Стрим-центр1 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 12 1637
4 мин.

DangerSpace

#GJKanobu

DangerSpace - Изображение 1

Несколько лет назад, поддавшись приступам ностальгии, решил поиграть в некоторые старые игры. Какие-то из них безнадёжно устарели, какие-то по-прежнему неплохо играются. Была среди них игра BattleZone98, которая кода-то несказанно радовала смесью 3-х жанров: шутера от первого лица, симулятора неведомой летающей фигни и стратегии в реальном времени. С интересом обнаружил, что несмотря на свой возраст (на тот момент 13 лет), она играется лучше многих современных игр.

Хотелось что-то подобное, но сделанное на современном уровне. Конечно, эксперименты по скрещиванию жанров появлялись и после, но таких ощущений от игры не давали. Было решено попробовать сделать игру самостоятельно, благо опыт работы над инди играми уже был. Так был задуман DangerSpace.

DangerSpace - Изображение 2

Что из себя представлял BattleZone 1998 года?
Игрок одновременно воевал на танке, командовал войсками, строил базу и собирал ресурсы. Каждый элемент был достаточно примитивным сам по себе, но их удачное сочетание давало интересный игровой опыт. Сюжет рассказывал альтернативную версию космической гонки 60х-70х годов, в которой СССР и США вели войну в солнечной системе за ценный инопланетный ресурс, обнаруженный экспедицией Аполлона. В игре было 2 компании, примерно по 10 миссий каждая, объединенных общим сюжетом.

DangerSpace - Изображение 3
BattleZone 1998

Кстати, игра не была первой в серии. Оригинал появился еще на игровых автоматах Atari в 1980 году и был достаточно популярен. Конечно, ни о какой смеси жанров тогда и речи не было.

DangerSpace - Изображение 4
BattleZone 1980

За основу будущего проекта было решено взять игру 1998 года. Но уже тогда хотелось сделать игру лучше. Добавить, реалистичную физику и апгрейды, как в классических RTS.

За пару месяцев было собрано ядро игры, включающее все основные механики, простенькие модели и наброски интерфейса. Вся последующая работа, вплоть до настоящего времени - это улучшение и расширение базовых механик.

DangerSpace - Изображение 5

Физика

Можно заметить что игра переехала с планет, как в оригинальном BattleZone, в открытый космос. Произошло это еще на стадии прототипа. Оказалось, что управлять парящим по законам физики танком не так-то просто. А при переносе на планету с другой гравитацией вся модель управления ломалась, и её приходилось перестраивать. Интересно, что в оригинальной игре тоже можно указывать гравитацию, но игрой эти настройки игнорировались. Это казалось странным, будто разработчики не успели всё доделать. Но видимо они столкнулись с той же проблемой и решили отказаться от физической модели.

Мне этого делать не хотелось, так как наличие физики даёт простор для тактических действий. У кораблей появляется собственная модель поведения с уникальными характеристиками. Важным становятся скорость и маневренность, а не только толщина брони и урон оружия. Так что физику было решено оставить, а игру перенести в космос.

Однако в космосе с физикой тоже не просто. Полёты в атмосфере и безвоздушном пространстве отличаются. Управлять кораблём, двигающимся по инерции, довольно трудно. Поэтому были добавлены гасители инерции, которые тормозят корабль, используя его энергию. Игрок может включать и выключать их в любой момент. Расход энергии зависит от массы корабля, чем она больше, тем больше требуется энергии.

DangerSpace - Изображение 6

Ближе к реализму

Еще одна вещь которую хотелось сделать более интересной - радар. Обычно в играх он учитывает только расстояние до объектов, но не их отражающую способность, и все видят друг друга одинаково. Поэтому каждому кораблю был добавлен коэффициент видимости, как у самолётов. Подобно технологии "stealth" это делает некоторые корабли менее заметными для радаров противника.

Для борьбы с ними можно использовать тепловизоры. Корабль сильно нагревается от работы двигателей, систем или оружия и хорошо заметен на фоне "ледяного" космоса. Подобный эффект использовала "Normady" в игре Mass Effect. Но там это было лишь частью истории, никак не реализованной в механике игры.

В таком виде проект участвовал в конкурсе GamesJam KANOBU, год назад. Правда решение принять участие было спонтанным, а проект находился в состоянии глубокой переработки. Так что всё задуманное продемонстрировать не удалось.

DangerSpace - Изображение 7

Новые возможности

За прошедший год игра активно наполнялась контентом. Добавлена карта, где подобно тактической паузе в RPG можно отдавать приказы войскам. Появилась возможность установки оружия и модулей на корабли. Идея апгрейдов как в классических RTS отпала. В замен была придумана собственная система улучшений.

Как правило игроку предлагается выбор из придуманных заранее вариантов. Например, +1 к атаке или +30 к энергии. В DangerSpace можно произвольно менять несколько параметров кораблей. Чем сложнее улучшение, тем дольше оно выполняется. Каждое улучшение увеличивает "базу знаний" игрока. Чем она больше, тем быстрее выполняются улучшения.

Таким образом можно улучшать одни параметры за счёт других. Например, игрок хочет увеличить прочность скаутов на 50. Это слишком сложно и займет много времени. В таком случае можно одновременно с этим уменьшить топливный бак на 10. Апгрейд станет проще и займёт меньше времени. Конечно, база знаний в этом случае увеличится не так сильно, а скаутов придётся чаще заправлять. Зато игрок получит более крепких скаутов раньше противника.

DangerSpace - Изображение 8

Дальнейшие планы

Большая часть задуманного уже реализована, остались оптимизации с движком игры, чтобы получить стабильные 60fps даже на офисных компьютерах. Однако по плану есть несколько идей для реализации.

Так, например, при наличии флагманского корабля открывается возможность управлять действиями искусственного интеллекта: устанавливать количество топлива и повреждений, при которых необходимо вернуться на базу для заправки и ремонта, определять поведение сборщиков при опасности, регулировать поведение крупных кораблей, чтобы они своими перемещениями не создавали хаос во всем флоте и т.д.

По плану также влияние действий игрока на последующие задания. Например, если игрок не выполнил задание по уничтожению вражеской базы, то в последующих миссиях эта база может появляться как дополнительные войска противника.

Если вам понравился мой проект можно поддержать его на GamesJam.

Cайт проекта, VK, Facebook, Twitter.

12 комментариев

ОБНОВЛЯЕМСЯ по-крупному! Большое обновление 2.50 для PS4 доступно для загрузки