Стрим-центр20 в эфире
[ESL] DuoQ со школьником esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
Немного атмосферы в этот зимний вечер, пожалуйста icantrollyoudude стримит Child of Light
❤СТРИМЕРША QueenaOfHearts стримит The Last Guardian
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 5 446
4 мин.

Gamescom 2014: инди-разработчики предпочитают свои деньги краудфандингу

Gamescom 2014: инди-разработчики предпочитают свои деньги краудфандингу - Изображение 1

В бизнес-зоне Gamescom 2014 Xsolla пообщалась с разработчиками из Германии, Франции, Чехии, Хорватии и узнала, как они осуществляют финансирование игр. Как оказалось, сейчас на первый план выходят личные вложения, в то время как краудфандинг позволяет собирать все меньше денег.

Личные инвестиции

Бушевавшая несколько лет назад волна Kickstarter-проектов быстро утихла. Независимые разработчики живут не только за счет Kickstarter и Early Access. Все чаще встречаются компании, которые вкладывают собственные деньги в создание продукта. Предыдущий успешный проект помогает профинансировать следующий. Так поступили в Croteam и Capybara Games.

Крис Плотровски из Capybara Games признался, что предыдущие продукты студии Super Time Force и Superbrothers: Sword & Sworcery EP помогли получить достаточно средств для создания прототипа и производства миниатюрного слэшера Below.

Gamescom 2014: инди-разработчики предпочитают свои деньги краудфандингу - Изображение 2

Sword & Sworcery вышла в 2011 году на iPad и с тех пор завоевала множество других платформ. 33% всех продаж проекта пришлись на iOS, 34% на Humble Bundle и только 7% — на Steam (при этом прибыль на Steam была больше, чем на Humble Bundle). В цифровом магазине Valve 50% копий продали по полной цене, а 50% — со скидкой.

Разработчики The Talos Principle гордятся тем, что их проект абсолютно не зависим, в том числе и в финансовом плане. Новый IP создан на личные деньги Croteam с помощью движка Serious Sam Engine 4. Croteam сотрудничает с издательством. Партнер отвечает за маркетинг и продвижение проекта, за что берет определенную долю прибыли.

Небольшая французская компания Amplitude Studious также разрабатывает проект Dungeons of the Endless на личные средства:

«Мы работаем над игрой уже более полутора лет. Проект находится в Steam Early Access с декабря 2013, а официальный релиз состоится только в этом году. На производство ушли наши личные средства, заработанные за счет предыдущей игры Endless Space. На создание проекта не требуются серьезные инвестиции, так как над ним работает только 6 человек. Всего в нашей студии занято 36 специалистов», — рассказывает геймдизайнер Артур Пруден из Amplitude.

Далеко не все разработчики обладают существенными финансовыми резервами. В случае, когда денег не хватает, маленькие команды занимаются проектом практически даром, сводя расходы к минимуму и обходясь без зарплаты сотрудникам. Их жертвы окупаются стократно. Например, такая история произошла с авторами Out There. Только на iOS эта игра продалась тиражом выше 100 тысяч копий.

«Бюджет Out There небольшой. Мы сидели без зарплаты год. Мне пришлось немного заняться фрилансом, когда времена были особенно тяжелы. У меня ведь жена и двое детей. Всего во время производства мы потратили около 3 тысяч евро. Эти деньги ушли на покрытие расходов на путешествия и разные мероприятия. Нам повезло, что Mi-Clos Studio два раза приглашали на Eurogamer Expo совершенно бесплатно. Платили только за отель и поездку. На Gamescom мы тоже приезжали, но это было гораздо дороже, но зато там Out There присвоили награду. В общей сложности за время производства мы потратили не больше 3000 евро. Это почти ничего по сравнению с бюджетами больших игр», — рассказывает Майкл Пеиффер — основатель и креативный директор Mi-clos Studios.

Краудфандинг не любит жадных

Тем не менее, еще существует много компаний, для которых Kickstarter и Early Access остаются важными способами привлечь деньги. По мнению Джейсона Гарбера из Stainless Games, краудфандинговая кампания — это своего рода бесплатное маркетинговое исследование. Если проект не набирает денег, то лучше забросить затею.

Gamescom 2014: инди-разработчики предпочитают свои деньги краудфандингу - Изображение 3

«Наша игра DEX прошла в Steam через Greenlight, но этому предшествовал большой проект на Kickstarter. Мы пытались получить около 15 тысяч фунтов, но в итоге собрали 30 тысяч. При этом на услуги Kickstarter и на налоги ушло около 15% наших денег. Greenlight и Kickstarter прошли одновременно», — вспоминает краудфандинговый опыт Микаль Сервенка (Michal Cervenka) — исполнительный директор cтудии Dreadlocks.

Dreadlocks собирается запускать DEX в ближайшее время. RPG в киберпанк-сеттинге привлекла внимание пользователей, которые не пожалели на игру небольших денег. Как бы хороша ни была идея, просить на производство слишком много нельзя. Времена Wasteland 2 и Double Fine Adventure прошли. Из-за этого у студии Black Forest Games было немало проблем с попытками профинансировать шутер DieselStormers:

«С DieselStormers нам пришлось организовывать сразу две кампании на Kickstarter. В первый раз мы рассчитывали получить $500 000. Кажется, что это много, но на самом деле это не так. Производственные расходы очень велики. В нашей компании трудится 30 человек, и если всех занять на одной игре, то денег потребуется очень много. 500 тысяч нам не дали, поэтому студия решила изменить стратегию. Мы сообщили фанатам, что хотим выйти на Steam Early Access с 10% игры, поэтому вместо полумиллиона, попросили $50 000 и успешно получили деньги», — рассказывает Штефан Шмитц из Black Forest Games.

Судя по количество инди-студий на Gamescom, разрабатывать небольшие проекты сегодня становится не только модно, но и выгодно. Интересно, что многие компании выпускают свои игры не только на Steam, но и на консолях. К примеру, Below выйдет на Xbox One, как и Dungeons of the Endless. Интересно, что большая часть этих проектов создается на деньги студии.

***

Early Access по прежнему остается популярным, но вот Kickstarter все реже используют для получения больших бюджетов. Пользователи уже не так охотно жертвуют сотни тысяч долларов на «игру мечты».

Источник: blog.xsolla.ru

5 комментариев

Геймплей Bloodborne с геймскома