Стрим-центр11 в эфире
[ESL] Russian Circus vs Jabronis @HGC Qualifiers #3 esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Приключения парня на массе Zloi_Mikki_Mouse стримит Mass Effect
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 37 1808
4 мин.

Когда увидим фотореализм ?

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 1

Я решил поделиться общей мыслью о эволюции графики в играх. . Я пройдусь по некоторым технологиям, которые используются в играх и поделюсь своими ожиданиями от будущих игр.

Под фотореализмом подразумеваю, - "виртуальное" изображение подчиняющееся законам реального мира, законам оптики и физическим законам, соответствующие окружающей действительности. Поэтому и куб может быть фотореалистичным.

В 1996 году вышел графический ускоритель нацеленный на просчет 3д графики - Voodoo Graphics , а в 1997 году компания 3dfx interactive выпустила 3д ускоритель Voodoo Graphics 2 с возможностью параллельной работы нескольких ускорителей одновременно Примерно в то время, читал интервью, в котором представитель компании 3Dfx Interactive сказал, что через лет 7 компьютерная графика в играх станет фотореалистичной.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 2

Вышли полностью трехмерный quake2 и Unreal. Графика улучшалась, росло число полигонов и размеры текстур. В 2001г id software показала на выставке Macworld Conference & Expo игру с новыми технологиями, - normal bump mapping и realtime stencil shadows ( 3д модели с рельефными текстурами имитирующими высоко-полигональную геометрию, и динамические собственные тени, отображающиеся на всех объектах, и свой собственный физический движок, объекты и предметы теперь взаимодействовали с виртуальным миром более реалистично ). Позже игру назвали Doom3.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 3

Помимо normal bump-mapping и стенсильных теней, в 2001г. компания производитель видеокарт ATI разрабатывала технологию Truform, - тесселяции геометрии для борьбы с угловатыми моделями. И сейчас разработчики видеокарт показывают интересные функции, например "воксельная глобальная иллюминация" (VXGI) у GPU Maxvell, но пока эти и другие функции в играх не применяются или не используются полностью.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 4

Прошло более 13 лет с момента показа техно-демы id software и по современным меркам 2015г. она смотрится нормально ( не считая слишком низко-полигональных моделей. Можно предположить, что в 2001г. Id software могли использовать Ati технологию TruForm, но не стали её применять ). Современные популярные игровые двигатели позволяют использовать основные графические технологии в играх создаваемых несколькими разработчиками, как в 3д игре "Terrarium-land".

Со времени появления первых пользовательских графических процессоров трёхмерной графики прошло более 18 лет, игры 2015 года шагнули к фотореализму, но не дошли до него. Normal bump-mapping используется очень часто, но стенсильные тени не используются ( может есть исключения ). Больше 13 лет со времени появления тесселяции, теперь она применяется в играх, хотя не идеально отлажена. Тесселяция с картами смещения ( Tessellation с displacement mapping ) хорошо применяют при создании воды и волн, каменных стенах, дорогах, на персонажах используют, но пока не часто. Paralax mapping (технология имитирующая рельеф-объем на ровных поверхностях) довольно ресурсоёмок поэтому в играх чаще используют normal bump-mapping.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 5

Новые приставки XBOX One PS4 довольно скромны по своей производительности. Многие мульти-платформенные игры не способны работать в full-hd разрешении со скоростью 60 кадров в секунду. Разработчики не видят смысла делать дорогие игры для малого числа pc игроков с мощным железом. Эволюция игр продолжается, хотя и не такими шагами, как хочется.`

Next-gen, который можно назвать новой ступенью развития в графике. в котором освещение рассчитывается методом трассировки луча. (ray-traycing, - отслеживается луч света, его поведение в пространстве, через какие предметы и как он проходит, где отражается, где затухает, благодаря чему достигается реалистичность освещения ).

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 6

Физические взаимодействия пока упрощенные, т.к. ресурсоемки. Одежда у персонажей пока в основном заранее заготовленная модель, как у пластмассовых игрушек, с добавлением "подвижных" элементов одежды. "физика" одежды, ее движение даже в спортивных играх упрощённое. Поэтому я жду, когда хватит мощностей для просчета поведения одежды на персонажах.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 7

Волосы, мех в играх в основном - полигоны с полупрозрачной текстурой. Хотя Nvidia и AMD представили свои решения. HairWorks от Nvidia и AMD представила технологию отображения и физических взаимодействий волос - TressFX Hair. В ряде игр эти технологии показаны ( Far Cty 4 Tomb Raider ). Движение к реализму радует, но пока это намеченный вектор движения. Возможно в играх красоток в шубах с салонными прическами мы всё-таки скоро увидим. Животных с "шерстью" в малых количествах появились, но когда технология будет отлажена и станет стандартом, надо подождать.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 8

Посмотрим на деревья и прочую растительность, настоящую, отчетливо видно, что перенеси всю зелень в игру, то современные видеокарты не потянут фотореалистичного просчета и одного ветвистого дерева со всей его листвой и материалами. С материалами не просто. Листва - сложный материал, который частично пропускает свет и имеет 2 различных материала, сверху, более глянцевый, и второй снизу с иными характеристиками.

Когда увидим фотореализм ? - Изображение 9

Мощности видеокарт могут тратиться на многие вещи, на растущие разрешения мониторов, на более открытые пространства игровых вселенных, большее число геометрии, эффекты и прочее, но к реализму подбираться маленькими шажками. Если ограничиться разрешением HD ( или Full HD ), то шаги к реализму ускорились бы. Графика важнейшая часть, - это "картинка", то что мы видим. Графика для визуального восприятия очень важна, и производит на человека колоссальное впечатление.. Еще раз посмотрим на реальный мир, сравним, и поймём, до фотореализма еще далеко.

Ждем новых технологий, и нового оборудования.

37 комментариев

Турнир по МК9! Турнирная таблица и правила.