Стрим-центр10 в эфире
Взломай меня! Если сможешь... Ushanka_TV стримит Fallout 4
Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
Смотрим масштабное обновление Paragon - "Монолит" Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 1 293
3 мин.

RE Revelations 2. Об игровом балансе.

RE Revelations 2. Об игровом балансе.  - Изображение 1

Как всем известно, Resident Evil Revelations 2 распространяется по эпизодичной модели. 3-4-х часовая компания грамотно растянута на целых четыре недели. У игроков есть семь дней, чтобы пройти эпизод вдоль и поперек, обсудить сюжет, возможные варианты развития событий. Действительно, подобная эпизодичность сюжета, в каком-то смысле продлевает жизнь игре. Пройдя сюжетную линию, дабы не заскучать, игрок займется поиском скрытых предметов (которых два типа на каждую компанию: рисунки Кафка, эмблемы башни в компании Клэр; личинки жуков и все те же эмблемы в компании Барри). Для тех, кто без особого энтузиазма воспринимает коллекционные предметы в играх найдется мотивирующий фактор — за все собранные рисунки/личинки/эмблемы игрока награждают Секретным файлом, рассказывающий более подробно о мире Resident Evil и постепенно закрывая различные пробелы сюжета. Коллекционные предметы прекрасно вписываются в подобную модель распространения, „занимая” игрока в ожидании продолжения. Однако эпизоды являются скорее вынужденной мерой (конкретно в данном случае), завуалированной под экспериментальное направление в серии. Ибо в противном случае, игроки получили бы незамысловатую и очень короткую сюжетную линию „в чистом виде”.

Проведя в игре первые 6-8 часов, начинаешь обращать внимание на игровой баланс, точнее на его, почти полное, отсутствие, именно в рамках эпизодичной модели. Как известно, каждый эпизод делится на две компании: в одной из них главными героями выступают Мойра и Клэр, в другой Наталья и Барри. Так же мы имеет три вида сложности: легкий, нормальный и кошмар. Одна из проблем игрового баланса, прямо проистекает из сейва прогресса не привязанного к конкретному уровню сложности. Пройдя эпизод „для души”, вы с легкостью можете заново пройти его на более низком уровне сложности (например, ради фарма медалей, предметов), весь собранный лут сохранится в будущем эпизоде, вне зависимости от выбранного уровня сложности. Это приводит к тому, что пройдя последний раз предыдущий эпизод на легком уровне, собрав при этом уйму патронов и компонентов для крафта, начав новый эпизод, пусть даже уже включив уровень „кошмар”, вы перенесете все это богатство с собой. В результате, новый эпизод проходится гораздо легче и тем самым теряется идея „выживания”, когда всегда не хватает патронов, аптечек и припасов. Этого можно было бы избежать, привязав собранный лут к уровню сложности. На границе второго и третьего эпизода стираются вообще почти все грани между легким, нормальным и кошмарным уровнями. Вы уже не задумываетесь о запасе патронов, стреляя даже по обычным зараженным из штурмовой винтовки, просто потому, что уже некуда складывать боеприпасы, вы таким образом освобождаете место в рюкзаке!

Похожим недугом поражены и навыки героев. При всем их многообразии, действительно полезных немного, но полностью „прокаченные”, они излишне сильно облегчают игровой процесс, который в итоге может быть сведен к проходу очередного эпизода с одним лишь ножом. Не для фарма или трофея; просто против большинства врагов в игре он почти также эффективен, как и обычный пистолет (те же ревенанты отлично вырезаются ножом под прикрытием Натальи).

В итоге к третьему эпизоду, идея выживания (подразумевающая высокий уровень сложности) начинает рушится из-за непрочного фундамента в лице вышеупомянутого игрового баланса. Происходит сбой, уровень сложности уже почти не влияет на игровой процесс. Теряется интерес именно к механике, к потенциально добротной механике. Чувствуется, что Capcom „не дожали” в этом направлении либо, что хуже, намеренно облегчили жизнь игрокам таким образом.

В тоже время, большинство тех, кто проходил RER 2 последовательно, эпизод за эпизодом, без „перезапусков” были удовлетворенны сложностью игры. Именно сравнивая параллельно две модели распространения, можно увидеть ее плюсы и минусы. С одной стороны, сюжет разбитый на равные части, поданный с определенным промежутком времени, формирует как бы „тайм-аут”. Повествование „ставится на паузу” освобождая мозг зрителя для анализа увиденного, а так же мотивирует его к „перемотке” назад и разбору каждого кадра в отдельности. С другой, возникает потребность повышенного внимания к балансу игрового процесса. Необходимо одновременно удерживать зрителя у экрана, регулярно снабжать его новой пищей для размышления, формировать, как можно больший круг фанатов и при этом не повторяться, пытаться сохранить интригу до последнего момента.

1 комментарий

Канобу запускает GamesJam!