Стрим-центр4 в эфире
<Leonid> MasterYolo arena Leonidish стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 15 896
4 мин.

Insomnia: глобальная RPG из Самары

Insomnia: глобальная RPG из Самары - Изображение 1

Xsolla побеседовала с создателями новой компьютерной ролевой игры InSomnia. Анатолий Гайдук из самарской студии MONO рассказал о своем взгляде на цифровую дистрибуцию и работе с Kickstarter.

Привет. Традиционно просим немного рассказать о вашей студии.

Три года назад в Самаре открылась студия MONO. На тот момент я нашел нашего программиста и нескольких единомышленников. По сути, тогда и началась работа над InSomnia RPG. Все, что у нас было на тот момент — свидетельство о регистрации студии MONO и фанатичное желание сделать качественную RPG, которой мы могли бы гордиться.

Медленно, но уверенно наш проект набирал обороты. Мы учились, анализировали. Присоединялись новые люди, формировалось понимание того, как должна выглядеть наша игра и как это реализовать.

В поисках талантливых разработчиков мы постепенно начали искать единомышленников по всему миру.

Шесть человек занимаются InSomnia в Самаре. Плюс к этому над RPG работают 20 фрилансеров из России, Литвы, США, Голландии, Малайзии, Японии, Великобритании. Это международный проект, разработку которого ведут энтузиасты и профессионалы.

InSomnia RPG это первый проект нашей студии, но многие из разработчиков принимали участие создании крупных проектов в сфере кинематографа, и компьютерных игр.

В чем основные особенности InSomnia?

InSomnia — это кооперативная тактическая RPG в реальном времени в духе мрачного ретро-футуризма и нуарного дизельпанка, сопровождающаяся музыкальными композициями в стиле Dark Ambient. Особенностью игры стало отсутствие уровневой системы развития персонажа и жесткого разделения на классы. В игре предполагается абсолютная свобода. Можно комбинировать десятки навыков (Skills) и особенностей (Perks). У нас полностью открытый мир и система генерируемых случайных событий и миссий. Квесты и сценарии нелинейны. Проект рассчитан на одиночное прохождение, но есть и коопертив. Предусмотрен уникальный контент (PVP,PVE).

Кто ваша основная аудитория?

В первую очередь мы делаем проект для любителей масштабных РПГ с огромным количеством материалов, множественными концовками, разветвленными диалогами. Игра понравится тем, кто знает, что такое классическая серия Fallout 1-2 и Planescape: Torment. Во многом именно этими проектами мы вдохновлялись, когда начинали работу над InSomnia. Мы хотим создать уникальную стилистику и оригинальную игровую механику. Конечно, нам хотелось бы заинтересовать как можно больше игроков, но не могу сказать, что наш проект рассчитан на широкую публику.

Как у вас поставлен производственный процесс?

Все программирование и гейм-дизайн пока лежат на основной команде. Мы также занимаемся разработкой основных направлений стилистики, сюжета, музыкального сопровождения. Уже после этого, когда сформированы ТЗ, подобраны референсы и прототипы, мы отправляем задачи на фриланс и ждем результата. Затем стараемся интегрировать полученные материалы в проект и смотрим, как все работает. Процесс долгий и сложный.

Используете ли вы собственный движок или уже готовое решение от других компаний?

Пока что у нас свой движок. Unity ограничивает разработку, если надо делать сложную программную архитектуру. Порог вхождению в Unity низкий, и первый видимый результат можно получить быстро, однако действительно качественный продукт сделать на Unity сложно из-за множества ограничений.

Расскажите об онлайновом компоненте.

Онлайн – это, в первую очередь, возможность кооперативного прохождения. Мы видим в этом большой потенциал. Помимо возможности кооперативного прохождения, будет отдельный сетевой контент, встроенный в сюжетные линии. Это чем-то похоже на то, что мы видели в играх серии Dark Souls, Dark Souls 2.

Для некоторых сценариев нужно обязательно подбирать команду опытных игроков от 3 до 12, чтобы появился шанс добраться до финала. Другой пример сетевого контента — это кампании фракционного PvP. Опять же сетевой контент будет не обязательным для прохождения, но может дать интересный игровой опыт. Мы планируем в ближайшее время тестировать разные типы сетевых сценариев, чтобы понять, насколько они интересны игрокам. Если мы получим позитивные отзывы, то постараемся включить больше подобного контента в готовую версию InSomnia RPG.

Расскажите о своем опыте работы с Kickstarter? Как прошла первая и когда начнется вторая кампания?

Первая кампания была пробная. Мы остановили её через 7 дней после начала, получив огромный фидбек от сообщества и выявив немало ошибок. К нам подключилось несколько иностранных копирайтеров и маркетологов, которые дали много дельных советов. В итоге мы провели общую скайп-конференцию, где приняли решение приостановить кампанию и провести работу над ошибками.

Kickstarter – непростая площадка. Там много тонкостей и нюансов. Зато эта система краудфандинга помогает правильно сформулировать описание проекта. Для нас это был полезный опыт. Мы смогли найти людей, которые теперь помогают с перезапуском. Старт следующей кампании намечен на 23 июня 2014. Все начнется буквально через пару недель.

Kickstarter– это не столько площадка для сбора средств, сколько инструмент маркетинга?

Для независимых проектов, о которых никто не слышал, это, в первую очередь, маркетинг. Kickstarter показывает, что проект имеет или не имеет право на существование. Сбор средств очень помогает четко сформировать видение проекта, научиться его правильно подавать. По большому счету, всем независимым разработчикам было бы не лишним провести Kickstarter кампанию. А вот для тестирования спроса лучше подойдет Steam Greenlight. Пользуйтесь, пока не прикрыли эту лавочку!

Расскажите о том, как вы впоследствии собираетесь продавать и продвигать Insomnia?

Очень хотелось бы иметь возможность спокойно разрабатывать проект до готовности. Ранний доступ (Steam Early Access) зачастую портит впечатление о проекте. Хочется довести игру до такого уровня, чтобы она доставляла пользователям удовольствие, а не раздражала недоработками. Пока мы рассматриваем Steam как основную площадку для распространения проекта, но есть и множество других сайтов, магазинов. Все они открыты для диалога, некоторые уже сами с нами связываются, хотя впереди еще много работы.

Будете ли вы пользоваться услугами третьей фирмы для тестирования продукта?

Тестирование пока планируем проводить среди сообщества. У нас уже сформировалось дружелюбная компания, которая ждет и любит этот проект. Мы стараемся держать связь, общаться, советоваться и т.д. Для начала этого достаточно. Не хотелось бы делать тестирование слишком масштабным.

Когда Insomnia появится в широком доступе?

Мы делаем проект на собственные средства и в свободное от основной работы время. Это тяжело. Основная задача – найти инвестиции и максимально увеличить обороты. Если все получится, проект будет доступен к концу 2015 года. Предстоит еще много работы, мы надеемся на лучшее и продолжаем трудиться.

Источник: blog.xsolla.ru

15 комментариев

О трейлере МК10 и бугурте