Стрим-центр12 в эфире
Софткорный лобок с големами. Начало. Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Pokemon Sun. Собираю покедекс. Nuke73 стримит Pokémon Sun/Moon
Fallout 3 (FirstRun) BazZz_GC стримит Fallout 3
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 7 960
10 мин.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру.

Одну простую сказку, а может и не сказку,

А может не простую, хотим вам рассказать.

(м.ф. Пластилиновая Ворона)

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 1

Предисловие

Приветствую коллег и просто интересующихся. Меня зовут Илья, и я являюсь менеджером проекта Spell Gate. В данный момент мы участвуем в Games Jam: Kanobu.

В комментариях к проекту Олег Придюк высказал мнение, что многим было бы интересно узнать о том, как мы сформировали команду, как сработались, с какими сложностями столкнулись. И насколько сложно делать игру в свободное от работы время. Надеюсь, кому-то наш рассказ поможет приступить к давно запланированным проектам или даже вдохновит на новые свершения.

Все началось летом 2013 года, и к тому времени у меня уже был опыт работы в игровой индустрии и IT в целом.

Истоки

Лет с 17 я начал работать системным администратором эникейщиком, в то же время я плотно познакомился с фрилансом, подрабатывая менеджером проектов, создавая сайты и несложный софт. Иногда заказывали и небольшие игры.

Таким образом, в 2009 году я познакомился с инвесторами, которые хотели заказать социальную игру, а позже пригласили меня создать в г. Брянске новое подразделение своей небольшой и ныне почившей студии O.S.A. Там же, около полугода, я вел разработку нескольких проектов, из которых впоследствии вышел только один, и тот был загублен неудачным изданием. Вскоре созданное мной подразделение мне пришлось покинуть из-за конфликта с инвесторами. Назвать этот опыт удачным сложно =)

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 2

Арт из социальной игры Соседи, разработку которой я вел.

Тогда я пришел к выводу, что хоть мне и удалось собрать команду и вести разработку, но знаний и навыков у меня все же недостаточно.

Логичным решением было пойти в большую компанию набираться опыта. Такой стала Фабрика Онлайн, где я трудился почти полтора года. После чего я перешел в маленькую студию Digital Partners, издающую свою социальную игрушку.

Низкий старт

Спустя год размеренной работы над одним проектом стало нестерпимо скучно: все, что можно было сделать – было сделано, то, что сделать было нельзя – было запланировано. Речь о разработке новых проектов хоть и заводилась, но дальше обсуждений не заходила. Именно тогда мы с моим коллегой по проекту, флэш-аниматором Петром решили, - Почему бы не создать концепт игры и не предложить его руководству?

Было ясно, что в текущих условиях рынка имеет смысл делать только кроссплатформенную мобильную игру с IAP и рекламой. Изучив популярные игры и прислушавшись к интуиции, мы выбрали нишу touch аркад. Нам понравилась игра zombie smasher, она была динамичной, казуальной и, конечно же, популярной.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 3

Во многом нас вдохновила игра Zombie Smash.

Но создавать очередной клон было бессмысленно, мы хотели сделать игру интереснее, глубже и увлекательнее. Вместо стандартных иконок действий, мы решили сделать интерактивные жесты, посчитав, что такое управление очень органично для тачскринов и знакомо каждому владельцу смартфона или планшета. Проанализировав рынок, мы обнаружили, что жесты практически не используются в подобного рода играх.

В качестве движка был выбран Adobe Air. Отчасти потому, что Петр привык анимировать во флэше, да и я тоже имел опыт ведения проекта на flash. Выбор сеттинга пришел как-то спонтанно. И Петр, и я любили фентези, хоть и понимали его по-разному. Фентези был вторым по популярности сеттингом (после реал лайф), выбор был вполне оправдан, а рисковать с интересными, но менее популярными скай-фай или стимпанком, в первом проекте мы не хотели.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 4

Первые скетчи геймплея.

Изначальная задумка заключалась в том, что орды вражеских воинов нападали на замок, пытаясь забраться на стены. Игрок в роли боевого мага должен был оборонять замок, движением пальца откидывая осадные лестницы, выливая на врагов чаны с кипящей смолой, скидывая камни и бревна со стены, а также тапая на врагов.

В итоге, от лестниц и осадных орудий мы отказались в пользу разнообразных боевых заклинаний. Вместо отталкивания лестниц появилось заклинание ветра, сдувающее врагов, вместо смолы – огнемет из стен, а место бревен заняли пушки. Вражеских воинов заменили орки, гоблины и прочие классические и не очень фэнтезийные монстры.

Тернии

Сложности начались сразу же. Одной из основных проблем был выбор ракурса и ориентации. Делать альбомную ориентацию мы не хотели, это было заезжено и не интересно. Портретная ориентация вызывала проблемы с ракурсом.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 5

Наброски различных вариантов перспективы и ракурса.

Параллельно с созданием первого флэшового прототипа, рисованием набросков, заполнением дизайна документа и доработкой основной концепции, мы неоднократно демонстрировали руководству нашу идею. Хоть она и вызвала интерес, но переходить на разработку мобильных игр после трёхлетнего опыта в социальных играх начальство посчитало рискованным. Но при этом наше стремление попробовать что-то новое нашло поддержку: нам разрешили использовать, не в ущерб основной работе конечно, ресурсы офиса. За что отдельное спасибо директору Digital Partners Дмитрию.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 6

Одни из первых скетчей монстров.

В это же время стало ясно, что наших компетенций не достаточно. Мы хоть и смогли придумать сюжет, описать концепцию, монстров, заклинаний, но не смогли глубоко продумать баланс, экономику, ключевые алгоритмы.

С подобной проблемой столкнулся и Петр, создавая графику: нарисованные им персонажи годились для прототипа, но для качественного коммерческого продукта его арт не подходил. Продолжать дальше без профессиональных художников и геймдизайнера мы не могли.

Второй блин, а все туда же

На художника и геймдизайнера, собственно как и на программиста, нужны были деньги. Тратить личные сбережения рискованно, искать бизнес-ангелов без портфолио – безнадежно. Нашим источником финансирования, как это модно писать в Америке, стали family and friends. Друзья, поверившие в нас и наш проект, инвестировали некоторую сумму под процент от будущей прибыли. Если бы не их поддержка и вера в нас, мы бы не смогли дойти даже до середины.

Первым геймдизайнером, которого мы нашли, оказался, как часто это бывает, знакомый моего знакомого Глеб из Киева. Он сразу же вник в проект - предлагал свои идеи, свое видение, сразу же кидал формулы. Его инициативность вдохновляла, как выяснилось позже, зря. Одной из его идей было поменять стену на космический корабль, а орков на крестьян, отбивающих атаку инопланетных захватчиков. В итоге, играть предлагалось за инопланетян, отбивающих свой корабль от землян. Но, не смотря на хардкорность его идей, мы многое почерпнули из работы с ним.

Наверное, мы бы продолжали работать с ним и дальше, если бы внезапно он не пропал на длительное время. В результате пришлось искать нового геймдизайнера.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 7

Нарисованные Петром персонажи годились для прототипа, но для качественного коммерческого продукта его арт не подходил.

С художником, которого мы нашли на фоны и уровни, тоже было не все гладко. Хоть он и брал немного денег, но работал слишком медленно. Хотя были и плюсы - мы наконец-то разобрались с ракурсами и перспективой, перепробовав два десятка разных вариантов, выбрали тот, который сейчас можете видеть в проекте.

Единственное, с чем не возникло проблем – это код. Программиста мы нашли достаточно быстро. Им стал Кирилл из Новосибирска, он хоть и был занят другим проектом, но нашел время сделать играбельный прототип на той графике, что была. Погоняв прототип, мы поняли, что геймплей действительно хороший, и мы все делаем правильно.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 8

В такой прототип уже можно было играть.

И так, с момента появления идеи уже шел четвертый месяц, а мы все еще толком не начали разработку. Единственное что у нас было - это простенький прототип, несколько скетчей, неполный дизайн-документ и практически нетронутый бюджет на разработку.

Луч света

Наконец-то черная полоса кончилась: мы нашли геймдизайнера Никиту из города Самара, он обладал опытом и компетенцией, работал достаточно быстро и понимал нас буквально с полуслова.

А вот поиск художников затянулся. Мы понимали, что один художник не справится, поэтому нам пришлось искать нескольких художников.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 9

Дизайн окна победы.

Первой удачной находкой был художник по интерфейсам, молодой и еще не опытный артист из Питера Артур, он обожал крутые иконки и красивые интерфейсы. Свел нас общий знакомый, с которым я когда-то работал на фрилансе, а они с Артуром находились в одном дизайнерском комьюнити. Поскольку опыта разработки с нуля и у нас было немного, мы согласились учиться вместе и до сих пор не жалеем о своем решении.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 10

Пустынный уровень.

Локации для нас начал рисовать талантливейший художник из Казахстана Батырхан. К сожалению, применить его талант к персонажам мы не смогли, т.к. по религиозным соображениям он делал только фоны и локации, но не мог делать персонажей.

Решив проблему с уровнями и с интерфейсом, нам осталось сделать харизматичных и красивых персонажей.

Тернии, игры и звезды, или Как мы начали делать первую игру. - Изображение 11

Несколько персонажей из нашей игры.

Поиски художника по персонажам затянулись. Мы пробовали очень многих: кто-то не справлялся с тестовыми заданиями, другие не устраивали нас по цене, третьи не могли попасть в наш стиль. Пройдя длинную цепь из практически десятка художников, последовательно рекомендовавших друг друга, мы наконец-то нашли Александра, опытного игрового художника из Краснодара, он впоследствии создал нам всех монстров и персонажей.

С озвучкой особых проблем не возникло, мы достаточно быстро нашли студию готовую сделать для нас первоклассный звук, ей стала Principal Audio, они пошли нам на встречу и согласились создать звуковое сопровождение ниже обычной ставки, т.к. наш бюджет был сильно ограничен.

Ничего лишнего

Приступить к активной разработке мы смогли только в октябре и тут же поняли, что даже маленькая команда не может обойтись без таск-трекера и адекватной методологии разработки.

Только спустя несколько билдов нам удалось упорядочить хаос. Мы стали использовать в качестве таск-трекера Trello, в качестве репозитория – Dropbox. Так как наша команда раскидана по разным городам и даже странам, для совещаний мы начали использовать голосовые звонки по скайпу.

В итоге, итерации стали стабильно длиться около двух недель и завершаться работоспособными билдами.

Но лишь приступив к разработке, мы поняли, что никак не укладываемся в поставленные нами самим себе сроки. Сначала мы хотели сделать все за четыре месяца, потом за пять, и даже сейчас в марте у нас все готово лишь на 80%. Причиной этому стало не только то, что мы все работаем в свободное от основной деятельности время, по выходным и по вечерам. Главной проблемой стали излишки.

Мы придумали кучу крутых вещей, которые на самом деле оказались не нужны. Два десятка монстров, три сотни уровней, десяток различных локаций, шесть персонажей, система комбинирования заклинаний, десяток разнообразных заклинаний – все это было решено оставить на потом. Ведь если игра выстрелит, мы сможем сделать апдейты со всем, что запланировали, а если нет, то это было бы пустой тратой ресурсов.

Звезды?

Мы пока не знаем, достигнем ли успеха. Сможем ли окупить вложенные в проект деньги и время, повезет ли нам с издателем, и как нас оценят игроки.

На текущий момент, у нас осталось 20% заложенного бюджета и еще несколько билдов до запланированного к релизу функционала. Нам еще предстоит найти действительно хорошего издателя. Предстоит опробовать игру на широкой аудитории, и шанс потерять все еще достаточно велик.

Но мы точно знаем, что делали игру так хорошо, как только возможно. Для каждого из нас это очень важный опыт, мы многому научились в этом проекте, пройдя через все возникшие ошибки и проблемы.

Что будут дальше, покажет только время.

P.S

Хотя это наш первый сольный проект, мы уже успели набить много шишек, и можем дать несколько советов для тех, кто еще только собирается впервые начать делать игру:

Не откладывайте. Начать делать свой проект никогда не поздно. Понемногу, маленькой командой или даже в одиночку, главное начать. Дальше будет проще.

Верьте в себя. Но старайтесь не переоценивать собственные возможности.

Используйте свободное время. У вас больше времени, чем вам кажется, научитесь думать о проекте в метро, планировать задачи, пока едете в автомобиле, просматривать скетчи перед сном.

Прорабатывайте, анализируйте, планируйте. Каждый ваш ход должен быть продуман. Создавая первый проект, помните, что вы рискуете не только собственным временем и временем коллег, но и, скорее всего, деньгами.

Найдите то, в чем вы лучшие. Для нас это оказалась графика, для вас может оказаться озвучка, геймплей, сценарий, что угодно.

Соблюдайте сроки. Заранее ставьте для каждой задачи реальные и четкие сроки. Иногда они будут сдвигаться, иногда задачи будут уходить на следующий билд. Но осознание того, что все спланировано, что вы идете по плану и успеваете вовремя, будет мотивировать команду.

Общайтесь с командой как можно чаще. Скорее всего, члены вашей команды будут работать удаленно, созванивайтесь по скайпу несколько раз в неделю, но всегда заранее планируйте повестку разговора. Постарайтесь поменьше тратить время на обсуждение вопросов письменно в течении рабочего дня, это не конструктивно, гораздо проще и удобнее внести в повестку будущего совещания спорные моменты.

Не бойтесь пробовать. Помните, что не ошибается только тот, кто ничего не делает. Пробуйте, экспериментируйте, ошибайтесь, возвращайтесь к прошлым решениям. Главное не останавливайтесь.

Используйте таск трекер и систему контроля версий. Мы очень много потеряли в процессе организации, отказавшись от привычных инструментов, думая, что для команды из 4 человек это излишне. Какая бы маленькая команда была, не думайте, что сможете эффективно работать, не используя проверенные временем инструменты.

Ищите соратников везде. Коллега с прошлой работы, школьный друг, или даже незнакомец из геймдев сообщества может стать членом вашей команды или посоветовать кого-то, кто идеально подойдет для вашего проекта.

Прототипируйте. Создавайте играбельный прототип как можно чаще. Если у вас на начальном этапе нет ресурсов на программиста, создайте демо во флеше, или даже на бумаге. Это сэкономит вам очень много времени в дальнейшем и убережет от многих переделок и детских ошибок.

Показывайте игру всем. Спрашивайте мнение друзей, коллег, родственников, лучше узнать о проблемах игры еще на стадии концепта или первого играбельного прототипа.

Будьте перфекционистами. Уделяйте внимание деталям, ведь именно из них и сложится в конечном итоге мнение игроков о вас и о вашем проекте. Помните, второстепенных вещей просто не бывает.

Прочитать подробнее о проекте, посмотреть видео и поиграть в демку можно на http://projects.gamesjam.org/projects/253/

Следить за разработкой можно тут http://vk.com/spellgate

Спасибо за внимание.

13.03.2014

Илья Тимонин

Менеджер проекта SpellGate

7 комментариев

Тени