Стрим-центр14 в эфире
Placements 3-3 leegumbo стримит League of Legends
XCOM 2 Ironman challenge #3 ripper_and стримит XCOM 2
Юпитер-Джаз Стрим Jakut777 стримит Shadow of the Colossus
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 4 378

Почему "корабли" не "танки"?

Для начала видео "Корабли - это просто! (на самом деле, нет).

В процессе создания такого масштабного проекта как World of Warships, команде разработчиков приходится учитывать бесчисленное множество деталей и нюансов. Глазу игрока они могут быть практически незаметны, но именно они в своей совокупности и сформируют лицо всего проекта. В чем же специфика разработки игры про многотонные корабли? Подробности в блоге: http://blog.worldofwarships.ru/korabli-e-to-prosto/, а пока поговорим про отличия в создании локаций.

Дизайн уровней

По понятным причинам одна из самых важных и богатых нюансами областей разработки — это работа над дизайном локаций. В World of Warships элементы ландшафта в первую очередь стимулируют игрока к активному маневрированию и во многом определяют тактику и динамику боя. Например, тропические карты с множеством мелких островков и отмелей вынуждают тяжёлые корабли действовать с максимальной осторожностью и внимательностью: застигнутые врасплох, скажем, в узком проливе, они утратят возможность маневрировать и окажутся для противника лёгкой добычей. В свою очередь, у кораблей с малой осадкой, вроде эсминцев, на такой местности будут развязаны руки: они могут свободно маневрировать, проходить над отмелями и даже пускать через них торпеды, находясь при этом в относительной безопасности. При этом на карте с другим типом ландшафта правила тут же поменяются и эсминцы утратят своё тактическое превосходство.

Почему "корабли" не "танки"?  - Изображение 1

Огромное влияние дизайн локации будет оказывать на механику обнаружения. Скрываясь за островками или участками суши, игрок может прятаться от противника или уходить из-под его огня. Поскольку снаряд летит по навесной траектории, чем ближе к полосе суши находится игрок, тем надёжнее он защищён. Кстати, дымовая завеса, которую ставят эсминцы, это, по сути, тоже элемент ландшафта. Установив её в нужном месте, игрок может на время преобразить лицо карты и тем самым заметно повлиять на исход боя.

Почему "корабли" не "танки"?  - Изображение 2

На дизайне уровней сложности не заканчиваются. Поправку на корабельную специфику приходится делать и при моделировании этих огромных боевых машин, с множеством орудий, разными толщинами бронирования по корпусу и множеством отсеков. Все это, в свою очередь напрямую влияет на геймплей World of Warships: мы должны обеспечить игрокам ощущение масштабности морского боя. Подробнее об этих нюансах и как же с ними справляются разработчики, читайте в продолжении статьи в блоге: http://blog.worldofwarships.ru/korabli-e-to-prosto

4 комментария