Стрим-центр17 в эфире
Сажаем на куканчик (нет)! GTHs стримит Dead by Daylight
SuperMegaBestTopHanzoEu (not main) Fuzzy45 стримит Overwatch
Рыцари пустошей Gonzo_ru стримит Wasteland 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 13 996
9 мин.

О главном в геймплее замолвите слово

Для начала, хотел бы сказать, что в посте будет много занудства, ворчания и резких высказываний. Поэтому если от грубых слов и критики в адрес вашей любимой игры у вас закипает, то лучше пройти мимо и провести время за чем-то более приятным. Всем же остальным, я желаю приятного чтения.

И так, речь пойдет преимущественно о такой немаловажной вещи в играх как геймплей, а если более конкретно, о управлении персонажем. И признаюсь честно, я большой любитель поворчать. И некоторые камрады (привет StarscreamX) когда справедливо, когда и не совсем по делу и не очень спорят со мной и ругаются. Безусловно, они имеют право на собственное мнение. Я же изложу некоторые свои размышления касательно того, что в играх в плане управления персонажем хорошо, а что хотелось бы вырвать с корнем и сжечь.

Симулятор мешка с дерьмом.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 1

Когда я ехал домой на метро и играл в Monster Hunter 4, хорошая игра. Одна из самых любимых серий. А истинная любовь, как говаривал кто-то из классиков, особенно требовательна. И поэтому на примере этой игры мы рассмотрим, что делать в экшенах все же не стоит.

MH4 всегда была игрой про преодоление собственной слабости. Где раз за разом ты выходишь на охоту и только твоя сноровка решит: выйдешь ли ты с трофеями или бесславно провалишь квест. Чистый геймплей, никакого сюжета как такового в игре нет. Раз за разом, ты выходишь на охоту чтобы выбить еще ресурсов, скрафтить и пойти на более сложных боссов. И знаете, это отличное развлечение. Твари разные и к каждой нужен свой подход. И все было бы отлично еслибы не одно НО. А именно, в этой игре ты очень часто будешь лицезреть все возможные проявления беспомощности твоего протеже.

Бегающая по экрану фигурка, с которой игрок должен себя как-то ассоциировать, валится на бочек при каждом тычке. Очень не быстро и не далеко бегает. Очень долго лежит и медленно встает. Хватается за голову, прервав комбо, если зверь решит громко рявкнуть или остановится на бегу задрожав от ветра, если над ним пролетит враг... Все это длится секунду иногда даже две. При этом ты теряешь всякую связь с персонажем. Раздражает ли это? Безмерно! Страдания героя на экране можно списать на корявость меня как игрока. Мол, нечего лезть под удар и не будешь падать. Хорошо как вам такое... Персонаж выпив зелье (отдельная анимация) не переходит сразу в ваше распоряжение. От еще секунду изображает как ему стало от этого хорошо. Он выкрикивает, разводит руки. Всей своим естеством оповещая вас о том, что ему стало лучше. Мило? Конечно. Но не когда на вас несется здоровая скотина которая одним ударом выбьет из тебя все что ты отхилил де еще секунды две а может и три ты будешь смотреть как падает твой персонаж, как он лежит, как он встает. Все это мучительно долго. Невыносимо долго, мать вашу! К лицу ли это сложному екшену?

Возьмет другой екшен о чистом геймплее, рефлексах и таймингах- Dark Souls. Конечно, вы можете сразу возразить что ну если в DS еще и контроль теряли, его вообще было бы невозможно пройти. И вообще DS про другое. Ну позвольте, и там и там персонаж лишь былинка перед злобным миром. И в DS бывают падения и станы. НО управление героем вы теряете намного реже. Я готов отдать быстрое восстановление HP в MH4, низкий (все же с двух тычков вас там не валят) урон по персонажу ради простой вещи. Дайте мне возможность управлять тем, за кого я играю.

Согласитесь, это глупо делать екшен и всячески мешать игроку, себя в нем реализовывать. Это все равно что попросить собрать карточный домик и постоянно бить по руке.

Справедливости ради стоит сказать что MH4 не единственная такая игра, где твой персонаж не твердо стоит на ногах. Была такая замечательная игра Shadow of the colossus.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 2

Там приходилось тощеньким пареньком лазить по здоровенным и не очень колоссам. А еще разъезжать на толстозадом черном скакуне (невероятно тупая и неуклюжая тварь кто-бы что не говорил. уж я-то верхом ездил-знаю) и в конечном счете спасти девушку. Одна из лучших игр на PS2. Сложная и очень интересная игра, одно из лучших приключений. Да, там паренек мог не удержаться на колосе, если заканчивалась стамина. Да, он падал и шатался если рядом опускалась нога мифического существа. Со временем, стамины становилось больше опыт у вас рос и с колосы давались чуть проще. Но рос не столько персонаж сколько опыт игрока и поэтому, в конечном счете, ошибки допускались реже. А следовательно, о слабости персонажа (самого по себе) к концу игры, можно было запросто забыть. Нравится вам такой подход? Думаю, да.

Есть еще более хардкорные игры. Не так давно, переиграл в первый Ninja Gaiden, который вышел еще на NES. Вот это, я понимаю, знали люди толк в челленже.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 3

На всем протяжении игры герой не прогрессирует никак. Только ваш скил и молниеносная реакция. Один удар - одна смерть врага. Ударил раньше - времени на второй может и не представится. Сложно? Очень. Интересно? Безумно! Так что же вам мешает делать простые и удобные в управлении но сложные в игровом процессе игры, товарищи разработчики?

В MH вы до конца будете ощущать всю грузность того кем вы управляете. И никакой скил не избавит вас от анимации "ой мне стало лучше" "ой на меня подул ветерок" "ой я упал и не могу встать".

Вывод: персонаж может оставаться слабым, если вы позволяете игроку стать сильней и тем самым спасти своего героя.

Убей суслика.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 4

Есть такой игровой автомат, возможно вы видели его в кино или даже сами играли. Он выглядит как зеленый луг с большим количеством лунок. Из этих лунок с разной периодичностью появляются суслики или хомяки, которых игрок должен стукнуть молотком. Как тренажер для развития реакции и за одно популяризация борьбы с переносчиками бешенства и чумы - отличная вещь. Плохо, когда игрока развлекают подобным образом там, где у него и без сусликов хватает забот. Речь о QTE, если вы не догадались.

Сразу скажу, я не против QTE. Они (евенты) разбавляют геймплей, добавляют динамики происходящему. Но разработчики зачастую пихают их куда не попадя. В конечном счете это уже начинает просто раздражать. Давайте попробуем определить, когда это все-таки хорошо.

Оставим в стороне Heavy Rain. Там это и есть геймплей. Нас интересуют игры, в которых QTE является лишь дополнением к базовой механике.

В качестве плохого примера QTE вспоминается кровавый и беспощадный God of War. Оооо сколько же пиксельных кишок было выпотрошено мной. Сколько тварей удушено, растоптано, разорвано всеми мыслимыми и немыслимыми способами. Чего только стоят добивания. Забраться по циклопу, всадить один из мечей в единственный глаз и под истошный вой загнать его ногой по-глубже! Уххххх! Но все же в этой игре было слишком много QTE.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 5

Вдумайтесь в само название "Quick Time Events". Оно подразумевает, что за короткий промежуток времени происходит что-то в чем мы должны поучаствовать. А теперь мы принимаем во внимание то, что игра вообще-то слешер, где каждый шаг и каждый удар сам по себе "Event". Нужно ли больше соли в посоленном супе? Битвы в GOW и так пестрели динамичностью так куда же больше? Ответ - ну в QTE нам показывали кинематографичные моменты. Возможно это и так. Но я их, признаться, в первых двух частях игры не видел. Не потому что их там не было. Напротив, они были сделаны отлично. Только вот я стоял с кувалдой на готове и ждал, в какой части экрана выскочит "суслик". До того что происходило на экране в этот момент мне не было дела. Все эти моменты мне пришлось смотреть на YouTube. Результат- все старания аниматоров и художников ушли кентавру под хвост.

Проблема QTE в том, что они отвлекают игрока от того, зачем он сюда пришел. Игрок пришел выпускать кишки и делать комбо. Так дайте ему возможность это делать не отвлекаясь на "нажми кнопку 20 раз и тогда все будет". Он и так делает куда более сложную работу выводя комбинации кнопок в серии ударов. Пусть, вспарывание очередного живота, окажется финальной частью анимации комбо. Как небольшая толика шоколада, которая ждет каждого на дне вафельного рожка от мороженного. #%$ть! Неужели это не очевидно? О Зевс, жахни разработчиков как следует молнией!

Были ли хорошие примеры QTE? Да, их есть у меня! Например ураганный слешер Metal Gear Rising, где в определенный момент всего один раз нужно было зажать пару кнопок. Всего один раз, чтобы не просто эффектно, но и с бонусом (для себя) добить врага. При этом, разработчики услужливо замедляли время, давая возможность насладится картинкой на экране. Вот она - работа мастера. Еще одним примером для подражания и объектом для всяческих похвал является Bayonetta 2 от той же студии - Platinum Games. Добить врага, отхлыстав по филейным частям кнутом и пинком загнать в смертельную ловушку. Ни один кадр анимации не ускользнул, ни одно движение не смазалось. Браво!

Слоновий стелс или зачем козе баян

Мы подарим вам сотни интересных игровых ситуаций, говорили они. Мы дадим вам свободу действий говорили они.

Ага, а потом догоним, и еще раз дадим, как говорят в народе. А разработчики уточняют - пач. Пач, дадут. Спасибо, оставьте себе. И вот это вот что вы тут начудили тож себе оставьте.

Речь пойдет о том чем обогощают наш игровой опыт товарищи разработчики. А больше о том, что они прикручивают галочки ради. До кучи. Скажите, вы любите окрошку? Я очень люблю! Особенно когда там всего примерно поровну и нет скажем... ананасов. Понимаете к чему я клоню? Ну тогда объясню.

Вот есть окрошка. Так? Вполне самодостаточное блюдо. Рецептура проверенна годами и поколениями. Все сбалансировано. Как говорили в нетленке к.ф. Девчата: "каждая калория на своем месте". Вкусно? Еще бы! Приятного аппетита!

Теперь смотрим что у нас в играх. Ага. Тomb raider 2013 - становление Лариски. Сопли, рыдания над оленем после 40 убитых ледорубом мужиков... (Пратчетт, шож ты светлое имя отца замарала, а?) чет с ним с сюжетом. Все это вода. Где сама гуща-то? Ага прокачка - для галочки. Лишь бы была. Пусть не на что не влияет толком и без нее можно пройти, но зато у игрока есть иллюзия прогресса и взросления персонажа. Что еще? А ну идиотский мультиплеер. Всю игру Ларка была одна (я точно знаю) а тут она скачет с какими-то бомжами что-то делает. С сюжетом не связано в общую канву никак не вплетено. Зачем это вообще нужно было? Ответ - у всех есть и мы сделали. То что в это никто играть не будет и можно на эти деньги было взять нормального сценариста мы не подумали.

Far Cry 3 и его сюжетное DLC в виде 4й части. Хорошая игра. И даже прокачка имеет смысл. Ток стелс вот просто идиотский. Пол часа рядом с тобой мечется бандюган в трениках и орет как он тебя не забудет не простит. Как они быстро забывают о стрельбе за углом, если сесть в куст и кинуть камень. Можно сколько угодно шуршать, как слон, в кустах. Можно убирать врагов перед самым носом у товарищей. Ты в кустах. А значит ты управляешь судьбой (Toyota, я готов продать слоган). Вопрос один. Зачем? Вы либо делайте сложней эту часть. Либо не делайте вовсе. Потому как стелс в игре работает ток до тех пор, пока ты по кустам репейник собираешь. Стоит вылезти на открытое пространство- тебя отлично видят даже те, кто вертел задом у самого носа минуту назад.

О главном в геймплее замолвите слово - Изображение 6

Я знаю, что такое игровые условности. Но не слишком ли часто разработчики ссылаются на них? "Игровая условность" это этакая палочка - выручалочка. Аргумент, который оправдывает все непродуманные приемы в игре. Все не проработанные сюжетные ходы и поломанные игровые механики.

И все же, в случае FC легко простить глупый стелс. Потому что, все остальное было на довольно неплохом уровне. Но, если вы покопаетесь в своей памяти, наверняка припомните не один пример такого вот "бонуса" ради галочки. "Планировали, обещали но не смогли"- надувают щеки разработчики и разводят руками. Мы киваем, и ждем следующей части, когда нам дадут жару. А может, лучше не обещать и сделать? Или не делать вообще? Вы cкажете, что теперь-то никто так не делает. А фиг там. Hardline со своей стелс-миссией - яркое тому подтверждение.

Мне непонятны мультиплееры Uncharted, кстати. Хотя в The Last Of Us он хоть как-то играл на атмосферу и просто помогал в сингле. Но в целом, зачем? Неужели разработчики думают, что я буду рад вот такому бонусу? Вы, рады? Многие ли засиживались в мультиплеере Crysis 3? Сама игра - говно редкостное. Без сюжета, с невнятной стрельбой. Зато, есть "мультиплеер" и графон. Это все искупает.

В заключение

Нам все твердят, о новых невиданных ранее высотах, которые нам предоставил технологический прогресс. О фото реалистичности о текстурах и шейдерах. О титанах и 8ми ядерных процессорах. И что еще чуть-чуть, и мы получим то, о чем мечтали. На самом деле, секрет хорошей игры прост: нужно делать меньше глупых неработающих элементов механики. Не усложнять жизнь игроку, отнимая у него управление (или хотя бы сведите это к минимуму). Это намного проще, чем делать сложную физику писать игровые движки. Не так ли? Resident evil revelations - стал лучшим RE за последние годы потому, что разработчики избавили нас от шелухи и видимо учтут это в будущих проектах. Все же вторая часть вышла не плохой игрой.

Может быть, и другие разработчики наконец начнут смотреть не только по сторонам, но и на свои собственные руки. Когда будут делать очередной проект. Очень хотелось бы, чтоб так оно и было.

13 комментариев

Дегустация Resident Evil: Revelations 2 - Опохмелитесь, помойте руки и в столовую!