Стрим-центр1 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 8 626
6 мин.

Кризис.

Кризис печатной, игровой прессы и продажи медиа продукции в магазинах розничной торговли (торговли вне сети интернет).

Кризис. - Изображение 1

Доброго времени суток уважаемые читатели! После долго перерыва я отважился вновь написать статью, статью не простую, а про кризис. Кризис этот длится уже не первый год и связан он с печатными игровыми издательствами, так же для меня актуальна проблема продажи медиа продукции в магазинах розничной торговли (торговли вне сети интернет). Стоит понимать, что я далеко не эксперт в данных вопросах и, всего на всего, пытаюсь докопаться до истины вместе с вами. Что же, приступим.

Что такое кризис и нужно ли его бояться?


Слово «кризис», написанное по-китайски, состоит из двух иероглифов: один означает «опасность», другой – «благоприятная возможность».

Кризис. - Изображение 2
Джон Кеннеди.

Благодаря Википедии, можно узнать, что кризис - это переломный момент, при котором все наши старые инструменты достижения результата становятся не эффективными, что влечет за собой непредсказуемые последствия. В средствах массовой информации мы часто слышим слово кризис в явно отрицательном контексте, так мы все знаем, что экономический кризис не предвещает ничего хорошего. Но стоит знать, что в древней Греции, родине слова кризис, оно не имело негативного смысла, кризис означал – выбор или, в более позднее время, исход чего либо, будь то битва, состязание и т.п. Бесспорно, в наше время кризиса боятся все, и спровоцировать его может совершенно неожиданное событие. Так, благодаря запрету на импорт некоторых продуктов питания на территорию Российской Федерации, вполне могут закрыться некоторые элитные рестораны столицы и других регионов нашей необъятной страны. Все это, конечно же, неутешительно и многие успешные предприятия, функционирующие до кризиса, после него канут в лето, как это произошло с такими известными издательствами как: PC Gamer, PC Игры, а ранее с журналами Великий Dракон и Game.EXE и это лишь немногие из потерпевших крах. Но все же есть и те, кто находит спасительную соломинку и становиться сильнее или переходит в другую «нишу», менее популярную, но все же востребованную. Таких примеров хватает, есть они в разных сферах и отраслях. О таких «неваляшках» будет первая часть моей статьи.

Кинотеатры.

Кризис. - Изображение 3

В середине XX века, после второй мировой войны наступил, тот самый, пресловутый, переломный момент, иначе говоря, кризис, кризис в киноиндустрии. Телевидение набирало силу, а публика все чаще отдавала предпочтение спортивным мероприятиям и иным развлечениям, нежели походу в кинотеатр. Связано это было с массовым переездом горожан в пригороды и наличием практически у всех американских семей телевизоров. Также киностудиям запретили иметь собственные кинотеатры, что заставило их бороться за экранное время. На фоне всего этого «безобразия» выросла себестоимость продукции, этот факт был последним гвоздем в крышку гроба для киноиндустрии тех лет. Многие фильмы перестали окупаться, последовали массовые увольнения, урезания бюджета и прочее.

Данный период окрестили: «Голливудский кризис», длился он вплоть до начала 50-ых годов. Именно этот период большие боссы кино решили вернуть людей в кинотеатры, так как телевидение ограничивалось чёрно-белой картинкой маленького размера. С этого момента, ведет отсчет современное кино. Путем проб и ошибок в кинотеатрах появилось широкоформатное кино, а так же стереоскопическое, или трехмерное. Так же этот период времени знаменит очень смелыми экспериментами, так в некоторых картинах, зритель мог помимо изображения и звука, ощущать запахи, которые соответствовали происходящему на экране. В конечном итоге над искусством возвысилась коммерция, блокбастеры вытеснили всех конкурентов с экрана и Голливуд стал центром мировой киноиндустрии. Кино восстало из пепла, а баллом стали править транснациональные компании.

Грампластинка или винил.

Кризис. - Изображение 4

Преемник валика для фонографа, винил, с переменным успехом эксплуатируется уже сто двадцать лет. Это ли не пример долгожительства?! Рассказывать про устройство винила и способы его проигрывания я не буду, подобную информацию вы можете найти на просторах интернета, без особого усилия. Нам больше интересны поздние периоды эксплуатации грампластинки, а именно конец XX, начало XXI веков.

В конце XX века, винил, со всех фронтов, терпит поражение от компакт-дисков. Массово он не производится, разве, что в СССР вплоть до его распада, грампластинки продолжали выпускать. Но уже тогда винил занимает специфическое место на рынке меди продукции: для работы ди-джеев и экспериментов в области звука;поклонниками данного вида звукозаписи (в том числе аудиофилами);любителями старины, коллекционерами;А с 2006-го продажи грампластинок растут каждый год, так в 2013 году продажи на территории США составили 6,1 миллиона пластинок. Винил стал своего рода ностальгией по старым «добрым» временам, антиквариатом среди звуковых носителей. Так же не стоит забывать про то, что грампластинка и по сей день остаётся самым качественным источником звука.

Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года.
Кризис. - Изображение 5

В 1983 году наступил кризис, который повлек за собой банкротство целого ряда успешных предприятий, среди которых был и такой мастодонт, как Atari. Последствия краха индустрии игр будоражили мир вплоть до конца 80-ых. Итогом же стал целый ряд качественных изменений в политике игровых компаний, одним из них стал контроль над разработкой программного обеспечения от сторонних разработчиков. Теперь обо всем по порядку.

В 83-ем существовало огромное количество игровых приставок и куда больше игр, большинство из которых были весьма сомнительного качества. Если какая-нибудь игровая механика пользовалась популярностью, тот тут же появлялись, на скорую руку сделанные, клоны. Это не могло не подорвать авторитет игроделов, что влекло за собой снижение спроса на игры. Так же стали появляется компьютеры стоимостью ниже 1000 долларов, компьютеры в свою очередь имели большие вычислительных мощностей и были куда более универсальны. Так главным лозунгом агрессивного маркетинга стала фраза: «Зачем покупать ребенку приставку и отрывать его от школы, когда можно купить домашний компьютер, который поможет ему подготовиться к поступлению в университет?». Как мы знаем сейчас, лучше вообще не покупать ребенку компьютер, тогда, возможно, он будет учиться. Перечень проблем на этом не заканчивается, поверьте, их было очень много. Доход индустрии снизился на 97 %!!! В итоге, лидерство перехватили японские компании, самой крупной из которых была Nintendo. Вплоть до 2001 года ситуация оставалась неизменной, пока Microsoft не выпустила Xbox. Так же были приняты меры по контролю над программным обеспечением от сторонних разработчиков. Так Nintendo в каждую игру снабжала специальными чипами, которые, в свою очередь, отличались в зависимости от региона. Именно эксплуатация приставок сторонними разработчиками послужила началом лицензирования игр, а никак не пиратство, хотя оно тоже имело место быть. NES ввела лимит на разработку максимум 5-и игр в год. Что было крайне не выгодно для издателей. Не смотря на все трудности игровая индустрия, пусть и нестабильно, но все же продолжает развиваться.

Угольная промышленность.
Кризис. - Изображение 6

Уголь - первое ископаемое топливо, которое стал использовать человек. Славная история эксплуатации этого сырья берет своё начало в XI веке, но активно его стали использовать лишь в конце XVII. Первопроходцами в этой сфере стали англичане, которые в 1800 году занимали 90 % от общего объёма добычи. Добыча угля росла немыслимыми темпами, вплоть до середины XX века.

После она пошла на спад. Так в 1955 г. международный рынок захлестнули недорогие энергоносители: нефть, газ, ядерное топливо. Практически во всех странах, за исключение США, сокращали объёмы добычи, признав их не конкурентоспособными. Многие «эксперты» поспешили объявить о полном конце добычи угля и прогадали. Конечно же, полностью их никто не ликвидировал. Добыча угля продолжалась, просто в более мелких объёмах. На сегодняшний день в мире добывается 7574 млн. тонн угля. Что согласитесь не мало.

Что же будет с игровыми журналами и продажей игр в магазинах розничной торговли?

Неудача – это возможность начать заново, но уже более мудро

Кризис. - Изображение 7
Генри Форд.

На этот вопрос мне сложно ответить, возможно, все игровые издательства, окончательно переедут в сеть, а может, настанет ренессанс печатной прессы. Как мне кажется, оба варианта вполне возможны, но более вероятен первый. Зачем идти против течения, если можно, вполне успешно, нестись вперед на его волнах. Как говорится: « Поживем, увидим». А вот с продажей медиа продукции, все чуть-чуть сложнее. Зачем идти в магазин, тратить время на поиск нужного тебе товара, когда есть интернет и я не имею в виду торрент трекеры, тот же Stem, Orign, Itunes и т.д.

На мой взгляд, единственное, что остаётся подобным магазинам, это торговать коллекционными изданиями и соответствующими, сопутствующими товарами. Этакие магазины для гиков. В общем, посмотрим, к чему это приведет. Не болейте друзья.

8 комментариев

Надоели видеоигры? Поиграй с роботом