Стрим-центр14 в эфире
НАКОНЕЦ ТО! Tyranny stream. Benjiro Miyazaki
Холод, тлен и атмосфера icantrollyoudude стримит The Banner Saga
Dragon's Dogma хард мод vsemmir стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 4 557
5 мин.

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА

Создатель Amnesia: The Dark Descent рассказывает об основных ошибках в интерактивных ужасах (полная версия).

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 1

Сейчас Томас Грип работает над кошмаром SOMA, но вы наверняка знаете его по играм Penumbra и Amnesia – воспоминания, связанные с ужасами от этих проектов, забыть крайне сложно. Том увидел проморолик Alien: Isolation: игроков заставили проходить демонстрационную версию игры, на экране показывают всякую мерзость, участники мероприятия картинно пугаются и потешно визжат. Уже на этом этапе Грип заметил несколько проблем и в своем блоге описал те ошибки, которые чаще всего допускают создатели интерактивных хорроров. Передаю слово Томасу:

«Недавно я посмотрел, как люди реагируют на Alien: Isolation. На мой взгляд, ролик отражает некоторые интересные проблемы хоррор-игр. Это беда скорее не Alien, а вообще всего жанра. Во всех моих играх, так или иначе, появлялось нечто неприятное в геймплейном плане. Важно заметить, что я не пытаюсь самоутвердиться за счет Isolation, я хочу в нее играть! Но эти проблемы так отчетливо видны, что им стоит уделить должное внимание. Вот две сложнейшие проблемы жанра ужасов».

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 2

В ролике хорошо видно, что факт смерти совершенно не беспокоит игроков. Они облегченно смеются. К тому же сцена смерти не интерактивна: хватает тебя Чужой, протыкает хвостом насквозь, но ты не участник, а сторонний наблюдатель. К моменту смерти ситуация не вызывает страха и не томит неизвестностью.

С каждой смертью игрок начинает все меньше чувствовать ужас, он знает, с чем имеет дело. Напряжение сменяется желанием просто пройти кусок игры и не попасться.

То же самое мы наблюдали в Penumbra: Overture. Там впечатление от сцены погони зависело от количества попыток. На первый или второй раз убегать увлекательно, а потом ты уже стараешься проходить сцену на автомате, острота эмоций угасает.

Конечно, так не повезет только какому-то проценту игроков, и если процент этот достаточно мал, то и проблема незначительна. Но если вся ваша игра построена вокруг подобного опыта (как Alien: Isolation и многие другие), то это может быть бедой. Вы постоянно рискуете лишиться главного источника напряжения, основного «цепляющего» элемента, от которого игра по большей части и зависит.

Как же быть? Единственно правильное решение – отсрочить смерть. В Outlast монстр отбрасывает вас в сторону, давая возможность сбежать, - очень удачная в контексте сюжета механика. В Daylight вы на экране видите, как возрастает потенциальный урон, и успеваете спастись. Вот вам два отличных способа продлить ужас.

Из сцены смерти очень важно исключить элемент повтора. В Amnesia, например, после каждой смерти мы слегка меняли карту (что иногда добавляло страшных моментов).

Также заслуживает внимания «участь хуже смерти» - тема, возможно, слишком объемная для такого текста. Что-то в этом духе мы сейчас пробуем в SOMA. Суть в том, что «смерть» - не конец, но каждый фатальный просчет постепенно приближает игрока к очень тяжелому, неприятному состоянию.

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 3

И все-таки самое важное здесь – не мыслить только категориями игровой механики, а положиться на то, что игрок проникнется вашей фантазией.

Технически после смерти вашего аватара возможны только три варианта: повторение, ветвление или пропуск части игры. Что бы вы ни выбрали, главное – поддерживать у игрока правильный настрой и позволить его увлечённости сделать все остальное.

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 4

Если в вашей хоррор-игре нет оружия (как вообще-то и должно быть), то вам необходимы способы избегать опасности. Это, в свою очередь, вынуждает игрока не стрелять или бить врагов, а внимательно за ними смотреть. От постоянного наблюдения за чудовищем игрок к нему привыкает и в своем воображении, анализирует, раскладывает монстра на вполне прозаические составляющие. В худшем случае игрок начинает замечать недостатки в работе ИИ и анимации. И тут места для опасности, считай, не остается. Становится, очевидно, что монстр всего лишь марионетка, работает по правилам и алгоритмам.

Это серьезная проблема. Хорошо известно, что сильнее всего мы страшимся того, чего не видим. Самые успешные книги и фильмы ужасов подтверждают это. Если в играх хотят добиться такого эффекта, необходимо быть очень осторожными с тем, как и когда показывать монстра. Только вот свободы в играх больше, ведь игроки не пассивные наблюдатели, а активные участники, ответственные за исход истории, и потому склонны воспринимать монстров гораздо серьезнее.

Это подводит нас к первому проколу – Чужого показывают в кат-сцене. Я понимаю, зачем это делают, - хотят, чтобы до игроков «дошло», они смекнули, что сейчас на них начнется охота. Но совсем это не прибавляет баллов к впечатлению, не пугает. Вы оставляете игрока пассивным и даете ему спокойно рассмотреть монстра в подробностях – роскошь, какой в самой игре не бывает. При этом вы теряете один из сильнейших и страшнейших игровых моментов. Появление монстра – почти всегда кульминация леденящей кровь истории, грех делать такую сцену не интерактивной.

Проблема усугубляется по ходу игры. Только представьте, вы сидите под столом, а Чужой – в паре метров от вас, в очень тесном помещении. Игрок успевает рассмотреть эту тварь – ему не остается никаких шансов вообразить ее как-то по-своему.

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 5

Решить эту проблему очень трудно. В Outlast нашли неплохой вариант – использование камеры в режиме ночного видения. Это размывает черты монстров и добавляет жуткие горящие глаза. На всю игру этого, понятно, не хватает, но это уже возможность и монстра мельком увидеть, и градус страха сохранить. В Amnesia у игрока при взгляде на монстра туманилось зрение – тоже хороший прием.

Наилучшее решение – оно самое простое: нужно свести встречи с монстром до минимума. Я думаю, что первая и главная проблема – основывать весь игровой процесс на одной и той же ситуации «монстр охотиться на игрока». Она обнажает следующую серьезную проблему хоррор-игр: чем занять основное игровое время, если не подобной охотой? Это задачка поинтереснее тех вопросов, что уже затронуты в статье.

В SOMA мы пробуем найти решение при помощи некоторых трюков. Во-первых, все монстры неразрывно связаны с повествованием, и чем больше вы о них узнаете, тем лучше понимаете сюжет. Таким образом, даже отслеживать признаки присутствия монстров становится гораздо интереснее (по сравнению с играми, где монстр довольно мало значит для сюжета), а сами монстры могут показываться реже. Вдохновлялись мы вики «Фонда SCP» - вымышленной базой данных для всяких странностей, в которой многие по-настоящему жуткие статьи представляют собой просто смутное описание какого-нибудь существа. Во-вторых, на протяжении игры монстры у нас появляются свежие и разнообразные (и это должно решить одну из главных проблем Amnesia). Наконец, все чудовища связаны с вышеупомянутой механикой «участь хуже смерти», поэтому встреча с ними будет тревожить сильнее, чем простое «я погибну, если оно меня поймает».

КАК НЕ НУЖНО ПУГАТЬ ИГРОКА - Изображение 6

Еще раз хочу подчеркнуть, что все это – проблемы далеко не только Alien: Isolation. С ними приходится бороться почти в каждой хоррор-игре, включая наши прошлые работы и новую SOMA. Видеозапись реакции на игру стала прекрасным отправным пунктом для написания этой статьи. Для меня, как разработчика, такие обсуждения исключительно важны. Когда я вижу материалы из новой хоррор-игры, я всегда стараюсь проанализировать, что в ней сработает, а что нет.

4 комментария

Найди самую низкую цену и получи приз!