Стрим-центр15 в эфире
Превозмогая ХК leegumbo стримит Path of Exile
Hardcore ranked RedRonny стримит Dota 2
SuperMegaBestTopHanzoEu (not main) Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 7 651
7 мин.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I)

Это перевод. Оригинал здесь:
http://www.gamespite.net/toastywiki/index.php/Games/TragedyOfTheCollectathons

Один вопрос мучал меня годами. Donkey Kong 64 вознесли до небес во время его релиза. Ему выставили 90 на Metacritic и восхвалили за техническое великолепие, огромные проработанные уровни, да и просто за то, что играть было весело. Спросите же про нее сейчас – даже тех людей, что написали эти хвалебные слова тогда, в конце двадцатого столетия – и они скажут вам: Donkey Kong 64 – совсем не хорошая игра. Она нудная и требовательная, и именно она положила начало падению Rare.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 1

Донки Конг – один из многих, что сейчас оглядываются на DK64 с сожалением.

Что же происходит? Неужели все обзорщики ведут себя, как последние засранцы, восхваляя распиаренные игры до небес, невзирая на то, насколько они отстойны на самом деле, и разнося любимые многими шедевры только потому, что сейчас это модно? Ну, не совсем; конечно, цинизм – времяпрепровождение веселое, но несерьезное. Просто в то время люди действительно думали, что в Donkey Kong 64 весело играть. Люди думали, что в квесты Sierra было весело играть, пока Lucas Arts не доказали, что квесты могут обойтись без заковыристых манипуляций с вещами и постоянных смертей, которые тогда считались обязательным признаком жанра. Люди думали, что в Turok было весело играть, пока Golden Eye 007 не показал, как нужно правильно делать консольные шутеры. Люди думали, что Tomb Raider был лучше некуда, пока Super Mario 64 не подарил игрокам полноценный трехмерный мир без неуклюжей беготни по заранее заданному пути, а Ico не превратил даже такое скучное явление, как карабканье, в целое приключение. Но Donkey Kong 64 послужил уроком сам по себе – может быть, именно поэтому его недостатки не были приняты к сведению, и продолжают душить отличные игры и по сей день.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 2

В современной игре такой свисток вырезали бы за три месяца до релиза.

В теории подобные платформеры – отличная идея. В хороших играх всегда много секретов, так почему бы нам не сделать их еще больше? Почему бы нам не заполнить их всякими мелкими вещичками, которые послужат потом доказательством, что игрок этот секрет нашел?

Проблема заключается в тонкости. В Mario секреты работают именно потому, что они секретны: каждый из них – сюрприз, и нет никаких намеков, что они там есть. Наткнувшиеся на него игроки начинают размышлять, сколько подобных секретов еще может быть, да и насколько на самом деле эта игра велика. В Donkey Kong Country 2 было полно «неотмеченных» тайников, и это определенно шло ей на пользу, но игроки уже знали, в каком уровне им точно уже делать нечего, после того как они находили все тайные комнаты и DK-монетку.

Donkey Kong Country 3 оказалась первой «переборщившей» игрой – наверно, потому что люди продолжали натыкаться на секреты вместо нужных им бонусных уровней.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 3

Все эти звезды впихнуты всего на один экран и только усложняют и без того тяжелый бонус.

DKC3 умудряется быть линейной и нелинейной в то же самое время, предлагая набор уникальных, но по прежнему прямолинейных уровней, которые можно проходить в любом порядке. Ну, по крайней мере, после тех обязательных пяти минут, в течение которых игра пытается обучить вас пользоваться картой мира, вместо того, чтобы позволить давить крыс и меняться между двумя играбельными персонажами в попытках разобраться, какой их них наиболее приемлем (подсказка: ни один), как было обещано на коробке. Каждая из полчища собираемых штучек каким-то образом связана с секретной концовкой, превращая их в аналоги друг друга и только сбивая с толку.

Самый главный аргумент в пользу DKC – это то, что для получения каждого токена нужно было что-то сделать, несмотря на то, что все эти задания (кроме бонусных комнат) отходят от основного геймплея и не такие уж и интересные. DK-монетка в DKC2 играла роль «приза за знание уровня», всегда ловко запрятанная и служившая наградой лишь внимательным. В DKC3 ее превратили в подачку за удар определенного врага в спину, для чего в большинстве случаев всего лишь нужно кинуть бочку таким образом, чтобы она перелетела через искомого крокодила и отскочила назад. Обычно этот крокодил выставлялся прямо на виду, а вышеупомянутое кидание бочки было всего лишь мимолетным отвлечением.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 4

Это первый DK-кремлинг, которого вы встретите в игре. Нужно перебросить стальную бочку через его голову, и крокодил выронит DK-монетку, когда бочка отскочит от стены и ударит его в спину. Повторите это еще 39 раз.

И бонусные монетки, и токены на протяжении большей части игры бесполезны. В DKC2 быстро становилось понятно, что бонусные токены открывали новые, очень сложные уровни, а желанные DK-монетки были просто трофеями; даже когда игра в конце открывала тайну их предназначения, оказывалось, что монетки всего лишь служили очками для доски почета, с Марио, Йоши и Линком в тройке лидеров. DKC3 же организовала все свое собирательство еще хуже – бонусные монетки совершенно бесполезны до половины игры; да, ты знаешь, для чего они нужны, но нужно собрать их все, прежде чем хоть что-то можно будет сделать; а банановые птички чего-то стоят только в самом конце (то есть аналогичны монеткам), и получать их совсем не весело, если только играть в «Саймон» для вас почему-то в новинку.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 5

Ну ладно, еще их дают в награду за сайдквесты.

В итоге, серия DKC в первую очередь тянула время для Nintendo. Их отрендеренная графика действительно выглядела красиво, особенно когда все, что у тебя было – размытый, древний телевизор; на таких и N64 тоже выглядела красиво. (Конечно, из-за сглаживания большинство N64-игр выглядели так, словно их запустили на размытом, древнем телевизоре... но мы сейчас не об этом). Так или иначе, с выходом N64 DKC устарела - пришло время 3D-платформеров. Вскоре на волне графических инноваций появился новый мессия «собирательных» платформеров, Banjo-Kazooie, этакий ответ Rare Mario 64. Этот ответ звучал приблизительно как «Ух ты, 3D-игры – это круто, но для чего эти звезды?»

Видите ли, в Mario 64 звезды заменили карту мира из двухмерных игр серии. Раньше для открытия нового уровня было достаточно добраться до конца предыдущего, но теперь игрокам нужно было собирать звезды – и открыть новые уровни можно было, только собрав определенное количество. Уловка заключалась в том, что сами звезды являлись целями – они означали не только «конец» уровня, но и были нужны для прохождения. У каждой звезды было свои имя и локация, а уровень часто немного изменялся, чтобы направить игроков на правильный путь. Гадать практически не приходилось – игра четко объясняла как условия для получения каждой звезды, так и путь к ней. Последующие игры пошли даже дальше – они попросту «отсекают» кусочки уровня, не имеющие отношения к выбранной звезде. Кроме этого, одну звезду давали за 100 монеток. На каждом уровне было полно монет, поэтому собрать нужное количество не составляло труда.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 6

Banjo-Kazooie выдает паззлики практически за так, особенно в начале. Куча паззликов просто валяется на виду.

Каким-то образом Banjo-Kazooie умудрилась взять идеи Mario 64... и все их завалить. Ее эквивалент звезд, паззлики (jiggies), нужны для открытия уровней, а ноты (эквивалент монеток) позволяют открыть новые локации хаба. И те, и другие рассыпаны по уровням – паззлики даются за выполнение определенных заданий, но вам никто не объясняет, что нужно сделать. Из-за того, что все паззлики доступны одновременно, игра не может использовать локации по нескольку раз, изменяя их в соответствии с выбранным заданием. Здесь каждый уровень – это одно целое. Отдельный паззлик всегда дают за нахождение пяти бесполезных фигняшек на уровне, что намекает на то, что дизайнеры сделали больше мест для тайников, чем у них было наград, которые туда нужно было прятать.

О нотах: в каждом уровне их строго 100. Для того, чтобы получить доступ к финальному боссу, нужно собрать минимум 90%. Скольким людям хватит терпения на их сбор, когда большинство игроков даже не заканчивают начатые игры? Самая большая проблема с нотами, проблема, которая настигает всех, кто заполняет уровни подобными собирашками: последнюю ноту всегда гораздо сложнее найти. На словах это объяснить сложно, поэтому воспользуемся диаграммой.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 7

Никто не обещал, что диаграмма будет красивой.

Вот вам карта уровня. Красные точки – это вещи, которые нам надо собрать. Чтобы скрыть их истинный облик бесполезных фигняшек, назовем их Алыми Звездорбами. Взгляните, как эти Алые Звездорбы расположены: какие-то используются для того, чтобы познакомить игрока с уровнем (дуга на пляже или спираль в пещере, и наверняка какие-то из них лежат на ступеньках); какие-то расположены группками, чтобы приманить игрока; а какие-то рассованы по случайным уголкам или посреди океана просто потому, что дизайнер уровня – козел, и хочет, чтобы мы каждый закоулок прочесали просто на всякий случай, вдруг там недостающая штучка завалялась. Мы прошли уровень и собрали 95 Алых Звездорбов. Теперь схема выглядит так:

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 8

Если вы присмотритесь, то заметите, что нигде не отмечено, где мы были, и мы не можем точно быть уверенными, какие части уровня мы полностью обследовали, а какие нет. Более того, мы пропустили Алые Звездорбы, валявшиеся совсем рядом с теми, которые мы уже собрали. Вот теперь угадайте, рядом с какими! Если вы решили забить, то поздравляем, вы поступили так же, как и любой вменяемый игрок.

Подобная закономерность встречается потрясающе часто, и сложность нахождения каждого бесполез... эм, Алого Звездорба взлетает гораздо выше, когда собрать остается последние несколько. Вот только награда за дополнительные усилия все та же. Поиск последней ноты в Banjo-Kazooie глубоко нуден, потому что нужно пробежать этот уровень еще раз сверху донизу. И поскольку для того, чтобы пройти игру, нот нужно очень много, прочесывать придется все уровни хотя бы по разу.

Collectathons: трагедия жанра (ч.I) - Изображение 9

Ноты в воде отображаются, только если стоять именно здесь. Это глупо.

Вторая часть здесь: http://kanobu.ru/pub/419490/

7 комментариев

Бердмэн