Стрим-центр1 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 12 5421
12 мин.

Dragon Age: Инквизиция Здоровье и лечение: взгляд со стороны

Dragon Age: Инквизиция Здоровье и лечение: взгляд со стороны  - Изображение 1

Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть I

С того момента, как были анонсированы и показаны новые особенности игрового процесса «Dragon Age: Инквизиция», некоторые из игроков выразили беспокойство по поводу одного факта: отсутствия доступных главному герою лечебных заклинаний. Люк Кристьянсон дал великолепное объяснение этому решению с точки зрения игрового дизайна, но, поскольку людей оно не успокоило, сценарист Патрик Уикс подумал, что было бы неплохо поделиться своими мыслями как человеку, который, как ни крути, не является закоренелым экспертом в тактике. Как кому-то, чей стиль игры некоторые назвали бы АЛЬТЕРНАТИВНЫМ. Как кому-то, кто, узнав о плане удаления лечебных заклинаний, воскликнул: «Что, нет, мне нужна эта магия для восполнения здоровья и прочего, зачем вы это делаете?!»

Моя (не) квалифицированность

Я прошёл «Dragon Age: Начало» на среднем уровне сложности и несколько раз понижал его до лёгкого. Я играл в Dragon Age II и не смог победить Высшего дракона в третьем акте, потому что Изабелла, Мерриль, Авелин и Хоук с двумя кинжалами, вероятно, не самый оптимизированный боевой состав. Я также ответил «Ой, чувак, нет» на предложение поединка с Аришоком и заставил Авелин отвлекать его, пока сам бегал и колол всех кинжалами в почки. В «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» единственный способ, которым я победил Дарта Малака, было использование скрытности и установка множества ловушек, по которым потом его гонял.

В «Dragon Age: Инквизиция» я, как правило, рублюсь в реальном времени, ставя игру на паузу разве что для применения предметов. Тактическую камеру использую для тщательного управления боем только в том случае, если до этого погиб в нём, как минимум, дважды, и даже тогда я просто раздаю команды и снова возвращаюсь в обычный режим. Не эксперт я в тактике.

Я прошёл «Dragon Age: Инквизиция» дважды на среднем уровне и сейчас прохожу на сложном. Здесь я опишу несколько проблем, которые меня беспокоили, и как я их решил.

Опасение: я буду постоянно заглатывать зелья здоровья!

Что имеем: не-а. В том, что мы зовём «попкорновая схватка» (небольшая стычка, которая не представляет настоящей угрозы для группы), я почти что не использовал зелья. После боя средней сложности с блуждающими существами (одиночным сильным врагом или группой средних противников примерно моего уровня) я обычно использовал 1–2 зелья (всего, не на каждого персонажа). Во время особенно сложных сюжетных боёв (после которых обычно даётся шанс отдохнуть), я мог использовать 1–2 зелья и примерно столько же по окончании, 3–4 в общей сложности.

Правда, честно говоря, поначалу я действительно получал много урона и постоянно запивал его зельями — начальные области, к счастью, предоставляют и больше возможностей для лечения. Через несколько часов игры я смог достигнуть того уровня потребления зелий, что описал выше. И вот как:

1. Барьер: если у вас есть маг — а он ДОЛЖЕН быть в вашей группе — это заклинание часто выручает. Некоторые высказывали мысль, что оно делает невосприимчивым к урону на короткое время — это не так. Барьер даёт вам, фактически, дополнительную линейку здоровья, которую враг должен уничтожить, чтобы приступить к основной (вроде щитов и барьеров в Mass Effect и временных очков здоровья в D&D). Барьер потребляет совсем немного маны и покрывает значительную область. Используйте его перед каждым боем, и все в первой линии будут иметь дополнительные очки здоровья.

2. Защита: у защиты сходное действие с барьером — она даёт дополнительные очки здоровья, которые враг должен сбить, прежде чем нанести реальный урон. Главное отличие в том, что вы получаете её от любой из нескольких способностей воина, а не от одного единственного заклинания. Защита почти всегда накладывается только на себя, и каждое отдельно взятое умение даёт меньше защиты, чем барьер, но таких способностей несколько и их результат суммируется.

Мой типичный бой выглядит так:

• Наложение барьера на группу (или, по крайней мере, на бойцов передовой).

• Мой танк (Кассандра на данный момент) использует одну из способностей, дающих защиту.

• Да, барьер и защита суммируются: враги вынуждены пробить сначала их и только потом приступить к основной полоске здоровья.

• Когда барьер Кассандры будет пробит, нужно использовать другую способность, дающую защиту, тем самым ещё подняв её.

• Если барьеры уже спадают, а враги всё ещё опасны, то я на ходу принимаю решение: либо спрятаться в панцирь (прибегнуть к защитным умениям) и отступить, либо же биться до последнего и использовать зелья здоровья позже.

Ритм, естественно, отличается от «накладываю лечебное заклинание прямо в бою», но лично мне нравится. Вместо монотонного боя, он заставляет вас «планировать», где «планирование» может быть и простым, на уровне «используем способность, дающую всем что-то вроде щита, а потом другую для воина, тоже дающую что-то вроде щита, дополнительного к первому». А с тактикой, настроенной на обычное использование персонажами умений, всё планирование для лёгких боёв сводится к «в группе должен быть маг, умеющий ставить барьер, и делающий это при виде врага. Пусть Кассандра выполняет свою работу. Эта леди, как Алистер в „Dragon Age: Начало“. Она. Просто. Не. Умирает».

Опасение: На высоких уровнях этих способностей будет недостаточно.

Что имеем: Так и есть! На высоких уровнях вы начнёте сталкиваться с врагами, которые сносят барьер и срывают защиту. К счастью, как и родственная нам студия PopCap, которая даёт вам «стену-орех» в тот момент, когда вас атакуют зомби с транспортными конусами на головах, «Dragon Age: Инквизиция» предоставляет новые возможности по мере того, как вы осваиваетесь в игре.

Так, в определённый момент вы поймёте, что как-то вас все дубасят, и лечения не хватает. Это игра подталкивает к поиску новых способов для улучшения лечения и снижения получаемого урона. К счастью, в вашем инвентаре к этому моменту должно быть достаточно инструментов для изобретения новой тактики — при условии, что вы такой же барахольщик, как и я, и тащили каждый эльфийский корень, что попадался на пути.

Вот некоторые стратегии, которые я выработал за время игры:

Больше зелий: если вы, как и я, переживаете, что у вас закончатся зелья, — можно использовать влияние Инквизиции, чтобы получить улучшение, которое увеличит их доступное количество. Это выбор, который вам предстоит сделать, и он может оказаться не таким простым, как вы думаете (приготовьтесь к тому, что далее я часто буду говорить эту фразу). Улучшения, получаемые от повышения уровня Инквизиции, очень хороши. Потратив одно из очков на увеличение количества зелий, вам не хватит его на вещи вроде более редких схем оружия и брони, повышения количества опыта за каждое убитое вами существо или же открытия уникальных вариантов в диалогах, к которым иначе доступ получить вы не сможете. Я не взял это улучшение с количеством зелий в своём первом прохождении, но взял во втором. Если бы я снова проходил игру на среднем уровне сложности, я бы не стал его брать: после двух полных прохождений уже довольно хорошо справляюсь и так. Однако я сразу взял это улучшение, когда начал прохождение на сложном.

Предметы: используя систему ремесла, вы сможете создавать оружие и улучшения к нему, которые будут восстанавливать вам небольшое количество здоровья за каждого убитого врага. Если вы найдёте нужные мастерские ремесленные материалы, то даже сможете создать броню, которая будет генерировать защиту при каждом ударе по врагу. Это тоже выбор. Слот, занятый рукояткой меча, лечащей вас за убийство врагов, мог бы быть занят другим улучшением. Например, вы могли бы повысить устойчивость к огню или добавить шанс ошеломить врагов, которые вас атакуют. Если в броне вы используете мастерский материал, дающий защиту, то упускаете возможность добавить ей какое-либо другое свойство,— а некоторые из них просто ФАНТАСТИЧЕСКИ хороши. Для меня, однако, такое лёгкое наращивание защиты было очевидным выбором для персонажей, сражающихся на передовой линии.

Улучшения умений: если вы полагаетесь в основном на барьер, то есть улучшения, которые развивают его, понижают время восстановления, оглушают ближайших противников, когда он спадает, или даже усиливают его, когда вы наносите урон врагам. У воинов есть похожие возможности понизить получаемый урон и повысить наращивание защиты. Опять же, это всё зависит от вашего выбора. Вложение такого количества очков в улучшение барьеров означает, что вы меньше сможете потратить на заклинания огня или молнии. В своём первом прохождении я больше полагался на предметы, нежели на барьер, позволив Соласу больше внимания уделить заклинаниям контроля. Во втором прохождении в моей основной группе всегда было два мага. Мой маг-Инквизитор фокусировался на нападении, а Дориан стал экспертом по барьерам (и при этом мог наносить приличный урон огненной стеной).

Возрождение: это наше лечащее заклинание для игры, в которой нет лечащих заклинаний. Возрождение в качестве ресурса использует фокус, а значит, его вы получите немного позднее в игре. Также это означает, что использовать его в каждом бою вы не сможете. Тем не менее, оно полностью излечивает всех в группе, воскрешает павших персонажей и продолжает регенерировать их здоровье в течение нескольких секунд. Это отличное заклинание, которое может вывести из трудного положения, но, как и всё остальное, это выбор. Честно говоря, из-за того, что я так много внимания уделил улучшениям предметов и барьера, в итоге я отказался от возрождения. Фокус — очень ценный ресурс, и мне нравилось его использовать в стиле «сейчас я нанесу тонну урона», нежели ради лечения. Тем не менее, стиль моей игры клонится в сторону «чрезмерно планировать, чрезмерно экипировать, а потом разнести всё», так что, возможно, ваш метод прохождения будет отличаться.

Вы заметили, должно быть, что я часто упоминал слово «выбор». У вас очень много вариантов, как не погибнуть. Как общая рекомендация, которую я сочиняю, сидя на своём диване и не затрачивая более десяти секунд на раздумья, — можете считать, что если вы играете на среднем уровне сложности, то из вышеприведённых возможностей следует сфокусироваться на двух. Тогда у вас не должно быть проблем. На лёгком, наверное, достаточно выбрать одну, на сложном — три, а на кошмаре... даже не представляю. Вы выделили несколько очков умений на улучшение защиты и барьеров и взяли увеличение количества зелий? Не беспокойтесь, у вас всё будет в порядке. Не хотите тратить очко на зелья? Тогда, наверное, подумайте о том, чтобы создать или купить оружие, которое будет вас лечить при убийстве врагов.

Сделайте это, и вы, конечно, будете использовать зелья время от времени, но вам не нужно будет каждые пять минут беспокоиться о том, что они закончатся.

Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть II

Опасение: и всё-таки, мне доступно только ограниченное количество зелий. Что если они закончатся, когда я буду на полпути в огромном подземелье?

Что имеем: этого не случится, если только вы не будете игнорировать все возможные предупреждения или пытаться сделать это намеренно.

Предупреждения о сложности: во-первых, все наши основные миссии имеют указания на то, какой уровень вам стоит иметь для их успешного выполнения. Так что, если на 12-м уровне вы увидите нечто вроде «Предназначено для персонажей 16–19 уровней» — что ж, наверное, это не самая лучшая миссия, за которую вам стоило бы браться сейчас. Даже подземелья, не имеющие меток сложности, в первых же драках дадут вам понять, насколько тяжело будет их пройти. Если вы едва не погибли в первой же схватке и использовали почти все ваши зелья, то, пожалуй, стоит вернуться сюда, когда вы будете на несколько уровней выше. Враги, которые гораздо выше вас по уровню, имеют маленькие значки в виде черепов рядом с именами. Это я узнал на горьком опыте.

Пополнение запасов: большинство крупных подземелий и миссий дадут вам возможность пополнить запас зелий перед особенно сложными схватками. Если посреди подземелья вы видите стол с зельями, расположенный рядом с внушительных размеров дверью, покрытой древними рунами, — это наши дружелюбные дизайнеры уровней как бы намекают: «Мы любим вас, игроки. Вот, возьмите немного зелий. Также, задумайтесь о том, чтобы сохранить игру, наверное».

Как я уже сказал, у меня почти никогда не заканчивались зелья. Если это и происходило, то только потому, что я пытался пройти подземелья, к которым, как я с самого начала знал, не был готов. И, тем не менее, чудесным образом мог, хромая, истекая кровью, пережить последние сражения. Я никогда, НИКОГДА не сталкивался с подземельем, которое было бы слишком сложным для меня и не дало бы возможности отступления... И то, как подземелья организованы, позволило мне ни разу не столкнуться с ситуацией, что посреди пути у меня заканчивались зелья и приходилось возвращаться назад. Либо я сразу понимал, что сунулся туда, где мне будет слишком сложно, либо я пробивался сквозь подземелье и проходил его до конца.

Наконец, даже ЕСЛИ бы я и оказался без зелий в сложном бою, из которого не мог убежать, — я всегда имел бы возможность понизить сложность игры.

Опасение: Мне придётся постоянно возвращаться в лагерь в дикой местности.

Что имеем: и да, и нет. Да — потому что я и правда часто возвращаюсь в лагерь. Нет — потому что эти возвращения не стали меня раздражать. Лагерная система — это инструмент, а не наказание.

Лагеря хороши по многим причинам: здесь восстанавливается здоровье, мгновенно пополняются целебные зелья, но самая большая выгода в том, что они служат точками для быстрых путешествий в обширной дикой местности. Я быстро осознал, что, когда вхожу в незнакомую область, первым делом нужно найти все возможные места для расположения лагеря на карте. Если, конечно, цель не пробраться незаметно по предназначенной для более высокоуровневых героев территории (что я, МОЖЕТ, и делал, так как слышал о сказочных трофеях, которые можно там получить, если по дороге никто не схарчит, — и да, иногда я принимаю ужасные решения), то я пришёл к такой схеме исследования новых местностей:

• отметить место ближайшего лагеря на карте;

• пробиться к нему, закрывая разрывы Тени и выполняя задания, только если они не уводят слишком далеко от намеченного маршрута;

• добраться до места, разбить лагерь и мгновенно восстановить здоровье и запас зелий;

• уходить из нового лагеря на задания в этой местности, возвращаться по необходимости;

• отправиться на поиски нового лагеря или вернуться в старый, где, возможно, что-то пропустил, как только окрестности нынешнего лагеря начинают надоедать.

Наши дизайнеры уровней проделали отличную работу с расположением лагерей таким образом, что можно найти много контента рядом с каждым из них, при этом без труда пробиваясь от одного к другому. В некоторых районах я использовал их в большей степени для быстрых путешествий, чем для лечения. «О, я должен найти древние руины к юго-западу? Хорошо, они есть на моей карте, и ближайший лагерь... отлично, на расстоянии небольшой пробежки. Вперёд!»

Опасение: даже учитывая всё сказанное, я не уверен, что получится проходить игру.

Что имеем: это нормально. Отсутствие простого лечения в бою в «Dragon Age: Инквизиция» несколько меняет динамику боя. Очень похожи в этом плане изменения боевой системы Мass Еffect 3 — щиты восстанавливаются полностью, здоровье — только в объёме определённого сегмента, полное излечение требует меди-геля — по сравнению со второй частью трилогии, где героя можно почти убить, а несколькими секундами позже он полностью восстановит здоровье. В Маss Effect ребята, работающие над боевой системой, хотели немного подстегнуть тактическую составляющую, сократив «делай что хочешь, всё равно ты будешь в порядке через пару мгновений». Добиться того, чтобы схватки были захватывающими в условиях, когда ты можешь просто вернуться в бой полностью восстановившимся неограниченное число раз, — невероятно тяжело. Часто это выливается в совершенно унылое «этот враг мгновенно убивает кого угодно за удар, ха-ха, где твоё лечение сейчас?!». Изначально я беспокоился из-за неполного восстановления здоровья у Шепарда в ME3, однако в результате бои оказались гораздо справедливей и интересней.

Парни, работающие над боевой системой Dragon Age, преследовали те же цели: создать динамичные бои, поощряющие планирование, без гарантированных смертных приговоров из-за отсутствия нужного набора экипировки или состава партии. Конечно, это было сделано не «мимо проходя», просто убрав лечение и не меняя ничего более. Они добавили защиту, барьер и прочие предметы экипировки и способности, достойно вознаграждая подготовку до боя и реакцию непосредственно во время него.

Я лишь смутно понимаю, как все эти проверки и баланс работают, потому что по большей части пишу пошлые шутки, тексты песен, да периодически пафосные моменты, однако после двух с половиной прохождений я считаю, что они добились поставленных целей. Когда мой персонаж приходит в локацию, рассчитанную на более низкий уровень, я даже не порываюсь пить зелья лечения. Если же область того же уровня — я наслаждаюсь её исследованием и никогда не чувствую себя привязанным к лагерю из-за лечения и припасов.

Тогда другое опасение: говоришь, теперь всё стало очень просто?

Что имеем: бвахахаха, нет. Ну ладно, зависит от уровня сложности, на котором вы играете. Как сказал Люк, его семилетний сын прошёл пролог на лёгком. Так что да, если вы на лёгком уровне сложности, то столкнуться с чем-то трудным будет непросто. Я думаю, большинство игроков смогут комфортно проходить на среднем, где им понадобится подумать над стратегией, при этом не получая неприятных впечатлений от ответных действий игры. Мне до сих пор нравится испытывать себя на сложном, касательно же кошмарного уровня вам нужен кто-то вроде Сильвии «Блин, было бы больше драконов, а то всех уже перебила» Фекетекути.

Я предоставил всю эту информацию, будто она магическим образом возникла в голове без каких-либо усилий с моей стороны. Даже на среднем уровне сложности я видел экран с сообщением «Вы погибли» немало раз. Иногда так получалось из-за моей уверенности в том, что смогу незаметно прокрасться в область выше моего уровня, иногда — из-за спешки и отсутствия должной подготовки перед боем, а также продуманной тактики. А иногда игра подталкивала меня разобраться, как снизить урон от дальних атак, превращая любую схватку с лучниками в сплошной кошмар. Так что я погибал, учился на этом, а затем мстил (и забирал их знамёна для украшения своего тронного зала).

Надеюсь, мой рассказ успокоил всех, кто переживал насчёт изменений в механике здоровья и лечения

12 комментариев

Natalie Dormer