Стрим-центр1 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 15 1593
11 мин.

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 1

ЕА наши - известные лжепророки. Наобещали, как всегда, молочные реки и кисельные берега. По усам публики густо текли туманные басни о новаторской боевой системе, невероятно живом мире и влиянии всех-всех решений на итоговое развитие игры, да вот только в рот из этого попало немного. Нет реалистичной физики, игровой мир не встречает рассветы и закаты, жители не пытаются жить размеренной компьютерной жизнью а-ля "Готика". Лично я честно не ждал эту игру. Я лениво поглядывал на календарь, но не вычеркивал судорожно дни до релиза, как это было с Dragon Age 2 и Mass Effect 3. Сказочниками ЕА - научен.

Over the hills and far away

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 2

На заре появления информации об "Инквизиции", BioWare истово заверяли игроков, что очень прониклись игрой под эпическим названием "Скайрим" и хотят себе такое же. Желание понять просто: не первая контора стремится потягаться с легендарной "Беседкой" и такие потуги обычно вызывают вялый интерес у игровой публики, однако чтобы такое заявляла великая BioWare, законодательница мод в мире компьютерных ролевых развлечений?! Это ж-ж-ж неспроста.

Надёжным костылем в реализации этой идеи выступил модный движок Фростбайт. Говоря про графику, я подразумеваю и общий стиль, и двухмерный дизайн, и трехмерный дизайн, и технологии. Уже стартовый экран удивляет внезапными разрушениями и полетами осколков в лицо пользователя, далее - симпатичная стилизация под карты "таро" и погнали.

На описании этого великолепия, как правило, акцентируются практически все рецензенты DAI - и на том их повествование об игре и заканчивается. В некоторой мере, их можно понять: всё это до такого осточертения красиво, что поначалу даже не верится, что запустил именно эту самую игру. Всё-таки, BioWare никогда не славились революционной графикой со времён, эдак, Neverwinter Nights - она всегда была приятна, но общая стилистика в деталях оставляла желать лучшего, а движки, невзирая на то, что разрабатывались всегда самими BioWare (за это отдадим им должное, разумеется), преследовали целью вовсе не расстрел Фаркраев на месте с целью захвата пьедестала. При всём том, в отличие от чудных творений Ubisoft, на средних и топовых конфигурациях игра оказалась оптимизирована весьма неплохо: опасения на предмет того, что придется играть на "средних" настройках, не подтвердились, а ультра выдает такую графику и такой фпс, что только сидеть и рыдать, неистово рыдать от счастья.

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 3

Потому можно смело сказать, что эксперимент с использованием чужого движка удался BioWare на славу. Были опасения, что они не справятся, так как привыкли под каждую свою игру (за исключением линейки Масс Эффект) создавать отдельный движок (чем воспользовались, кстати говоря, небезызвестные поляки и выкупили у Пивоваров один из движков для своего "Ведьмака").

Работа со звуком и музыкальное сопровождение лишь дополняют общую картину. В этот раз BioWare решили отказаться от привычной парочки "Инон Зур или Джереми Соул" и пригласили Тревора Морриса. Последний справился со своей работой весьма недурно - впрочем, было бы лицемерием сказать, что его саундтрек является каким-то новаторским или ломающим всё представление о музыкальной культуре игр.

Welcome to the Jungle

На одних графических красотах тяжело строиться игре, которая позиционирует себя как RPG и чуть ли не "возродительница жанра" и "продолжательница олдскула". Да, красивая картинка способна ввергнуть любого в эйфорию - и, как показывает практика, многих так и не отпускает до конца игры, но мы-то с вами калачи тёртые, пережили и Моры, и пришествие Жнецов, и темных джедаев, и прочую бабайку. Потому и на картину опытный игрок, вероятно, будет взирать более критически.

Спутанный, но интригующий пролог, немного экшонца, прилипшие к главному спасителю мира сопартийцы - вроде всё на местах и ты расслабляешься, думая "Это лучшая игра BioWare, в которую я играл. Да что там, лучшая Эрпогэ!".

Проблемы возникают аккурат после пролога. Как выясняется, интерфейс, заточенный под Dragon Age 2 и боевая система оттуда же вовсе не собираются испаряться, отсутствие возможности раскидать статы - это не ограничение пролога для нубов, ну и да, впервые в игре от этой конторы герой может прыгать. Последнее, пожалуй, удивляет наиболее всего, потому что при знакомстве с игрой не отпускает мысль "А на фейхуа мне здесь это вообще нужно?..".

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 4

Становится ясно - зачем, когда сюжет перебрасывает игрока в первую же сюжетную-и-не-очень локацию. Помниться, в первые недели на всех форумах висели объявления в духе "Уйдите из долбанных Внутренних Земель!". Потому что долбанные Внутренние Земли всё не кончаются и не кончаются, и первый восторг графоном и сюжетом планомерно скатывается в состояние глубочайшего Ада перфекциониста. В этом заключается первая ошибка разработчиков, которая для некоторых игроков стала последней и послужила поводом вернуть игру обратно.

Проблема не только в масштабах локации, здесь игрок впервые встречает такое понятие как "кривой мэппинг" и "дисбаланс уровней". Тут и там нераскачавшегося персонажа подстерегают монстры, уровней эдак на шесть выше его, готовые любезно ваншотнуть - благо, в этой игре после первого китайского предупреждения в лице надписи "у вас мало здоровья!" всегда можно удрать.

Здесь игрок также узнает вторую замечательную вещь: в отличие от ММОРПГ (по принципу коих и построено расположение самих локаций, а также их топография, левелинг и структура квестов), игрок никогда не знает, какого уровня монстры на локации, куда ему предстоит идти. Вполне можно припереться на локацию, куда тебе явно рано (а квесты уже зовут туда) либо слишком поздно - и становится тупо скучно.

Маунты - это, пожалуй, одна из самых прекрасных вещей, которые были вообще введены в игру. Только на лошади игрок может падать с какой угодно высоты и ничего себе не ломать. Симпсоны объясняли подобные вещи особой уличной магией.

Возможность ехать на все четыре стороны? Забудьте. Каждая локация - суть есть кишка, построенная по принципу любых локаций из DA Origins или Mass Effect, только увеличенная в размерах... раз эдак в двадцать-тридцать. Возможность лицезреть смену времени суток? Нет, не в этот раз. Возможность лицезреть размеренную жизнь неписей? Да ну, забудьте. Здесь неписи еще более раздражающие, чем во всех предыдущих играх от BioWare. Всё дело в том, что они имеют дурную привычку скапливаться в узких проходах и не давать пройти игроку. Ни перепрыгнуть их, ни передавить нельзя. О том, что толпа будет текуче расступаться как в Assassin's Creed - даже не мечтайте. О том, что будет реагировать на любые действия игрока, даже самые шизофреничные, как в GTA или Watch Dogs - не мечтайте тоже. О том, что эта толпа будет как-то взаимодействовать с окружающей средой? Нет-нет, даже не просите, это вам не Готика или TES, мы тут в серьезные игры играем! Для настоящих мужиков! Потому толпа у нас всегда стоит на одном и том же месте, иногда ведя бессмысленные диалоги, чтобы хоть как-то оправдать своё бессмысленное существование.

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 5

Мечтающие увидеть здесь масштабы городов типа Аткатлы, Цитадели или хотя бы Тариса - мечтайте дальше, здесь таких не завезли.

Изредка находимые пещерки или небольшие данжеоны сглаживают общее впечатление - особенно этим славятся локации Изумрудные могилы и Штормовой Берег. Изредка игроку дают порулить захватом крепости - не как в Героях Меча и Магии, разумеется, а старым-добрым партийным зерг-рашем. Но весело же! В дальнейшем можно телепортироваться с мировой карты прямо в захваченную крепость или любую путеводную точку, что также сокращает время на повторное колесение по дорогам.

Боевая система бодрая и живая, анимация приёмов красивая, да только вот... линейная, как и сами локации. Казалось бы, куда больше упрощать боевую систему после Dragon Age 2? Но это возможно. Статы мы больше не раскидываем, за нас это делает местная "с любовью из ММО" система. Древа навыков сильных изменений не претерпели и здесь проще всего придерживаться принципа "вкачиваем до упора одну ветку, переключаемся на вторую". Отсюда и фиксированный набор навыков, который, впрочем, не воспрещается комбинировать. Также остались межклассовые комбинации, но теперь их реализовать намного сложнее - скажем спасибо упоротому тактическому режиму.

Комьютерные компаньоны окончательно утвердили за собой звание брёвен и, в лучших традициях Масс Эффекта, проще оставить их подыхать и делать всю работу самому. Благо теперь за здоровье магов можно не опасаться: лекари остались в консервативном прошлом, банки здоровья - общие на всех (всего их может быть 12), а выжирают их в основном всё те же сопартийцы. Тактику разработчик тоже заботливо от игрока убрал, чтобы игрок, не дай Бог, себе мозг не перетрудил, потому настроить поведение болванчиков под себя нельзя.

Who Threw the Whiskey in the Well

Спустя примерно половину игры эта игра периодически говорит "Я устал, я ухожу" и уходит в рабочий стол. Спасибо, что не в BSOD. Уходит часто без предупреждения и особенно любит это делать в каких-нибудь очень важных сюжетных диалогах. По мере прохождения увеличивается и время загрузки, и если в начале игры ждать приходится секунд десять, то под конец игры загрузки занимают около минуты, а то и две (а их становится очень много).

В остальное же время DAI предпочитает вести себя как капризный ребенок, которому не положили плейстейшн под новогоднюю ёлку. Пакостит, падлит и просто выкидывает финты. Иногда они забавляют, иногда вызывают бешенство. Невинный глюк может заключаться и в стопоре сопартийцев, и в их внезапной телепортации через всю локацию к герою, и к неожиданном провале через текстуры и предсказуемую смерть. Впрочем, вероятно, разработчик решил остаться честным с игроком и прекрасно понимал, что выпускает ритейл с такими косяками, потому даже в случае непреднамеренной глюкавой смерти персонаж откатывается назад на пару метров и воскрешается с минимумом здоровья.

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 6

Геймплейные ограничения тоже нередко подкладывают подляну. Например, невозможность героя ходить по глубоководью и неумение ни его самого, ни его кобылы плавать выплескивается в случаи, когда достаточно краешком пятки задеть океян - и ты умираешь. Нажал "назад", а персонаж побежал вперед в яму? Ты умираешь. Не отличил "глубокую воду" от "мелководья" (по которому можно ходить)? Ты умираешь. У меня даже бывали вовсе эпичные ситуации, когда мой герой умирал от... дерева. Да, в отдельных местах на локациях деревья убивают просто одним касанием к ним. Будьте бдительны, граждане.

Впрочем, чаще всего все эти глитчи вызывают скорее улыбку. Например, лошадь, если призывать её на высокой скале, летит к герою как Супермен по воздуху. Затем... пролетает мимо и улетает в закат. Разве не эпично? Ей не хватает ещё солнцезащитных очков и ДеЛориан из "Назад в Будущее".

Спустя почти месяц после выхода игры BioWare расщедрились на патч. Я оказался в числе счастливчиков, у которых после патча ничего не изменилось. Понимаете, к чему я веду? Ага. Полюбоваться резко постаревшими персонажами, пластиковой травкой и прочими шалостями патча можно в интернетах.

До сих пор неизвестно, является ли это багом или так было задумано, но у всех героев Тедаса блестят волосы и губы. И если блеск волос можно списать на хороший орлесианский шампунь, то блеск на губах вызывает лишь одну ассоциацию...

- Шрек?.. Ты что, губы накрасил?..

- Блеск. Вишневый. Хочешь попробовать?

You are in the army now

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 7

Очень полезно, знаете ли, почитать титры после окончания игры. Они многое дают понять. Например, тот факт, что "локации (мир)" и "локации (сюжет)" прописывало два совершенно разных сценариста. И что маркетологов и прочих рекламщиков в титрах раза в три больше, чем собственно аниматоров, сценаристов и режиссёров кат-сцен. Не верите? Лучше верьте, я считал. Совершенно очевидно, чьи идеи не давали спать разработчикам DAI. Здесь вам и "вышки короля Ричарда" из АС, и обязательный гриндинг всего подряд прямиком из TES, и прочие "смотрите мы как Юбисофт". Проблема в том, что в играх Юбисофт, и даже в последней Watch Dogs мир-то живой. И худо-бедно, но всё ж таки на игрока реагирует.

Умерла конкретно режиссура, местами - сценарий, а довершила картину Репина лицевая анимация. Потому что если на боевую анимацию ещё можно смотреть и ею наслаждаться (хоть она и сильно косит под какую-нибудь Байонетту), то в моменты диалогов вся "краса" этого ролевого аспекта вылезает в обнажённом виде. Я не был удивлён, когда увидел в титрах, что для анимации применялись технологии 2002-2007 года. Движения персонажей в кат-сценах резкие и так же резко обрываются, лица не выражают практически ничего. Периодически персонаж пытается хмурить брови или кривить рот в улыбке, но выглядит это именно так, как я описал. Помните первый закон Диснея? О том, что для правдоподобности у персонажа должны двигаться все части тела. Даже, если он просто стоит и свистит. Анимация в DAI этот закон начисто игнорирует. Если персонаж хмурится - только бровями. Если улыбается - только углами губ.

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall - Изображение 8

С одной стороны, у нас имеется мир Тедаса, знакомый по первым двум частям. Всякие периодически попадающиеся записки и книжки (которые валяются вообще где попало и без любой систематизации - могут лежать и в чистом поле, и в пещере, и в клоаке) КАКБЭ пытаются создать атмосферу и картину мира, к которому все привыкли. И местами им это КАКБЭ удаётся, особенно, когда нам попадают в загребущие ручонки всякие письма с любовью от Серого Стража. Весь остальной же мир, который игрок не читает, а щщупает, КАКБЭ атмосферу не поддерживает и не пытается. Исключения составляют лишь редкие сюжетные сцены. Всего таких сюжетных "кусков" в игре около шести: это собственно пролог, затем первая встреча с главгадом в Убежище, пришествие в Скайхолд, штурм крепости Серых Стражей, бал у императрицы Орлея и финал.
С одной стороны, все минуса игры сглаживаются после просмотра коротких, но мощных сюжетных кат-сцен - например, сцена, предшествующая нахождению и укреплению Скайхолда или появление старых знакомых типа Флемет и Морриган, окупают собой всё. И не вызывают никаких чувств, кроме как "Ух ты ж ёмаё".

С другой, сам сюжет примитивен и линеен. У многих зарубежных (да и русских тоже) игроков вызвало недоумение и непонимание наличия у главного героя дефолтной Избранности. И если в предыдущих играх вся эта избранность подавалась намного скромнее, то теперь сюжет ставит перед фактом с самого начала: вот те кольцо всевластия, вот те верных подданных, теперь всю игру тебя будут любить, ласкать, облизывать и считать Избранным. Нео, это была не синяя таблетка, теперь ты в матрице, Нео.

И весь сюжет строится вокруг этой Избранности как вокруг сизого мерина. Куда бы герой ни пришёл - везде его знают и везде его любят, а где не любят - там боятся. В совокупности с предысторией дворянина это сочетание вообще даёт ядерную смесь и персонаж становится чуть ли не Сиськами Андрасте во плоти, к которым все так и тянутся приложиться и приобщиться к благодати.

Невзирая на этот статус, вся мировая общественность забивает болт на мировую угрозу и со всеми врагами Инквизитор сражается собственноручно. Периодически нам, конечно, напоминают, что вот императрица нам шлёт привет и королева нас очень любит, но на сам геймплей это не влияет никак. Это не Шепард, который в буквальном смысле объединил галактику в одну боевую силу - в конечном счёте, именно Инквизитор отправляет по-Чакноррисовски главгада в чОрную дыру со словами "Умри, пёс".

На фоне того, что сопартийцы прописаны по-настоящему хорошо и каждый из них надолго запоминается, тем более непонятна такая невнятная ситуация. Впрочем, некоторые из сопартийцев и просто местных так и остались непоняты мной. Например, я совершенно не понимаю, сколько употребляет кокаина Сэра, потому что выдает она набор слов, свойственный в основном наркоману и зачем в игру запихнули транссексуала.

Что получаем на выхлопе? Противоречивость.

На одной чаше весов - как обычно, неплохие сопартийцы, местами интересные сюжетные находки (как сцена после титров), качественная (хоть и ничем не выдающаяся) актёрская игра озвучки, увлекательнейший крафт, превосходный графон и приятный саундтрек.

На другой - совершенно линейный и короткий сюжет, проходной главгад, неубедительная Суперсила главного героя, акцент на Избранности, баги и глитчи, отсутствие какой-либо практической пользы от захвата крепостей и найма войск, мертвый мир и тот факт, что любые ваши действия никак не влияют ни на мир, ни на сюжет. Более того, даже в играх от Telltale ваши действия влияют на сюжет больше, чем в DAI.

Если ребята из BioWare поймут, наконец, что им лучше концентрироваться на сюжете и режиссуре - то-есть том, что они умеют делать лучше всех - и оставить в покое попытки слизать геймплей у всех вокруг, их снова ждёт легендарный статус.

15 комментариев

Sony отдала по подписке PS+ за год игр на 1,349 баксов, а Microsoft по Gold на 585 баксов...