было бы махнуть рукой - кто захочет, прочтет, кто не захочет - не прочтет, хоть ты в лепешку разбейся. И все же, мы думаем, что, следуя по такому пути, разработчики часто сами ставят палки в колеса читающим игрокам и сами же не дают не-читающим стать читающими. Дело в юзабилити и читабельности. Об этом был замечательный доклад у Алины Браздейкене.

Многие текстовые решения Message Quest продиктованы этими соображениями. Да, мы будем кликать на баблы - если кликать где угодно, некоторые игроки прокликивают баблы, пытаясь кликать на все подряд в поисках интерактива. Они пропускают объясняющий текст, не понимают, что надо делать, сердятся, хотя сами поставили себя в такую ситуацию. Как только мы ввели клики по баблам, проблема фактически исчезла. Люди как по волшебству начали читать. Вопреки жалобам на неинтуитивность, привыкают довольно быстро. Но!

Дело не только в драконовских методах. Дело в самих текстах. Они: а) КОРОТКИЕ (даже самый длинный текст не превышает 130 символов, но я стараюсь и до такого не доводить) - знаменитые твитквесты, да. Меня спрашивают, зачем много маленьких баблов, когда можно сделать один большой и уместить в нем весь текст. Так вот, кирпич читать никому неохота. Вспомните, как в детстве вы читали комиксы, когда еще читать-то не очень умели. Лично я читала только коротенькие строчки, а гигантские баблы а-ля Алан Мур пропускала. Так же и в играх, не надо переоценивать читательское терпение.

б) тексты ЗНАЧИМЫЕ. Тут нет трепа для галочки, как часто бывает в играх (увы, слишком часто). Персонажи дают кусочки инфы, или важные для прохождения, или важные для lore, то есть ориентации игрока в мире игры. Зачем писать портянку о работе Ордена Вестников, когда можно дать их мотто: "Ни снег, ни дождь, ни жара, ни мгла..." Все угадали цитату и поняли, что вестники - это такие фэнтезийные почтальоны. Я, конечно, не настолько самонадеяна, чтобы думать, что мне 100% удается этот прием - рассказ без рассказа, ассоциативная мозаика по вехам обрывочных фраз. Но это безусловно тот подход к сторителлингу, который мне импонирует. Я люблю хэмингуэйевские айсберги и сама бы хотела им научиться. Вот учусь. Можете оценить, насколько справляюсь.

И последнее - клики на баблы в диалогах и катсценах делают их интерактивными. Не в плане развилок (которых на самом деле нет, и я понимаю, что отсекла сейчас часть аудитории). В плане тактильности. Игра заточена под планшеты. На тачскрине хочется тачать, простите, все, что тачается, пока тачанка не лопнет. Чем баблы хуже остальных интерактивных обжей? Они даже больше это заслужили - столько времени игровые тексты лишались внимания, которого они достойны.

В общем, решения спорные - мы это понимаем. Судите сами, насколько удачные. Но тут нас с предшествующей традицией прокликивания баблов и выбора реплик за одного персонажа рассудит только время и массовый плейтест.

_________________________________

Все, сказанное выше, относится и к диалогам и к обычным текстовым баблам в катсценах. Диалоги же мы наконец-то перевели в формат, более близкий к баблам. И нам УЖАСНО интересно ваше мнение. Лучше будет, если вы, конечно, поиграете и потрогаете новые диалоги своими руками, а не просто посмотрите на картинки.

Обращаю внимание, что ГУИ диалогов не финальные, мы их собрали из подручных спрайтов для тестов, как обычно делаем перед тем, как рисовать "боевой" финальный арт. Так что именно сейчас можно сильно помочь разработчикам фидбеком. Мы уже сам успели их немного переделать после вчерашней выливки, обсудив юзабилити внутри команды. Будем очень признательны за ваше мнение!

19 комментариев

Воскресный стол.