Стрим-центр18 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
DST 365 S3E2 IgorkGH стримит Don't Starve Together
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 331

Ну, и про некромортемы

Ну, и про некромортемы - Изображение 1

Первым попался на глаза этот: http://ctrl500.com/game-design/making-violence-meaningful-through-narrative-in-spec-ops-the-line/

Walt Williams попытался показать, что насилие в играх не должно быть бессмысленным, через Spec Ops: The Line.

Выкатил фактически четыре пункта, из которых только один мне кажется по-настоящему полезным, но перепишу все четыре.

1) Принять людо-нарративный диссонанс.

Сам термин меня лично убивает, ибо фиг запомнишь, ну да ладно.

Суть в том, что не нужно судорожно пытаться увязать расходящиеся в стороны геймплей и нарратив (то есть когда Ларочка в кат-сценах - хрупкая няша, а в самой игре режет здоровых мужиков на колбасу). Люди врут (цитируя доктора Хауса). А еще они лицемерят. Особенно когда говорят "Да я бы никада!" Ни для кого не секрет, что люди в стрессовых ситуациях ведут себя иначе, нежели в реальной размеренной жизни. Особенно это касается "злодеев", которые редко покручивают ус и мерзенько хихикают. Большинство из них не чахнет над златом, а продвигает идею, что они делают все "правильно, как надо, в ваших же интересах". Одна неловкая особенность - они забывают поинтересоваться мнением тех, кого собрались облагодетельствовать. Лицемерие, таким образом, создает хороший конфликт и драму. Персонаж не обязательно должен нравиться игроку.

Ну я даже не знаю. Любой пятнадцатилетний мальчик, как правило, хочет быть героем, станет ли он играть за говнюка?

2) Оставайся гибким. Имеется в виду развитие истории и персонажей. Если протагонист регрессирует из уравновешенного профессионала в убийцу-психопата, то и его реплики должны меняться соответственно.

Как-то мелковато и, мне кажется, очевидно. Да и если говорить в разрезе шутеров, не особо и нужно. Дюка Нукема в свое время с набором из 6,5 реплик проходили и помнили их наизусть, даже иногда за ним повторяли. "What are you waiting for? Christmas?"

3) Выбор игрока должен влиять на геймплей. Прежде, чем кого-то убить, нужно дать игроку выбор: делать это или нет. Выбор не должен быть очевидным: это - хорошо, это - плохо. Игрок должен морально находиться в "серой" зоне.

Я вообще считаю, что время черно-белых историй прошло. Мы не в 30-е годы прошлого века живем. Люди и так каждый день должны выбирать. Это, между прочим, сложно и требует затрат энергии. В шутеры игроки приходят отдохнуть, там, по идее, не должно быть моментов, где надо напрягаться и много думать. Спорный, короче, пункт.

4) Позволь игроку винить себя. Тут имеется два варианта: невидимое осуждение и видимое (прямое). В первом случае игрок делает нечто явно плохое, но так, что никто этого не видит, и это не упоминается в игре. Во втором случае у выбора будут видимые последствия в игре, которые также могут повлиять на события и других персонажей.

Тут, в принципе тоже все очевидно. Зачем было огород городить? Этот пункт плавно вытекает из предыдущего, хотя и делает упор на том, как игра влияет на игрока, а не наоборот.

Более или менее могу согласиться с первым пунктом. Он меня заставил задуматься о... квестах. Так ли это необходимо для игрока ассоциировать себя с главным героем. они ведь могут друг друга ненавидеть, да? Еще пожую, может, потом мысль посетит.

#блаблабла

Нет комментариев

Записки из жёлтого дома (Итоги недели)