Стрим-центр15 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Overwatch с друзьями! Горим в ранкеде) GTHs стримит Overwatch
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

11 15 741
12 мин.

Game Studies: Как изучают видеоигры?

Game Studies: Как изучают видеоигры? - Изображение 1

Интервью с философом Кириллом Мартыновым об исследовании видеоигр как феномена культуры, экономике World of Warcraft и гендерных отношениях в компьютерных играх

ПостНаука побеседовала с кандидатом философских наук, доцентом Высшей школы экономики Кириллом Мартыновым о роли видеоигр в современной культуре, зарождении game studies и основных направлениях развития новой области исследований.

— Видеоигры как феномен культуры в России только начали изучать, в то время как на Западе game studies — это активно развивающаяся область исследований. Почему возникает разрыв в темах исследований между мировой и российской наукой?

— Российская наука никакой специфики в этом вопросе не имеет. Она просто несколько периферийна, немного запаздывает, имеет меньше ресурсов по сравнению с Западом. Это касается не только России, но и целого ряда стран, например Китая, где работы в сфере гуманитарных наук также появляются с опозданием.

Впрочем, game studies и в западном академическом мире являются совсем новой и отчасти спорной областью исследований. Это связано со статусом видеоигр и консерватизмом нашей культуры.

Легко себе представить, что респектабельная газета пишет большую рецензию на «Аватар», собравшего рекордную кассу. Мы совершенно не удивимся, если газета «Ведомости» или «Нью-Йорк Таймс» дадут передовицей статью о важном фильме. Гораздо сложнее себе представить на этой же странице любую видеоигру, сколь угодно прибыльную и популярную. Даже если это Grand Theft Auto V, которая в первый день продаж стала одним из самых успешных медиапроектов с прибылью, сравнимой с кассой «Аватара».

Я вижу парадокс в том, что огромное количество людей играет, огромное количество людей работает в индустрии видеоигр, сама индустрия год от года растет, но при этом видеоигры до сих пор не считаются чем-то серьезным, что стоит обсуждать и в научном контексте, и в контексте «серьезного разговора» вообще.

Когда я попытался разобраться, почему так происходит, я обратил внимание, что любая форма новых медиа, новых развлечений, искусства изначально с трудом принимается обществом. Классический пример касается шекспировского театра, который в конце XVI — начале XVII века клеймился английскими аристократами как низменное развлечение толпы, которое отвлекает их от реальной жизни. Вместо того чтобы молиться и работать, эта неграмотная чернь смотрит дешевые представления.

Роман изначально тоже считался низким жанром. По «Евгению Онегину» мы помним, что у Татьяны была любовь к чтению, которая, скорее всего, осуждалась ее окружением. Это было общей тенденцией, у женщины-аристократки было много свободного времени, но не было какой-то явной функции в обществе. У мужчины была служба, охота, война, клуб, у женщины все сводилось к заботе о хозяйстве, воспитанию детей и контролю над слугами. Они много читали, и в прессе повторялась аргументация, что женщины таким образом бегут от реальной жизни. Мы видим, что когда-то презренные жанры в конечном итоге становятся очень респектабельными и уважаемыми формами искусства. Что может быть более возвышенно, чем театр?

Видеоигры как явление существуют 35–40 лет. Один из очевидных ответов, который мы получаем, занимаясь историей видеоигр, связан с тем, что мы просто не успели привыкнуть к играм как к респектабельному искусству, медиа, развлечению. В силу нашего консерватизма мы еще не успели определить для видеоигр адекватное место в нашей культуре. И поэтому они находятся на периферии общественного сознания, медиа и академических исследований.

— Когда game studies формируются на Западе как самостоятельное направление?

— Западные академики — это люди, достаточно чутко реагирующие на изменения и новые темы. Поэтому можно сказать, что фактически сразу после революции видеоигр в первой половине 1980-х появляется и наука о видеоиграх, которая получает название game studies. При этом game studies сегодня ассоциируются не с играми вообще, а именно с видеоиграми.

Первые примитивные коммерческие игры появляются в середине 1970-х, примерно десять лет развивался рынок, и некоторые компании вроде Atari к этому моменту уже сделали достаточно большие деньги на видеоиграх. Вместе с развитием индустрии, созданием классических жанров в видеоиграх появляется и дисциплина, готовая их изучать.

— Можно ли выделить самых значимых для дисциплины авторов?

— Game studies — междисциплинарная область исследований, где нет единых подходов и, пожалуй, еще нет своих классиков. Может быть, это самая междисциплинарная сфера в социальном знании вообще. На базовом уровне в game studies задействованы экономика, социология и количественные методы обеих наук, литературная критика, культурная антропология. Все это смыкается с компьютерными науками, инженерными задачами, идущими из индустрии, и теорией алгоритмов. Очень трудно в этом поле стать однозначным авторитетом: различных направлений исследования слишком много.

Из современных авторов выделяются Иэн Богост и Джейн Макгонигал. Богост известен своими попытками синтезировать разные подходы к изучению видеоигр. Он, с одной стороны, говорит, что мы должны давать культурную и литературную критику этому явлению, рассматривать символические и политические аспекты видеоигр, а с другой стороны, как программист и создатель игр, он предлагает смотреть на игру и как на программу, то есть как на инженерную задачу.

Ключевое понятие у Богоста — это геймплей, некий набор правил по взаимодействию с игровым миром, которые игрок осваивает.

Собственно, игра тогда — это использование этих правил в мире при взаимодействии с интерфейсом компьютерной игры.

Говоря о втором авторе, надо упомянуть, что еще у game studies в 80-е годы были два источника. Первое направление — это задачи, связанные с практическими нуждами индустрии. Часть ученых была больше ориентирована на то, чтобы по заказу индустрии видеоигр сделать исследование, которое поможет индустрии успешно развиваться: изучение психологии игроков, их потребностей, сравнение различных платформ.

Вторая линия — это всем знакомая история о видеоиграх как главном зле в истории человечества. Это социальная психология, пытавшаяся обвинить игры в способствовании развитию вредных психологических привычек. Во-первых, утверждалось, что игры вызывают зависимость и разрывают связи игрока с реальным миром, а во-вторых, конечно, это обсуждение связи видеоигр и насилия. Много лет не иссякает поток публикаций на эту тему. Мне кажется, в данном случае люди даже не рефлексируют то, что они пытаются создать какую-то особую междисциплинарную науку, а просто идут в русле здравого смысла: давайте-ка мы напишем какой-нибудь текст о том, как это все происходящее с нашими детьми и подростками ужасно.

Джейн Макгонигал, напротив, пишет о пользе видеоигр. Она, видимо, главный апологет компьютерных игр в современном мире. Видеоигры для нее — это инструмент, при помощи которого люди учатся договариваться, уживаться друг с другом и делать совместные проекты. То есть инструмент социализации, сотрудничества. Об этом рассказывает ее книга Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World.

— Какой след оставили видеоигры в массовой культуре?

— В конце 1970-х годов довольно популярной была игра Space Invaders, которая по нынешним временам очень примитивна: двигая ракету влево-вправо, надо было стрелять в спускающуюся на тебя орду пришельцев. Но для второй половины 70-х это был революционный геймплей, потому что пришельцами никто не управлял, то есть ты играл не со своим другом, а против некой загадочной темной силы. В Японии и США игра произвела большое впечатление на аудиторию, а похожий тип видеоигр по борьбе с пришельцами стал популярен.

Мне кажется, что отсюда есть переход к теме восстания машин. Если компьютер может изображать нашествие пришельцев, что он может сделать, когда в нем появится разум? Спустя несколько лет после взрывной популярности этого типа игр возникает первый «Терминатор». Это довольно очевидный переход: мы, подростки, играем, и компьютер делает нечто, что мы не контролируем, а мы потом из этого создаем свою картину мира, где есть сюжет восставших машин.

Больше всего в 1980-е и в начале 1990-х массовую культуру будоражила тема виртуальной реальности (фильмы вроде «Газонокосильщика», а позднее «Экзистенции»). Идея, что уход в видеоигру станет тотальным, была очень популярна. То есть геймер не просто будет играть в видеоигру, но погрузит в нее всю свою жизнь и в каком-то смысле проведет в игре отдельную жизнь. Шлемы виртуальной реальности и привлекали, и пугали людей. Но в итоге видеоигры стали развиваться в совершенно другом направлении. Хотя последние годы виртуальная реальность уже на новых мощных компьютерах возвращается. Oculus rift — очки трехмерного видения с достаточно хорошим качеством — позволяют на среднем компьютере, в отличие от систем 1980-х годов, довольно комфортно себя чувствовать в этом трехмерном мире.

Попытка обсудить, осмыслить видеоигры в массовой культуре в значительной степени била мимо цели. Индустрия всегда шла в другом направлении, нежели в том, куда ее толкали те же авторы фильма «Экзистенция». Например, в начале 1990-х годов главной технологией, с которой связывались видеоигры, были компакт-диски. Считали, что мы уходим от распространения игр на дискетах, и это означало, что мы можем для одной игры записать огромное по тем временам количество информации. Предполагалось, что игра будет похожа на кино. Интерактивное кино (сращивание кино и игры) — таковы были прогнозы на вектор развития видеоигр. Но на самом деле самой важной технологией, связанной с играми в 1996 году, в отличие от 1993-го или 1994-го, были уже не компакт-диски, а видеокарты, которые были нужны для того, чтобы просчитывать трехмерные сцены.

В первую очередь речь идет об игре Doom, которая в начале 1994 года стала той революцией, которую никто не ждал. Появился трехмерный геймплей. Далее идею трехмерного пространства, которое мы видим на двухмерном мониторе, а вовсе не в шлеме, можно будет использовать практически во всех играх.

— Получается, что есть многомиллиардная индустрия, есть тысячи людей, готовых тратить значительную часть своего времени на видеоигры, но нет исследователей этого феномена?

— Я бы так не сказал. Вопрос, безусловно, поставлен. Просто нет, может быть, пока крупных культурных героев, пишущих об играх. Нет Славоя Жижека видеоигр или Ричарда Докинза видеоигр. Может быть, слишком мало времени еще прошло. Да, с 1980-х годов появляются тексты, но реальный всплеск интереса и осознание большой роли видеоигр в культуре все-таки начались позже.

На сегодняшний день существуют три основных подхода к изучению видеоигр.

Первый подход связан с социальными науками. Он, как правило, количественный. Это значит, что мы занимаемся социологией игр, экономикой игр, мы критикуем игры за насилие или, наоборот, говорим, что они могут быть полезны. В этом подходе мне больше всего нравится идея, что игры можно использовать как модель для изучения чего-то еще. Например, были исследования, которые изучали экономику World of Warcraft, как будто это экономика национального государства, то есть мы использовали модель экономики онлайновой игры для прояснения некоторых деталей реальных экономик. Там тоже есть подобие импорта-экспорта с внешним миром, внешней торговли, взаимодействие между игроками: модель рыночной экономики с регулятором, ролью государства, какие-то правила, установленные в этом миреBlizzard’ом. Еще одна идея — изучение эпидемий с помощью видеоигр. В игре бывают сбои, которые распространяются как вирус от игрока к игроку. Кто-то находит способ взломать игру, используя недокументированную возможность, и это вирус, который можно в безопасных условиях, никому не принося вред, изучать на примере контактов между игроками.

Второе направление — это гуманитарные исследования. По сути, они отвечают на вопрос о том, какой смысл имеют видеоигры в современной культуре. Часто при этом подходе игра рассматривается как текст. Есть роман, а есть игра, в которой что-то происходит, герой идет и что-то делает — это его история. Этот нарратологический подход предполагает, что геймеры — это люди, которые таким образом рассказывают и визуализируют некоторую историю, и мы можем применять здесь весь арсенал, выработанный под задачи литературной критики.

Сюда же относится весь потенциал, связанный с критической теорией. Представим себе, что сказал бы про видеоигры Маркузе или Адорно. Особенно Адорно, который резко критиковал массовую культуру за ее репрессивность, коммерческое навязывание человеку готовых моделей эмоций, моделей поведения и так далее. Фигура Жижека меня в этом смысле забавляет, потому что на примере видеоигр видно, что Жижек очень консервативный мыслитель. Он очень старается всех развлекать постоянными ссылками на фильмы и сериалы, может сослаться на «Сумерки», но у него нет ни одной ссылки на видеоигры. Он не играет.

Культурная критика поднимает, скажем, тему гендерных отношений в видеоиграх. Ведь игры — это новая среда, в которой наши гендерные предрассудки и стереотипы реконструированы в явной форме. Довольно долго не было игр «для девочек». 90% первых игр — аркады. Они были связаны со стрельбой, с уничтожением, то есть был перенос мальчиковой игры в войнушку. Пользователями видеоигр до какого-то момента были в основном мальчики. Считалось, что девочкам это не нужно, это сложная техника, компьютеры, приставки не для них.

Первая игра, которая специально была разработана как ответ на эту социальную проблему, — это была игра Pac-Man. Японский дизайнер Тору Иватани обратил внимание на то, что в залах игровых автоматов проводят время в основном мальчики, в том числе и подростки старшего возраста. Игровые залы могли бы стать хорошим местом для свиданий, если бы туда ходили бы мальчики и девочки. В 1979 году он спрашивает себя: «Что любят делать и девочки?» И отвечает на вопрос: «Мне кажется, они любят есть». Pac-Man — это же пицца с отрезанным кусочком.

А первой коммерческой игрой, которую начали покупать больше девочки, чем мальчики, сталSims, но это уже гораздо более развитый жанр. Несмотря на плохие прогнозы, Sims стал мейнстримовой игрой. 70% покупателей Sims были женщины.

Забавно, что первый женский герой в видеоиграх — Лара Крофт — возникла случайно. Разработчики делали игру про Индиану Джонса, а потом поняли, что у них нет прав. Они заменили в уже готовой игре Индиану Джонса на Крофт. И Лара Крофт стала одной из икон феминизма третьей волны, которая предполагает, что борьба за равенство — это ложная цель, что женщина должна бороться за превосходство, за то, что они лучше и сильнее мужчин.

Третий подход, про который я уже говорил, — это изучение видеоигр от лица и в интересах индустрии. Это более экономический и инженерный подход. В частности, обсуждается такая большая проблема: что делать в ситуации, когда расходы на успешные видеоигры класса А постоянно растут, а прибыль никто не гарантирует? Каждый год разработка видеоигр становится все дороже, и поэтому возможностей для экспериментов на самом деле нет. То есть можно еще один шутер в линейке Call of duty выпустить, а изменение канона грозит коммерческим провалом и разорением всех контор, которые занимались разработкой. Здесь также встает вопрос о том, как выстраивается логика производства и потребления в инженерно-экономическом смысле слова.

Если посмотреть на серьезную литературу о видеоиграх, то большинство книг выходит именно об индустрии — Nintendo vs Sony, Sony vs Microsoft, — об обзоре рынка видеоприставок, консолей, о перспективах этого рынка и так далее. Гораздо меньше литературы связано с дизайном видеоигр, то есть с попыткой рассуждать о видеоиграх как о форме искусства, об эстетике игры. В 1991 году вышла важная работа Бренды ЛаурельComputers as Theatre, где автор сравнивала видеоигры с театром.

Мне кажется, это довольно плодотворная, хотя и неочевидная на первый взгляд аналогия. Мне близок исторический подход описания тех символических и жанровых форм, которые принимают видеоигры в культуре начиная с 1970-х годов. В частности, меня интересует тема политической власти в видеоиграх. Я полагаю, что новые медиа исторически всегда используются для того, чтобы распространять политические идеи. Как в свое время печатная пресса, онлайновые видеоигры тоже могут привести к каким-то политическим последствиям. Очень удачный пример исторической работы о видеоиграх — это книга Тристана Донована «Играй!», недавно переведенная на русский язык.

— Почему мы можем говорить, что видеоигры являются важным культурным феноменом? И почему он должен стать объектом изучения?

— Выделение чего бы то ни было в качестве предмета научного знания — это вопрос договоренности и конвенции. Когда мы пытаемся эту конвенцию сформулировать для game studies, мы исходим из простой идеи, что существует огромное количество людей, готовых тратить значительную часть своей жизни на игры. Поэтому по меньшей мере это важный социальный феномен. Как чтение, как занятие фитнесом, как работа. Все это просто огромное количество человекочасов. При этом, когда человек играет в игру и когда он ее купил, когда получает от нее какие-то эмоции, он, как правило, довольно хорошо осведомлен, чем именно он занимается, и он понимает, что это не чтение, не просмотр фильма, не общение с друзьями в интернете, не прогулка, а именно игра, которая обладает своими абсолютно понятными современному человеку условностями и правилами. У игр бывает жанр, геймплей, правила, сюжет, начало и конец, прокачка и так далее. И за 40 лет существования видеоигр эта модель взаимодействия с компьютером в широком смысле слова стала настолько распространенной и настолько привычной современному человеку, что происходит перенос игровых моделей в другие сферы нашей жизни. Более того, из этого пытаются даже извлекать деньги.

Одна из самых модных тем 2013 года — это геймификация, перенос игровых моделей в мотивацию людей, для того чтобы они что-то делали в реальном мире. Из безобидных примеров — это история о том, что вы ставите себе на смартфон приложение, которое утром говорит, что вам надо побегать, позаниматься спортом, иначе вас сожрут зомби. Если вы медленно бежите, то они издают ужасные звуки, рисуют вам грустные картинки.

Из более печальных примеров — это геймификация, связанная с увеличением производительности труда работников без дополнительной денежной оплаты, когда выдаются «ачивки», достижения за работу. Работодатели, конечно, этим вопросом очень интересуются.

Раньше геймеров выделяли как особый тип. Сейчас ситуация стала довольно размытой. Есть стандартный термин casual gamer, но даже он сейчас не очень применим. Многие люди просто в общественном транспорте играют в какие-то игры на своих телефонах, то есть игры стали частью нашей реальности и некой моделью, хорошо знакомой людям, особенно тем, что выросли в мире, где видеоигры были всегда.

ссылка

15 комментариев

Мои пять копеек