Стрим-центр4 в эфире
TRAP bekugrap стримит Gaming Talk Shows
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 1 291
4 мин.

Часто описание игр, в целом, и автосимуляторов, в частности, рассказывает нам о физике и реалистичности этих самых и ...

Часто описание игр, в целом, и автосимуляторов, в частности, рассказывает нам о физике и реалистичности этих самых и ... - Изображение 1
Часто описание игр, в целом, и автосимуляторов, в частности, рассказывает нам о физике и реалистичности этих самых и ... - Изображение 2

Часто описание игр, в целом, и автосимуляторов, в частности, рассказывает нам о физике и реалистичности этих самых игр в превосходной степени. Нам детально расписывают, что во время игрового процесса просчитывается огромное количество объектов по огромному количеству параметров в огромном количестве формул. И если в некоторых игровых жанрах присутствие физической модели позволяет добавить эффектности происходящему на экранах мониторов или открыть новые возможности игрового процесса, то в автомобильных симуляторах это является основой и, порой, главным критерием оценки игры.
Некоторые поклонники симуляторов вешают на игры клеймо позора с надписью "Аркада" и раздают ордена и медали достойным представителям любимого жанра. Они оперируют аргументами, что в той или иной игре не просчитывается температура шин или неправильно реализовано торможение двигателем. Противоположный же лагерь менее высокомерен, но не менее разборчив. На волне популярности уличных гонок им как из рога изобилия посыпались проекты разного качества и толку. Ставки делались не на достоверную физическую модель, а на огромные возможности по индивидуализации транспортных средств, динамичный геймплей, захватывающий сюжет. Часто упор делался на красивую и, как ни странно, реалистичную модель повреждений, которая являлась основой игрового процесса или была красивым атрибутом игры, который не мешал одерживать очередные победы.
Какую бы роль не играла физика в автомобильных симуляторах и аркадах, она является тем камнем преткновения, который делит виртуальных автогонщиков на два лагеря.

Первый лагерь.

В этом лагере собрались любители автомобильных аркад, вооруженные клавиатурами и геймпадами. Кого же мы можем здесь увидеть. Прежде всего, людей, которые считают, что игра должна доставлять удовольствие, не требуя от игрока недюжинных умений или специфических технических знаний. Позиция этих людей тверда, и обсуждать её сегодня я не буду.
Кроме этого, сложно не заметить здесь большую армию любителей красивых автомобилей и "крутых тачек", являющих для них символ социального статуса и успеха. Виртуальный гонщик с удовольствием примеряет различные бампера, антикрылья, глушители, экспериментирует с цветом кузова, чтобы создать машину своей мечты и уснуть с мыслью, что он купит себе такую же. И чаще всего эта любовь к автомобилям продиктована веяниями моды и устоявшимися стереотипами, а не отношением к автомобилю, как к произведению инженерной мысли или спортивному снаряду.
Именно такое отношение к "целевой аудитории" заставляет разработчиков не обременять игрока излишней информацией о технических особенностях прототипа. И если степень сжатия рабочей смеси в цилиндрах и углы фаз в газораспределительном механизме знать не всегда обязательно, то отсутствие информации об "объеме двигателя", количестве цилиндров, снаряженной массе или схеме реализации привода на колеса мне понять сложно. Вместо этого нам демонстрируют пресловутые показатели управляемости, ускорения и скорости. Этот информационный голод обезличивает представленные в игре автомобили и отрывает от реальности ещё сильней, чем недостаток формул в физической модели. И, порой, такое положение дел демонстрирует отношение к игроку как к несведущему и не желающему расширять свой кругозор человеку.
К моему сожалению, попытка известных сериалов сделать шаг в сторону реалистичности или здравого смысла встречается неодобрительным свистом и улюлюканьем со стороны поклонников. Трафик и игрушечные фонарные столбики, которые не представляют опасности, а являются небольшим раздражающим фактором, стали частью их розового мирка, который в штыки встречает любые попытки мир этот разрушить.

Второй лагерь.

Пропуском в этот лагерь является наличие хорошего игрового манипулятора, состоящего из руля, блока педалей и рычага управления коробкой передач, а также наличие минимальных знаний об избыточной и недостаточной управляемости. Эти люди с завидным упорством оттачивают свои навыки, знания и образ мышления применительно к максимально достоверным автомобильным симуляторам.
Здесь мы чаще можем встретить технических маньяков, которые с удовольствием вам расскажут обо всех конструктивных особенностях, истории создания и эволюции конкретного автомобиля. Атмосфера здесь пропитана истинной любовью к автоспорту, подкованной знаниями и осознанным выбором.
Пилотирование требует от игрока максимально точных действий, стратегического мышления и хладнокровия, и очень редко прощает ошибки. Но стоит ли делать акцент на максимально приближенной к реальности физической модели, если интерактивность и обратная связь игр на сегодняшний день ограничена картинкой, звуком и возможностями игрового манипулятора. А потому пока нельзя соизмерить ту информацию, которую предоставляет симулятор, и на основе которой игрок должен принимать решения, с действиями необходимыми для успешного взаимодействия с виртуальным миром.

Две крайности.

Какими бы сложными не были те законы, которым подчиняется мир по ту сторону экрана, они только увеличивают пропасть разделяющую его с игроком, из за невозможности почувствовать его столь же точно, как он воссоздается. Так же стремление превратить автомобильные состязания в увлекательное развлечение для широкого круга людей приводит к максимальному упрощению всего, что может помешать динамичности и красочности происходящего. Эти две крайности, между которыми разрываются разработчики игр, приводят к созданию игр противоположных принципиально, но одинаково не способных погрузить нас в мир автомобильных гонок и поверить в его реальность.
Погоня за точностью или эффектностью составных элементов игры, порой, делает разработчиков слепыми по отношению к деталям, которые не менее важны. Поэтому на выходе мы получаем безжизненные и сухие миры, наполненные красивыми, точными моделями автомобилей, реалистичной физикой, динамичным игровым процессом, но совершенно не передающим атмосферу состязаний, побед и поражений. Одни превращают наш путь к победе в рутину, убеждая нас, что только так мы почувствуем истинный вкус успеха. Другие ведут нас за ручку к пьедесталу как малых детей, тем самым принижая наши заслуги в достижении цели.
А пока технологии не позволят почувствовать виртуальный автомобиль пятой точкой и вкусить запах жженой резины нельзя требовать от игрока действий, которые развивают шестое чувство, и делают его доминирующим ввиду слабой интерактивности современных развлечений. И, даже, максимально достоверные автомобильные симуляторы, всё же, растят чемпиона виртуального в мире ещё очень далеком от реальности.

1 комментарий