Стрим-центр1 в эфире
СУПЕР ГРАФИКА НА ЛЕГЕНДЕ VOLKOFRENIA стримит The Elder Scrolls V: Skyrim
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

31 17 2289
9 мин.

История невероятного упорства и трудолюбия

Дин Додрилл, отец, художник-мультипликатор и дизайнер-самоучка. И это его четырехлетняя эпопея в создании игры мечты.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 1

“Что вы знаете о безумии? Это переписывать код игры перед ее выходом!”, написал в Твиттере Дин Додрилл 27 июня 2012 года.


Дин был в безвыходном положении и делал свою игру практически в одиночку, находясь на мели. Он безвылазно сидел за столом по 18 часов в сутки, похудел на 15 фунтов за два месяца - все из-за того, что ему пришлось в очень быстром темпе дорабатывать игру до даты ее выхода, 15 авг. 2012 г.

В Dust: An Elysian Tail озвучено около 1700 строчек диалогов между 40 персонажами. После выхода игры, Дин писал: “Мы закончили все это 25 июня вместе с командой озвучки, тогда же я завершил свою работу по полировке системы диалогов и программного кода, который в игру был заложен. И это было самое сложное, что я сделал. Само собой разумеется, мне стало гораздо легче, когда я закончил самую сложную часть этой работы”.

Дин Додрилл загрузил аудиофайлы, запустил тестовый билд, но увидел только черный экран. Серьезный баг расстроил все планы, загубил почти готовый, финальный вариант игры. И Дину пришлось заново проверять каждый диалог, а так как времени оставалось все меньше, то даже задуматься об урезании количества диалогов.

Одинокий разработчик и его звуковые продюсеры провели год, выбирая на кастингах актеров для 40 персонажей, а затем - запись, обработку, редактирование, кодирование и создание анимации для персонажей в игре. “Я потерял голос от крика”, признается Дин Додрилл, “я бы сравнил это с потерей родного человека”.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 2

Амбициозная мечта

Додрилл - художник-самоучка и мультипликатор высшей пробы, всю жизнь любит игры, в особенности 2D-платформеры. Dust…, по признанию Дина, вдохновлен такими играми, как Castlevania, Super Metroid, Ninja Gaiden и самой любимой игрой - Ys I&II. Эти игры были его иконами, когда он создал свою игру с реализацией лучших идей. Dust… - комбинация платформера и слэшера, с возможностью изучения уровней.

“Я хотел именно платформер. Я хотел прокачку. Я хотел, чтобы обязательно был лут. И я хотел создать классную разнообразную боевую систему, которая в задумке все равно была сложнее, чем вышла. Я хотел эпичную историю, которая удержала бы игроков около экрана.Я один из таких парней, которые сделают так, как они хотят, несмотря на чаяния и надежды игроков”.

Дин Додрилл создал мир, в котором одинаково уживаются созданная им игра и запланированный мультипликационный фильм “Elysian Tail”, который он уже однажды отложил для создания игры. Фильм и игра отличают выразительный визуальный стиль 2D-мультипликации, вдохновленной работами студии Walt Disney и, в особенности, художника Дона Блута (в названии игры есть отсылка к его работе - фильму “An American Tail”). Подобный стиль был выбран не случайно, он выгодно отличает игру среди однотипных пиксельных и псевдо-ретро проектов.

У Дина была мечта, он хорошо знал, как ее реализовать, но не верил, что ему хватит на это сил, потому что задумка казалась слишком грандиозной. У него был небольшой опыт в игровой индустрии, разве что однажды он рисовал заставки для Epic MegaGames' Jazz Jackrabbit 2, но он всегда понимал, как и что работает, каким образом дизайнер достигает своей цели.

“Мне было понятно, что тут и как”, говорит Додрилл, “даже если я не знал, как это прописать в коде”.

Понимание программирования оказалось следующим этапом.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 3

Начало работы и первые успехи

В конце 2008 года Додрилл признался жене, что хочет создать “маленькую игру” для проекта Microsoft - Xbox Live's Indie Games channel. Компания предлагала свободные наборы инструментов XNA, чтобы делать игры для Xbox 360, Windows и Zune (позднее - Windows Phone 7). Дин немедленно скачал этот XNA и Microsoft Visual Studio, начав свою работу. Одно только обучение показало Додриллу, что “там было чему учиться”.

Вскоре наступил новый, 2009, год, он занялся тем, чем обычно всегда занимаются разработчики игр: написал программу “Hello World”, свою версию для игры в пинг-понг, и использовал графический редактор для создания игрового мира. “Удивляет, что масса работы ушла на то, что игроками даже не замечают и считают само собой разумеющимся”, размышляет Дин. “Ничего не бывает лишнего, на все уходит время, деньги и ресурсы”.

“Это был самый захватывающий опыт в моей жизни, очень сложно художнику перестроиться и стать асом в математике, особенно, если ты в ней слабо разбираешься”. Дин отказался от своего первоначального плана создать игру в 8-битном стиле, обратя внимание на детскую мультипликацию. Он очень хотел победить в соревновании "Dream Build Play", которое Microsoft организовало для разработчиков на XNA.

Он оказался беспомощен только в одном - музыке. Алекс Брэндон, его старый друг и приятель, был очень занят и смог помочь только несколькими хорошими музыкальными композициями. К счастью, Дин стал завсегдатаем тематического форума по XNA и там познакомился с музыкантом Крисом Гихэном. Послушав его музыку, “я понял, что это именно то, что мне надо”, признается Додрилл. Гихэн и его партнер, Дэн Бирн-МакКалло, создали команду HyperDuck SoundWorks. Они и создали все музыкальное сопровождение для Dust….

С их музыкой и своими начальными знаниями в программировании, Дин Додрилл начал свое дело. “Я начал свое дело, и всего за шесть месяцев с нуля создал первый стартовый билд игры”.

Он смог представить только альфа-билд на конкурсе. Но он выиграл.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 4

DREAM BUILD PLAY 2009

Победа на таких соревнованиях, как Dream Build Play, помогает разработчику “вывести свою игру в свет”, поднимает интерес к ней, как среди игроков, так и среди издателей. Но не всегда радость приходит одна, этот день стал для Дина и траурным.

“День, в который я выиграл Dream Build Play, был одним из самых восхитительных для моей семьи”, но в этот день он узнал ужасные новости - умерла его бабушка. “Я думаю, в жизни все так и происходит - радость с горем идут рука об руку, но это прекрасно характеризует всю эту историю - счастье и горечь, волнения и боль”

Кроме того, сама победа не стала золотым билетом. За первое место Дин получил 40,000$. Эти деньги помогли ему делать игру дальше безбедно. Но не оказалось достаточно основания фирмы и оплаты расходов. Додрилл сам финансировал свою работу, естественно, что в это время он не тратил денег ни на автомобиль, или даже на отпуск.

Дин говорит: “Людям кажется, что если ты побеждаешь в Dream Build Play от Microsoft, то эта компания автоматически берет тебя под свое крыло. Нет, она даже не обязательно возьмет твою игру в XBLA”. - “Так прописано в правилах”, добавляет он.

Microsoft объявила о победе Дина в начале сентября 2009 года, но Додрилл помедлил с документами, и они были подписаны только спустя 5 месяцев. Только в начале 2010 года Dust… официально получило пометку XBLA. Тогда Додрилл намеревался выпустить игру уже в конце года.

“О, как же я тогда ошибался”...

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 5

Медленно, но стабильно

Как только Додрилл подписал соглашение с XBLA, к нему присоединился продюсер от Microsoft, Эндрю Уильямс. “Мне нравится говорить о нем так: вот если я тот, кто делал игру, то он ее сделал”. Уильямс был связью Дина с большой компанией и постоянно консультировал его по разным вопросам, обещая Microsoft, что тот выпустит качественный продукт”. Кроме создания трейлера для анонса на E3 2010, эти двое проработали весь год достаточно спокойно.

Еще двое присоединились к команде, чтобы выручить Дина там, где он плохо смыслил. “Я всегда плохо писал”, признается он. По этой причине он нашел писателя по имени Алекс Кэйн. Додрилл нанял его, чтобы “подчистить” диалоги, но в итоге полностью доверил ему работу по написанию диалогов. Затем Додрилл решил добавить закадровый голос, но планы вновь оказались расширены, и был приглашен Дэвен Мак, как режиссер для кастинга.”Его решения серьезно повлияли на весь проект и я очень ему благодарен”, говорит Дин.

Так как проект был расширен, и в него добавили сюжет и звук, разработка игры сильно замедлилась. Додрилл посчитал, что даже к концу года (всего за три года!) будет выполнено только 20% всей игры.Но все равно Дин был настроен оптимистично и собирался выпустить свою игру в 2012 году, т.к. не хотел соревноваться с большими проектами, выходящими в 2013.

Между тем, обстановка в их семье достигла своего крайнего момента. Его супруга ожидала третьего ребенка, вторую дочку к июню. На четвертом году самофинансируемого проекта, Дин наконец задался вопросом: а стоит это чего-либо? “Я понял, что ради игры пожертвовал вниманием к семье, но затем все переменилось и PAX 2012 изменил мою жизнь”.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 6

Гигантский скачок и правильное решение

Несмотря на то, что у игры еще не было даты выхода, и Додрилл еще никому не показывал игры, Microsoft предложила место на стенде Xbox Live на РАХ в Бостоне. Додрилл вылетел на место проведения конференция, ожидая “умеренного освещения” и ожидая, что “хотя бы несколько игроков поиграют в Dust…”.

В первый же день ему не давали проходу. У двух стендов Дин общался с влиятельными журналистами, но все это побледнело, когда главный редактор GiantBomb заглянул на огонек, попробовал игру, а затем взял интервью.

“На следующее утро, у стенда выстроилась очередь и множество игроков пришли, чтобы поиграть в Dust…”, сказал Додрилл, “Я был просто ошарашен”.

Успех был просто потрясающий. Он получил похвалы от от Майка Краулика (Penny Arcade) и Клифф Блежински из Epic Games, с котором он раньше работал над Jazz Jackrabbit 2. PAX 2012 cтал кульминацией творческого пути Дина Додрилла, признанием его успеха.

Несмотря на все это, игра еще не была закончена. Microsoft оценила внимание прессы и игроков к проекту и потому поторопила Дина Додрилла его команду, чтобы они выпустили игру к “Summer of Arcade”, ежегодному мероприятию по выпуску игр в XBLA. Додрилл был в замешательстве. По его планам, игра должна была быть готова через 6 месяцев, но издатель сжал сроки до трех. “Я знаю, что любой, кто делает игру для этой платформы, мечтает о таком шансе, но я также понимал, что есть возможность просто не успеть к срокам, и упустить свой шанс навсегда”.

Обсудив с Уильямсом, продюсером, они решили ускорить свою работу, чтобы поспеть к срокам. “Это казалось сумасшествием, я и так работал очень много, а тут пришлось увеличить рабочие часы почти в два раза”. Он знал, что тут вся его работа поставлена на кон, “пан или пропал”. “Я потратил десятую часть своей жизни на эту игру, и просто не мог думать о том, что проект могли просто закрыть”. Говоря “да” издателю, я ставил весь проект под удар, но я очень хотел выпустить свою игру в XBLA. Провал разрушил бы меня полностью, и морально, и физически”.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 7

Адская гонка к финишу

Додрилл не брал отпуска в течении трех с половиной лет, за весь срок, пока он делал игру, и вот это время, эти три месяца он работал по 18 часов в сутки, чтобы закончить половину всего проекта. “У меня на столе была еда, но я постоянно забывал про нее. У меня родилась в это время дочка, но буквально за первые две недели ее жизни я ее видел всего пару раз спящей”.

Додрилл называет себя “человеком веры”. “Ничто не могло мне помочь больше, чем божья помощь и божье вмешательство”. Дин считает, что именно бог помог ему и придал сил, когда посреди работы он вставил звуковые файлы, а увидел только пустой экран и впал в отчаяние, потому что вся его работа оказалась под угрозой срыва и он даже стал думать о том, чтобы исключить озвучку. Тогда он решил немного вздремнуть.

Проснувшись с ясной головой, он теперь точно знал, как ему и что исправить. “Я до сих пор плохо представляю, что именно я тогда сделал. Все было как в пьяном угаре. Вообще вся эта гонка к релизу была как-будто под опьянением”.

6 июля, спустя 10 дней после этого случая, Дин написал в Твиттере: “Фух, я сделал это. Моя игра завершена. Это просто офигенно”.

История невероятного упорства и трудолюбия - Изображение 8

Humble Heart

“Я мог бы работать над Dust… вечно, но из-за того, что меня обязали выпустить игру к Summer Arcade, мне пришлось вырезать некоторые моменты, и до сих пор мне больно смотреть на то, что я мог сделать лучше. Тем не менее, я всегда с удовольствием играю в свою игру, и это просто непередаваемые ощущения. Я чрезвычайно доволен своей игрой”.

Разумеется, Додрилл был рад успеху игры в XBLA, но деньги, предложения от инвесторов и продюсеров отошли для него на второй план - “Теперь я хочу отойти от всего этого и просто побыть со своей семьей и своими дочками вместе”.

Дин стал обеспеченным человеком, он дает в долг деньги своим родственникам, партнерам по звуковой студии, сотрудникам Microsoft и просто тем людям, которые остаются за кадром - “неизвестным героям игровой индустрии” - тестерам и персоналу озвучания. И кажется здесь история его компании, Humble Heart, со скромным, но со смыслом названием подходит к концу.

“Я выполнил свою работу, я рад жить вместе со своей семьей, я рад, что все сложилось так, как оно сложилось”.

От переводчика. Пожелаем такому трудолюбивому и стойкому человеку, как Дин Додрилл, счастья и удачи. Он их заслужил своим, по-настоящему, неусыпным трудом.


Игры в посте

17 комментариев

Лук Гаррета муляж?