Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 5 1007
5 мин.

White Night

 White Night - Изображение 1

Я считаю, что хоррор – самый трудный жанр в игровой индустрии, требующий титанического труда, внимания к мельчайшим деталям и немалого багажа знаний. История должна быть не только хорошо проработанной и интригующей, но и время от времени все глубже загонять душу игрока в пятки. Задача музыки – не просто разбавить тишину, но подчеркнуть происходящее на экране, усилить эмоции, получаемые в процессе игры. Та же функция и у графической и стилистической составляющей. Все эти элементы вместе способствуют созданию плотной, тягучей атмосферы саспенса, обволакивающей игрока своими холодными щупальцами и утягивающей его в бездну кошмара, творящегося на экране.

 White Night - Изображение 2

К огромному сожалению жанр хоррора полностью мертв, а нам приходится довольствоваться продуктами его разложения. В последнее время хорроры популярны только на инди сцене, но единственной более-менее хорошей инди-игрой можно назвать только Outlsast. Большинство инди-разработчиков, помимо отсутствия таланта, денег и фантазии, страдают одним и тем же недугом – назовем его «гениальнейшая идея». Суть недуга заключается в том, что в воображении создателей возникает концепция игры, маленькая, но яркая ее деталь, которая иногда бывает действительно неплохой. Разработчики полируют ее до блеска, надеясь, что эта фишка вытянет всю игру, а на все остальное не хватает ни денег, ни таланта, ни желания. Но так это не работает, тем более с хоррорами, требующими особого подхода. White night тому наглядный пример. К огромному сожалению игра вызывает только боль - колите мне морфин прямо в череп, я это не вынесу!. Но это же не конструктивно, так что давайте рассмотрим игру по деталям.


Игра действительно красивая

Первое, что бросается в глаза и вызывает желание опробовать игру, это визуальная составляющая игры.Это и есть та самая «гениальная идея» и надо признать, что над ней разработчики поработали на славу. Игра выполнена в контрастной черно-белой стилистике. Визуальная стилистика в купе с временем и местом действия создает отличную нуарную атмосферу и нагнетает в нервы игрока дозу саспенса. Технически игра очень качественно проработана, например протагонист ведет себя очень реалистично, что является великой редкостью для игр с такой небольшой командой разработчиков. Лично у меня есть только две небольших претензии: от сильного контраста начинают болеть глаза, а от того как выглядит Селена эти глаза хочется еще и выколоть. Но это уже придирки и такие мелочи можно простить если все остальное на должном уровне.

 White Night - Изображение 3


Сюжет как прошлогодний сыр - с дырами и несвежий

Ладно, по крайней мере первый час игры визуальная составляющая скорее всего будет держать многострадального геймера у экрана монитора.Это бесспорно хорошо, но игра длится не 1 час. Чем же еще может развлечь игра? Сюжет? Леденящая кровь, история является важной составляющей хоррора. Ну, по крайней мере, в White night, присутствует вменяемый сюжет. Игра начинается с того, что глубокой ночью главный герой попадает в аварию рядом с старым родовым поместьем, которое совсем недавно населяла семейка со здоровенными такими тараканами в головах. Потрепанный в аварии главный герой решает обратиться за помощью, но в доме никого не оказывается и он решает просто вломиться внутрь, дверь за бедолагой захлопывается и он оказывается запертым один на один с жуткими секретами старого дома. Пересказал я это для того, чтобы наглядно показать история достаточно вторична и крайне предсказуема. Я легко угадал главный сюжетный твист чуть ли не в начале игры, и не потому, что я такой пророк, а потому, что концовка жутчайшее клише. Но ведь не свежесть истории определяет ее качество, а способность заинтересовать и способ подачи. Именно! Львиную долю сюжета (примерно 95%) мы узнаем из раскиданных по дому газет, дневников и записок….. Мне дальше объяснять, чем же так плох сюжет? Да, всякая внутриигровая макулатура отлично способствует погружению в атмосферу, помогает узнать о мире игры много интересных деталей, но! она ни в коем случая не может составлять основу сюжета в игре, которая не является визуальной новеллой. Но это еще не все. Дело в том, что в игре есть журнал, в котором главный герой ведет краткое резюмирование того, что происходит в игре. Этот журнал вызывает дикое недоумение. Во-первых эти записи пытались стилизовать под публикацию в газете, что я заметил только к середине игры потому, что выглядит это так, будто делал это какой-то, никогда не видевший газеты в глаза, школьник за 10 минут в пейнте. Во-вторых я действительно не понимаю зачем этот журнал нужен, ведь мало того, что в нем просто кратко описываются некоторые события игры(ну еще изредка мысли героя по этому поводу), так существование этой совершенно не вяжется с финалом игры, но тут без спойлеров никак не объяснить. Справедливости ради, стоит отметить, что создатели старались уделять внимание деталям и в игре множество объектов на счет которых протагонист дает свои комментарии. Помещения изобилуют различными картинами, следами жизнедеятельности обитателей, разными предметами интерьера. Иногда встречаются вещи, которые вызывают мурашки по коже такие как выкопанный и бережно водруженный на кровать разложившийся труп или десятки пустых гробов, расставленных по дому.

Местами страшно

К сожалению, сюжет также плох и несвеж, как и трупы некогда гнившие в тех гробах. «Но ведь в хоррорах главное не сюжет, а чтобы страшно было»- возразят глупые школьники, проигнорировавшие все, что я писал в начале.Как я уже сказал благодаря визуальным эффектам и нуарности происходящего в игре действительно иногда жутко находиться, но создатели решили, что этого недостаточно и ввели в игру монстров. И тут полный провал. Призраки, точнее один раз созданный и потом расклонированный противник, столкновение с которым в теории должно вызывать смерть протагониста, а у игрока страх и приступ паники. Это работает первые десять раз, а потом призраки начинают дико бесить, вызывать боль в пятой точке и обильное количество нецензурной брани в адрес матерей разработчиков. Дело в том, что призраков в игре слишком много, они одинаковые и главный герой будет умирать очень часто, что способствует тому, что игрок начинает воспринимать их не как объект страха, а как очередное препятствие в продвижение по сюжету, который и без того с трудом может заинтриговать. Ну, по крайней мере, скримеров из ниоткуда в игре нет.

Геймплей присутствует


Однако призраки портят не только атмосферу, но и геймплей. Фактически игра является квестом. В описании к игре говорится что-то о головоломках основанных на свете и тени.Забудьте. Помимо чтения записок и рассматривания картин игрок будет искать способ включить электрический свет, чтобы убить призраков, преграждающих ему путь. Решением чаше всего является подключение лампы в розетку или нажатие на выключатель. Это кажется простым, но путь нам преграждают призраки, подстерегающие протагониста в кромешной тьме. Если убрать из игры призраков и записки, то игру можно было бы пройти примерно за час, что пошло бы явно на пользу.

Главный саундтрек понравился и почему-то напомнил Portishead


Стоит пару слов сказать о звуке. Музыка поддерживает, созданную визуальной составляющий атмосферу,а в нужные моменты держит в напряжении. В свою очередь звуковые эффекты тоже хороши и частенько вызывают дрожь в коленях. Но ничего сверхестественного разработчики не демонстрируют. И вообще, кем надо быть, чтобы запороть в игре даже звук?

Итог

В итоге мы имеем весьма спорный проект с красивой графикой и неплохой задумкой, но отвратительной реализацией. Большинство элементов игры вызывает жуткую боль: контрастное изображение и большое обилие текста вызывает боль в глазах, геймплей и призраки - боль в заднепроходном отверстии, а нереализованный потенциал, заключающийся в отличной нуарной стилистике, вызывает боль и обиду за державу игроделов. Единственная причина, по которой игра не выглядит полным провалом это контраст – контраст между черным и белым и контраст между White Night и остальными выкидышами индустрии за последние лет пять.

p.s. Еще я хотел написать, что больше всего игра похожа на „Alan Wake” и попытаться сравнить их, но, черт возьми, White Night ни в какое сравнение с ним не идет даже если учитывать разницу в бюджете.

5 комментариев

Одни в своей нише