Стрим-центр7 в эфире
Превозмогая ХК leegumbo стримит Path of Exile
SuperMegaBestTopHanzoEu Fuzzy45 стримит Overwatch
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 2 336
3 мин.

Сага о Прыгуне

Всем привет!

Меня зовут Евгений и я аниматор в Whale Rock Games.

На проекте We Are The Dwarves я отвечаю за анимацию флоры и фауны, которая обитает во Вселенной игры.

Я буду рассказывать про сложности и челленджи, возникающие при работе над проектом, а также о том, как мы с ними справляемся.

Познакомьтесь с Болотным Прыгуном

Сага о Прыгуне - Изображение 1

Этот негодяй внезапно оказался крепким орешком в плане анимации.


Он выглядел простым, однако наличие одной-единственной опорной конечности для всех телодвижений сделало поиск референсов в живой природе практически невозможным. На нашей планете не существует активного подвижного хищника с одной точкой опоры.

В итоге все движения приходилось изобретать почти с чистого листа. Мы решили взять манеру передвижения у животных, которые предпочитают прыжки в качестве способа передвижения — кенгуру, тушканчики, воробьи и т. д.

Как такая тварь может атаковать? - это был еще один важный вопрос.

После долгих раздумий мы решили позаимствовать боевой стиль королевской кобры. Анимирование и сведение вместе всего этого добра было сложное, но захватывающее задание, ибо не каждый день аниматору приходится в одном животном скрещивать тушканчика, королевскую кобру, кенгуру, воробья и чемпиона по бегу в мешках :)

Скачи, как тушканчик, атакуй, как кобра!

Ок, с природой движения Прыгуна мы определились.


На этом базисе можно было начинать строить скелет персонажа.

Главный вопрос, который нужно держать в уме при создании скелета - Ищи разумный баланс между количеством костей и степенью оживления модели! Слишком много костей в скелете одного персонажа, особенно если персонаж стайный - плохо для производительности движка.

Поэтому идет постоянная борьба за каждую косточку.

Аниматор постоянно вынужден сокращать количество костей до минимума.

У человека - 33-34 позвонка. У подавляющего большинства игровых существ позвонков - не больше 4-5. Этого, как правило, достаточно для обеспечения выразительной гибкости тела.

К счастью, у почти всех млекопитающих позвоночник делится как раз на 5 отделов - шейный, грудной, поясничный, крестцовый, хвостовой.

Сага о Прыгуне - Изображение 2

1. Оперение Прыгуна.

Я поделил перья на группы и назначил на каждую группу всего лишь по одной кости. Это позволило дать перьям необходимую анимацию, при этом не сильно нагружая движок.

5 двойных костей на 14 перьев - в общем, неплохо. Можно было бы и меньше, но перья - один из главных характерных элементов нашего Прыгуна, индикаторы его настроений, так что сильно экономить тоже нельзя.

Сага о Прыгуне - Изображение 3

2. Шея Болотного Прыгуна.

Мы хотели сделать ему удлиняющуюся шею. Лучшим решением для этого было бы давать костям шеи Squash&Stretch анимацию. Но, в силу определенных ограничений, мы не можем “плющить и колбасить” кости скелета, и я решил сделать шею “по-честному”, из нескольких складывающихся и раздвигающихся сегментов. (Тут как раз пригодились сэкономленные кости перьев из первого пункта)

Теперь наш Прыгун сможет ловить пролетающих мимо мошек без лишних усилий, не вставая с дивана :)

Кстати, у жирафа ровно столько же шейных позвонков, сколько и у почти всех остальных млекопитающих - 7.

Сага о Прыгуне - Изображение 4
Сага о Прыгуне - Изображение 5

3. Пара косточек в грудную клетку, для тяжелого дыхания в особо драматичные и волнительные моменты жизни Прыгуна :)

Сага о Прыгуне - Изображение 6

4. Нога Прыгуна.

Сначала я хотел построить ногу Прыгуна по птичьему варианту.

Сага о Прыгуне - Изображение 7

Однако потом оказалось лучше и эффективнее просто повернуть обычную “человечью” ногу задом наперед, чтоб колено смотрело назад. Это дало лучший контроль над ногой при анимации.

К слову, вопреки расхожему мнению, колени у птиц вовсе не “смотрят назад”. То, что нам кажется коленом - на самом деле лодыжка птичьей ноги.

Сага о Прыгуне - Изображение 8

5. Челюсти.

На челюстях особо сэкономить не получилось, так как наш красавец имеет 9 челюстей-жвал по периметру рта. 5 косточек на 9 жвал - достаточно для комфортного кусания, жевания и зевания :) Также по периметру головы монстр оснащен семью глазами, каждому из которых тоже пришлось подарить по одной косточке. Как известно, глаза — это зеркало души, поэтому экономить на глазах не стоит.

Сага о Прыгуне - Изображение 9

Итак, Мистер Прыгун преподносит аниматору суровый урок: Иногда проще проанимировать монстра с сотней ног, дюжиной рук и гроздьями тентаклей, чем “простенькое” безрукое тельце на одной-единственной ножке.

Мы, конечно же, постарались снабдить нашего Прыгуна самыми разнообразными анимациями, чтоб он полноценно существовал и радовался жизни в своих любимых болотах.

Берегитесь! Прыгуны — ненасытные хищники и при первой же возможности всегда готовы закусить случайным заблудшим путником…

See You in the Swamps!

Сага о Прыгуне - Изображение 10

Источник: http://wearethedwarvesrus.tumblr.com/

2 комментария

Антипиратская защита GTA V для PC оказалась эффективной