Стрим-центр15 в эфире
SuperMegaBestTopHanzoEu (not main) Fuzzy45 стримит Overwatch
Гвинт ЗБТ (новый патч!) IstiGI стримит Gwent: The Witcher Card Game
Превозмогая ХК leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 8 2016

SuperData: обзор рынка MMO за 2014 год

SuperData: обзор рынка MMO за 2014 год - Изображение 1

Ольга Кондратова из Xsolla проанализировала последний отчет SuperData, посвященный рынку MMO-игр за 2014 год. Получилось, что в 2014 мировой доход от MMO проектов составил 10270$ млн.

Цифровые РС-копии и консоли

Растет выручка от продаж РС игр (цифровые версии). Половина доходов приходится на США, остальная часть – на Европу. С 2013 по 2014 объем выручки от цифровых версий премиум игр возрос почти на миллиард. Не хуже чувствуют себя DLC. Продажи сравнялась с доходами от покупки полной версии игры, но и сумели их обогнать (особенно во время распродаж). Такой товар востребован в Северной Америке.

SuperData: обзор рынка MMO за 2014 год - Изображение 2

Консоли популярны в США и Европе. Оттуда приходит 80% выручки в этом сегменте. Игроков стало больше: количество пользователей увеличилось с 184 млн до 201 млн. Доход соответственно вырос почти на полмиллиарда по сравнению с 2013 годом. Количество владельцев консоли, покупающих дополнительный контент, увеличилось почти на 13%.

Многопользовательские игры

Мировая прибыль от цифровых игр вплотную приблизилась к отметке 50$ млрд. Наблюдается 20% рост в странах Азии, 17% в Северной Америке, 13% в странах Латинской Америки и 8% в Европе. В Северной Америке игроков относительно мало, но платят они больше всех. Схожая ситуация в Европе. Китай и другие страны Азии имеют куда больше игроков, однако они готовы платить меньше, чем в США и Европе.

SuperData: обзор рынка MMO за 2014 год - Изображение 3

Прибыль F2P MMO по сравнению с 2011 годом, увеличилась на 15%. Премиальные MMO с подпиской потеряли 4,3%. Общее соотношение выручки за микроплатежи в free2play, по сравнению с платными играми, составляет 11:1. Соотношение аудитории free2play к premium: 370 млн к 23 млн, соответственно.

Наиболее успешная MMO World of Warcraft теряет подписчиков с 2012. Выход дополнения Warlord of Drenor прервал эту неприятную тенденцию и количество пользователей в WoW вновь начало увеличиваться. Мировой доход от MMO проектов составил 10270$ млн.

Десять самых прибыльных MMO игр 2014 года

  1. League of Legends (1189$ млн)
  2. Dungeon Fighter Online (1073$ млн)
  3. Crossfire (1066$ млн)
  4. World of Warcraft (1060$ млн)
  5. World of Tanks (461$ млн)
  6. Maplestory (248$ млн)
  7. Lineage I East (201$ млн)
  8. DOTA2 (171$ млн)
  9. Counter-Strike Online (163$ млн)
  10. Elder Scrolls Online
  11. (142$ млн)

Отметим, что среди онлайновых проектов все большую популярность получают MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).Они уже догоняют сетевые FPS (First Person Shooter) по доходности.

Особенности рынка

  • В 2014 году наблюдается значительный рост создания игр не с нуля, а на основе уже существующих лицензий (например, по фильмам, книгам, сериалам).
  • Появился новый способ продажи контента Steam Discovery Queue. Основываясь приобретенных пользователем играх, Steam предлагает список продуктов, которые могут заинтересовать клиента.
  • В Китае перспективный рынок для производителей игр, но туда сложно прорваться. Нужно быть местным и знать, чего хочет потенциальная аудитория.
  • За последние годы игры стали воспринимать лучше. Они стали одной из основных форм развлечения.
  • Oculus вдыхает новую жизнь в идею виртуальной реальности. Интересно, к чему это приведет и во что выльется, т.к. использование устройства актуально не только в игровой индустрии, но и в образовании, и ТВ.
8 комментариев

«Черный вторник» и его последствия