Стрим-центр4 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

27 63 3049
4 мин.

В чем заключается хардкорность Dark Souls 2 и откуда у нее фанаты и хейтеры?

В чем заключается хардкорность Dark Souls 2 и откуда у нее фанаты и хейтеры? - Изображение 1

Всем здорова.

Поиграв в Dark souls 2 и послушав как мне орут что она слишком сложная я решил написать этот пост.(хотя сам я прошёл пару боссов+ и у меня тоже бомбит уже)

В чем именно состоит ее необычность, почему она кого-то затягивает, а кого-то заставляет разбивать клавиатуру об монитор? Постараюсь описать в деталях и на примере личных ощущений.

Графика, звук, дизайн и прочее останется за кадром, я попытаюсь докопаться до сути, а не ограничиваться общими словечками про "все окружающие ловушки и внезапных боссов". Тут все несколько глубже, чем эти две вещи.

В чем заключается хардкорность и уникальность геймплея Dark Souls 2?

В чем заключается хардкорность Dark Souls 2 и откуда у нее фанаты и хейтеры? - Изображение 2

Всюду засады (внезапные встречи) с врагами из-за угла, встающие статуи и враги, если их побеспокоить (впрочем, они могут потом встать и сами, придя к вам за спину), а также демотивирующие моменты вроде дропа внизу пропасти или сундука на вершине горы без очевидного пути к нему.

Деревянные сундуки можно случайно разбить ударом и получить только мусор вместо лута, также есть сундуки-обманщики, которые съедят вас за один присест.

Нахождение в воде лечит от яда, но увеличивает урон электричеством по намокшим целям, а также уменьшает урон огнем.

Смерти... ну это самое известное, по сути после смерти все души (а это и местная валюта, и экспа), могут пропасть, если не подобрать их в месте своей смерти. При повторной смерти, до подбора, они гарантирванно пропадут, омрачая вас мыслью, что весь вечер, весь фарм локации прошел зря. Да и здоровье чикается по 5% за смерть, до 50%.

Реализм. Сюда я отнесу боевую механику (если замахнуться возле стены/дерева/угла, то попадешь по нему, а не по врагу), внешний вид предметов (уникальное кольцо, имеющее крайне полезную ценность, выглядит почти как ржавая проволока, его можно удалить или выкинуть, оранжевым или зеленым ярким цветом оно не светится).

Сложный интерфейс, нет параметров, подсчитывающих общую атаку и защиту, есть куча параметров, в которых по началу легко и запутаться, прикидывать итоговую пользу нужно самому. Благо хотя бы загруженность персонажа автоматом в % подсчитывается и можно прикинуть. Кстати, сама загруженность тоже интересный нюанс, все уже нашутились насчет серии TES (обливиона, скайрима), когда параметр веса там имел четкую границу. Несешь 259 Кг - можно бегать, прыгать, что хочешь, 300 - все, даже ходить быстро не получится.

Здесь это все проработано и четко влияет на скорость и величину переката, если веса за 70%, то заметен "fat rolling", т.е. убогий медленный перекат словно жирдяя на маленькое расстояние, а также нелепое падение.

Тактики для боссов. Не всегда "перекатаная" тактика спасет, ко всем нужен свой подход и защита, впрочем, для всех начальных боссов главное научиться пользоваться щитом или успевать уворачиваться. Далее у них уже идет магия и более сложные скрипты поведения.

Секреты и секреты, порой осколки эстуса (увеличивающих размер живительной фляги) находятся в скрытых местах, ровно как и ключевые сундуки, персонажи и кнопки. Что жать, как действовать - никто не говорит, кроме гайдов в интернете и собственных находок. Порой обычный гроб в начале игры уже таит чудо, если в него лечь - меняется ваш пол. Что уж говорить о куче секретных боссов, доспехов и врагов. Благо в игре есть система обмена сообщениями с нетонкими намеками на секретные ходы и двери в стенах.

Никаких пеленгов, меню квестов, четких заданий. Даже NPC или ключевых персонажей можно убить, правда потом придется отмаливаться на могиле и тратить лишне души на призыв для беседы.

Сетевая часть - и помощь, и вред. Помогают подсказки, кооперативные призывы для сражений с боссами, но мешают вторжения врагов (фантомов) и шутки в "подсказках" от троллей. Кроме того, очень порой ободряют предостережения других игроков и их забавные последние 10 секунд из пятен крови.

Никаких пауз, зелий в паузе и прочего лайткора, только действия в реальном времени, так что играть лучше по ночам, что убьет ваш режим...

И такое у меня бывало =))

В чем заключается хардкорность Dark Souls 2 и откуда у нее фанаты и хейтеры? - Изображение 3
В чем заключается хардкорность Dark Souls 2 и откуда у нее фанаты и хейтеры? - Изображение 4

Так что в целом, я начинаю понимать и хейтеров, и фанатов игры. Dark Souls II местами надрывает психику и вызывает стресс, когда уже в 5й раз идешь зачищать локацию и тебя убивает мелкий скелет, внезапно подошедший сзади. Но эти же вещи вызывают удовольствие, когда наконец одолеваешь сложнейшего босса, разгадаешь сложнейшую загадку и найдешь крайне полезное кольцо в богом забытом разрушенном доме после внезапной засады.

Да и в принципе, если подходить к игре с толком и расстановкой, то все эти трудности решаемы. Есть телепорт к костру, есть восстановление "опустошения" после смертей, есть души в банки в виде предмета в инвентаре, все это редко попадается, но есть, просто надо думать и прикидывать заранее свои возможности. Да и перед каждой засадой или ловушкой часто есть сообщение от других игроков, где враг и что делать. Сами враги тоже как-то пропадают со временем возле костров, не омрачая геймплей их 50-м убийством.

Первая часть, на мой взгляд, была более вызывающей и непонятной, сразу же в начале там поставили босса, как раз, когда почти все здоровье уже потрачено на мелких врагов. Всюду были валуны, которые скатываются на говоу при неосторожном шаге, ту игру я проходить не стал. Вторая часть имеет подобные сложности, но либо дело в моем подходе и настроении, либо здесь действительно можно ряд ситуаций предугадать и быстрой реакцией все решить. Т.е. препятствия есть, но их решение уже видно на горизонте, просто в другой раз все получится, и джойстик швырять в стену совсем не хочется.

Таким образом, DS это не просто RPG, в которой делаешь задания и убиваешь монстров толпами, а если не получается, то понижаешь сложность, ведь игра с регуляторами...Нет, это не игра, здесь полный уныния и обреченности мир с проблесками солнца и красоты на горизонте (Восславь солнце!), все персонажи источают безысходность, а враги строят вечные засады. Словно в жизни, после преодолевания сложных путей и врагов, открываются все новые и новые дороги, это мир для тех, кто любит преодолевать постоянные препятствия и не боится сложностей.

А хейтеры у игры либо кто играет на сломанной клавиатуре и мыши, в самом начале теряясь в управлении, да еще и на пиратке без подсказок, либо казуалы, которые после работы хотят простоты и убийства кликом мыши без шевелений извилинами.

Спасибо за просмотр,всего самого наилучшего Sweet_Tooth)

63 комментария

Инвентарь