Стрим-центр18 в эфире
Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
Превозмогаю ХК с 2012 года, билд - Гнилая стрела leegumbo стримит Path of Exile
Вечерний Overwatch uLingoR стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 6 326

Дизайнер видеоигр, который придумал серию Metal Gear, Хидео Кодзима (Hideo Kojima,) — совсем недавно в своем интервь ...

Дизайнер видеоигр, который придумал серию Metal Gear, Хидео Кодзима (Hideo Kojima,) — совсем недавно в своем интервью рассказал, что ради того чтобы снизит стоимость видеоигр для игровой приставки нового поколения PlayStation 4, разработчика скорее всего придется делить все игры на две части. После чего Кодзиму спросили, стоит ли вообще ожидать больших увеличений на затраты для видеоигр к консольным приставкам следующего поколения.

«Разработка любых игр для консолей нового поколения, а в частности разработка долгих игр, в которые геймеры будут играть по 20-30 часов, непременно возрастет в цене. При всем этом нужна будет огромная команда профессионалов и разработка игры в течении нескольких лет», — пояснил Хидео Кадзима.

«В играх для приставок нового поколения разработчики смогут сделать огромное количество элементов более реалистичными. Но это ведь не означает, что все разработчики должны будут это делать. Абсолютно все разработчики должны будут лишь правильно определить приоритеты, и именно от них уже будет зависеть успех данного проекта. Если разработчики захотят выпустить супер-мега игру, то им придется поискать очень хороших спонсоров для этого дела», — сказал дизайнер Хидео.

«Но можно в этом деле найти и компромисс – это выпуск игр частями. Это будет как сериал, каждая новая серия дополняет предыдущую серию, только тут будут игры. Выпускается стартовый эпизод, после чего проводятся исследование на публике, нравится ли им данная игра, что бы хотелось увидеть, что лишнее и прочие нюансы могли бы решиться уже в следующем эпизоде данного проекта. И после всего этого уже начинается полноценная разработка проекта», — пояснил Кадзио.
«К примеру, за год вы сможете опубликовать первую часть своего проекта. Это будет только одна треть вашего проекта. После чего вы уже сможете оценить её привлекательность среди игроков. Если же игрокам все пришлось по душ, то можно начинать разработку следующей части игры. А вот если вдруг пользователям игра придется не по душе, разработку можно будет прекратить в любой момент», — продолжил Кадзио.

«Например, за год вы можете выпустить первую половину от всей игры и посмотреть, понравится ли она пользователям. Если все будет хорошо, можно будет приступить к производству второй части. Если же она не привлечет существенного внимания, то тогда разработку можно будет свернуть без особых проблем. Я думаю, что данных подход будет намного выгоднее как для разработчиков консоли, так и для разработчиков игр. Теперешняя модель производства ни дает никаких стопроцентных гарантий разработчикам. Либо ты пан, либо ты пропал. В этом случае разработчики также избегают все риски разработки», — подвел итог ведущий дизайнер Хидео.

6 комментариев