Стрим-центр10 в эфире
Fallenscroll - фарм и не только (Аметист) [FM] Dearcryy стримит Blade and Soul
Пушкин и его няня Rawkfist92 стримит Bloodborne
Tryhard from p1 to d5 Kappa leegumbo стримит League of Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 3 386
3 мин.

Локализация

Локализация - Изображение 1

Привет, хочу поделиться своей статьей с забора из блога. Изначально предполагалось, что это будет некий большой материал - с примерами, с разборами конкретных игр и наиболее частыми ошибками. От этой идеи было принято решение отказаться и не утомлять достопочтенную публику докторскими диссертациями, а предложить текст, способный разобрать основные моменты и хитросплетения этой сферы. Аналитика в данном случае не совсем диванная, так как переводами в игровой индустрии занимаюсь практически 10 лет. On air, full sail.

Многострадальная, искалеченная и от того очень печальная тема. Большинством проектов в нулевых занимались сами компании-издатели. Нулевые прошли, а большие студии сами пришли на рынок посредством цифровой дистрибуции. Ретейл начал медленно, но верно отмирать, а издатели, которые так привыкли к накатанной системе, так и остались заниматься ретейлом. Часть это привело к очевидной кончине, а часть к ожидаемому сокращению штата.

Большие издатели-локализаторы, как ни странно, полностью перешли на аутсорс, что вызывает целую череду проблем. Над переводом обычно работает несколько звеньев: переводчик, корректор, тестер, кодер, эффективный менеджер, который контролирует работу всех остальных.

Почему же такой подход хорош далеко не всегда?

Во-первых, скидывать перевод на аутсорс – это разумеется удобно, но малоэффективно, когда речь заходит об играх. Переводчик совершенно не в курсе, что на данный момент происходит на экране и, если компания обратилась в бюро переводов, высока вероятность попадания перевода возможно к хорошему, но совершенно далекому от игр специалисту. Этот момент очень важен, так как в переводе игр присутствует своя специфика. Все пять вышеуказанных человек способен заменить один переводчик, который просто играет в то, что он переводит и обладает знанием предмета. Тесты нескольких компаний, занимающихся переводами, выглядят как вырванные куски диалогов из контекста или отдельные подсказки из геймплея. Такой подход может быть применим к переводу документации или печатным изданиям, но не к аудиовизуальному контенту.

Другая проблема существует из-за желания западных издателей сэкономить. Это тот случай, когда перевод вверяется жителям стран СНГ или близлежащих, где русский язык вроде бы как знают, но он не то чтобы родной. В таких ситуациях всплывает множество курьезных моментов, вычитку и коррекцию сам западный издатель, разумеется, не проводит и все это вылезает в релизе, вплоть до ошибок с кодингом и обрыванием предложений.

С любительским переводом тоже не все так просто и существует ряд проблем. Несмотря на то, что фанаты определенной игры более скрупулёзны и преданы своему делу, ошибки могут возникать самые разные. Иногда это проявляется в недостатке квалификации, иногда в отсутствии технической поддержки со стороны разработчиков и нужного инструментария для работы с файлами игры. Если перевод создан открытым для всех желающих – это будет предполагать провисания в самых разных частях игры. Один абзац переводит специалист, другой ученик 8 “А”, вооружившись программой автоматизированного перевода. Такие программы обычно могут пригодиться в работе, но только в том случае, если используются специалистом в качестве дополнительного инструмента, а никак не наоборот.

Чтобы не возникало подобных курьезов и несостыковок, издателям-локализаторам лучше элементарно нанять единый, пускай небольшой штат сотрудников, специализирующихся на переводе игр и материалах, имеющих отношение к игровой индустрии. Западным издателям имеет смысл обратить внимание на коммьюнити, которые занимаются переводами игр на профессиональной постоянной основе, но относятся куда лояльнее к условиям совместной работы и находятся в России, а не где-то за ее пределами.

Локализация - Изображение 2

Уровень.

Перевод игры – это прежде всего четкое осознание того, что переводчик делает, зачем и для кого. Он одновременно и аудитория этой игры, и ее тестер, прекрасно знающий предметную часть. Главная задача – донести посыл игры, не потерять суть и сделать ее понятной для своей аудитории. Игрок – наш друг, которому нужно дать возможность понять игру, благодаря его родному языку. Говорящие имена и названия делать доступными для понимания, устойчивые выражения и поговорки – адаптировать и не забывать, что переводчик – это такая же часть разработки, которая позволит расширить аудиторию, сделав игру доступнее целому ряду игроков. Аудитория любит, когда с ней честны и когда за свои средства она получает ожидаемый опыт, а не халтуру и экономию на себе. Бытует уверенное мнение, что, если делать игру как для себя, она зайдет. С переводами игр все один в один. Проработанные до мелочей - заходят всегда.

3 комментария

3 причины купить Hotline Miami 2: Wrong Number и несколько причин почему нет