35 37 3134
5 мин.

Грязное инди

Грязное инди - Изображение 1

Всем привет! Это очередная история разработки небольшой мобильной игры. Чтоб морально подготовить некоторых читателей, сразу оговорюсь о том, что это казуалка. Теперь, когда мы мирно разошлись с ненавистниками всего мобильного, начнём.

Я, как Нгуен Ха Донг провинциального розлива, всегда имел виды на концепцию "сделать нихера и стать миллионером". Не воспринимайте, пожалуйста, "нихера" всерьёз, это лишь самоирония, ведь игра действительно небольшая по задумке. Но её ключ как раз в обратном - маленькая механика должна зацепить вас.

Какие элементы игры заставляют жать на "Рестарт" снова и снова? Конечно, один из таких элементов сложность, это вызов игроку. Сложность, одновременно досаждающая игроку и приносящая удовольствие, в большинстве своём в результате её преодоления. Этот геймлейный мазохизм весьма очевиден. Работать правильно этот элемент может в обложке незатейливой и простой казуальной механики. Принцип: легко освоить, сложно играть.

Итак, основываясь на такой философии, я приступил к концепту. Мне захотелось, чтобы это было что - то парящее над землёй, то, что нужно удержать в воздухе. Это добавляет постоянного напряжения и стимула к игре. Одна из первых мыслей, пришедших в голову, ассоциация с парящим, находящимся в воздухе - самолёт. Небольшой самолётик. Ой, чёт не креативно. Вот два самолётика - да, самое то! Осторожно! Не дайте перетрудиться казуалу! Нажатие, не больше. Простите, как тогда управлять самолётом, а тем более двумя? Вот изощрение: автоматизировать и упростить некоторые свойства объекта. В данном случае при виде с боку упрощается аспект полёта в измерениях, теперь их остаётся пара. Автоматизировал же я вращение самолёта. Тап с удержанием провоцирует движение самолёта в том направлении, в котором он был повёрнут.

Начальная механика готова. Прототип:

Грязное инди - Изображение 2

Некоторые могут заметить, что спрайты - то из свежей игры под издательством Rovio - Retry. Всё верно, именно её первым трейлером я и немного вдохновился. А пока мои спрайты не были нарисованы, засунул из Retry.

Принимаюсь за дизайн. Все любят мягкий стиль, вот вам мягкий стиль:

Грязное инди - Изображение 3

Прямоугольники со скруглёнными углами, пастельные тона, скруглённые поверхности - весь стиль основывается на этом. Главные предметы обсуждения:

Грязное инди - Изображение 4
Грязное инди - Изображение 5
Грязное инди - Изображение 6

Одним из интересных вопросов стало исполнение декораций, в частности, облаков, они должны быть массивными, целостными и многочисленными, должны удовлетворять тому условию, что направление полёта в небе каждый раз может проходить абсолютно по разным направлениям и игрок достигает разные расстояния. Естественно, это условие не позволяет отрисовать весь уровень от начала и до конца. Реализация проста: заранее заготовленные спрайты облаков будут генерироваться в поле зрения и в направлении полёта и уничтожаться за пределами видимой зоны, дабы не перегружать игру достаточно большими спрайтами (в районе 1800 x 1800 px).

Грязное инди - Изображение 7

То же самое и с небольшими декорациями земли. Растительность, неровности на земле и ветрогенераторы на заднем плане работают по такому же принципу.

Грязное инди - Изображение 8

В игре присутствует самолёт - камикадзе, который самостоятельно норовит протаранить удобный ему самолёт. Для этого я написал простенький ИИ, хотя вернее будет звучать "дописал". Скрипт основам на базовом коде обычного подконтрольного нам самолёта, напомню: самолёт постоянно вращается, мы тапаем и удерживаем определённую половину дисплея, отвечающую за один из самолётов, тем самым приводя его мотор в движение и заставляя двигаться в повёрнутом направлении с меньшим коэффициентом поворота.

Грязное инди - Изображение 9

Тот же код и для бота, но вместо нажатия, приводящему к движению в заданном направлении, у нас условие: если в угол "обзора" попал ближний к нему из наших самолётов.

Грязное инди - Изображение 10

С набором высоты на вас накидывается всё больше и больше камикадзе, но большее количество даёт и преимущество, охотники на вас могут столнуться и полететь камнем вниз.

Грязное инди - Изображение 11

В конце прикручиваем таблицу лидеров: в версии для Android используем интеграцию от Google Play, для iOS интеграция от iTunes. Я работаю в инструментарии Game maker: Studio, шикарная вещь, в ней всё делается парой строк кода.

Грязное инди - Изображение 12

Ламповые тесты:

Грязное инди - Изображение 13

Дальнейший вопрос - с помощью чего рубить бабло? Для меня это рекламные баннеры, я не стал изощряться с внутриигровыми покупками. Так, но какую же партнёрскую программу выбрать? Я начал с небезызвестной Admob от Google. Мне захотелось опробовать что - то помощнее, показалось, что в Admob маленькая прибыль, я перешёл на Mmedia от Millenial media. Достаточно требовательная сеть, сначала нужно пройти модерацию твоего приложения, а оно на этот момент уже должно быть в магазине, затем лучше не становится, ты должен поддерживать высокий коэффициент кликов по рекламе относительно показов объявлений. Это, к слову, называется CTR. Он должен быть выше 1%, это довольно неплохой показатель. Оплаты я так и не добился. А потом увидел как - то возросшую ценовую планку за 1000 показов в админке Admob, это было напрямую связано с несколько возросшим CTR, и понял, что это то, что мне нужно. Вернулся к первому варианту. Решил, что логично будет не разделять рекламные сети относительно платформ и интегрировал тот же Admob в iOS версию приложения. Выкладываем в магазин. Google Play - он просто прекрасен со стороны админ-панели. Всё максимально удобно и понятно.

Грязное инди - Изображение 14

Вы, кстати, в случае чего, должны знать об оплате за регистрацию себя в качестве разработчика. Цена вполне небольшая - 25 долларов США, это единственная оплата. Никаких модераций, вливаем свой файл игры и всё, через пару часов она в магазине.

Грязное инди - Изображение 15

Стоит ли говорить, что тут начинается не менее ответственная работа, чем сама разработка - продвижение. Бежим и льём очередной пост на Канобу о том, "как мы игру сделали". Второе, что мы предприняли - заказали рекламу в популярном тематическом паблике ВК. Это также не очень затратно, думаю, в пределах 2000 рублей вы без труда найдёте площадку для начального притока аудитории.

App Store - всё несколько сложнее и дороже. Для начала регистрируемся и отдаём взнос в размере 99$, и так каждый год, затем ждём одобрения вашего аккаунта. Лить свои творения просто так тоже нельзя, каждое приложение проходит модерацию, длящуюся от недели до двух.

Грязное инди - Изображение 16

Этот геморрой может осложняться, например, как у меня, выходом новой ОС от Apple, на которой наша игра упорно не хотела работать. Это было связано с версией используемого Game maker, а также сопутствующего инструментария XCode на Mac' е. Как видите, всё не так просто, да, действительно нужна работающая Mac OS X. Почему я не написал о компьютере от Apple, а именно об ОС? Потому, что решается это установкой виртуальной машины на ваш ПК. Тут всё тоже не так гладко - вам необходим именно процессор от Intel. Даже при всех обновлённых инструментах компиляция проекта заканчивалась ошибкой. Это связанно с тем, что разработчики Game maker просто не успели сделать всё для поддержки новой iOS 8. Всё решилось скорым выпуском новой версии программы, что позволило довести всё до конца. Но то время было несколько нервозное.

Но наконец- то обе версии в маркетах. Благодарен, что добрались сюда, большое спасибо за внимание!

Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Bone.Planes

Ссылка на App Store: https://itunes.apple.com/us/app/360-planes/id909994888?l=ru&ls=1&mt=8

37 комментариев

Игры и фильмы по комиксам: Watchmen