Стрим-центр14 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Стрим тухлых хорров: Cold Fear pcdgames стримит F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
[ESL] Mass Effect 2 (День 5) esl_Luffi стримит Mass Effect 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 3 636

The Storytale (хардкорный платформер-сказка)

The Storytale (хардкорный платформер-сказка) - Изображение 1

Давным-давно в тридевятом царстве... Маленькой принцессе надо спасти принца, но в арсенале у неё только самые бесполезные заклинания...

  • Жанр: Platformer
  • Инструментарий: Game Maker Studio
  • Платформа: Windows/HTML5
  • Сроки неторопливой разработки: c января 2015 (текущая версия 0.3.3)

Ссылка на фестивальную страницу #GJKanobu

Ссылка на текущую HTML5-версию

Управление
  • Ходьба - стрелками курсора
  • Прыжок - стрелка вверх/X (длительность нажатия определяет высоту прыжка)
  • Пробел - бесполезное заклинание, которое длится некоторое время (информация- в верхней части экрана)
Список бесполезных заклинаний:
  • Делаем ящик (осторожно- свалится рядом) - pushblock
  • Делаем ледяную платформу - впереди для прыжков - fadeblock
  • Вырастаем (получаем иммунитет к тёмным рыцарям, но при этом хуже прыгаем) - growsize
  • Увеличенный прыжок (hyperjump)
  • Телепортация-немного переносится вперед
  • Замедление времени (slomo)
  • Невидимка (invisible)- враги не видят принцессу и не больше не бегут к ней с особым усердием
The Storytale (хардкорный платформер-сказка) - Изображение 2

В игре есть два обучающих уровня и...два последних уровня. Платформер #TheStorytale хардкорный, такова уж его нишевая доля

Комьюнити сочувствующих, сопереживающих и просто любопытствующих - в группе вконтакте

Отдельно вступительное интро, видео геймплея и небольшой рассказ про нашу игру в репортаже с GameDevParty (мы там засветились как SuperVario)

Игру делали с дочерью-третьеклассницей с душой и энтузиазмом (подробности есть в нерегулярном блоге).

Краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует X секунд. И будет кулдаун Y секунд. Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден" .Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектировать сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....Таким образом изначально ящики падали на голову, могло меняться управление, продолжительность заклинаний плавала, был кулдаун, в общем шальная такая механика. В итоге через пару дней плейтестов были сделаны определенные упрощения в сторону играбельности игры. В дальнейших версиях откровенно вредительские моменты (например, меняются клавиши управления) отключил.

На самом деле очень тяжело было разрабатывать игру про бесполезные суперспособности. Нашими соседями были фантастические супергерои и разные артхаусные творчества. Но, как говорил Де Голль, "Всегда выбирайте самый трудный путь – на нем вы не встретите конкурентов".

Ссылка на текущую HTML5-версию

3 комментария

Игра Scrappers. Glass Gun