Стрим-центр7 в эфире
Превозмогая ХК leegumbo стримит Path of Exile
Когда зло победило...Tyranny by SACUR(no Trump) Sacur_Tantalus стримит Tyranny
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

28 50 5280

С момента расцвета эры 3D, персонажи ваших любимых игр имели слишком нереалистичные волосы: угловатые и зубчатые. За ...

С момента расцвета эры 3D, персонажи ваших любимых игр имели слишком нереалистичные волосы: угловатые и зубчатые. Зачастую совершенно отсутствовали анимации, отражающие передвижения персонажа в пространстве. Во многих играх данную проблему удавалось решить с помощью коротких стрижек, высоких фиксированных причесок или даже неснимаемых шлемов! Но почему? Все просто: реалистичные волосы являются одним из самых сложных и изменяющихся материалов, для натурального отображения их в реальном времени. Для убедительного вида волос на голове персонажей приходилось рисовать десятки тысяч тонких и полупрозрачных нитей, каждые из которых создавали сложные тени и требовали использования anti-aliasing. А еще большую сложность создавало то, что эти нити и их тени должны были постоянно просчитываться огромное количество раз в течении каждой секунды для соответствия движениям персонажа.

Новые границы реализма
Лара Крофт является одним из самых узнаваемых игровых персонажей, и немалую роль в этом играет ее прическа-хвостик. Перерисовка Лары (и ее прически) для издания Tomb Raider (2013) года стало не просто возможностью для модернизации прорисовки ее волос, но также возможностью для увеличения реалистичности игры с помощью изменения качества отображения ее прически. Благодаря сотрудничеству и кропотливой работе разработчиков из AMD и компании Crystal Dinamics, в новом Tomb Raider (2013) удалось добиться первой в мире рендеринговой технологии для обычной игры – TressFX Hair.

TressFX Hair создало революцию Lara Croft с помощью использования http://DirectComputeAPI и позволило в огромных количествах просчитывать параллельные структуры, с помощью Графических устройств следующего поколения, а также создать качество изображения, ранее недоступное для pre-rendering изображений. Основываясь на предыдущих разработках АМД в области независимой прозрачности объектов, данный метод использует структуры Per-Pixel Linked-List (PPLL) для управления сложностью рендеринг-процесса и оптимизации использования памяти устройств.

Интерфейс DirectCompute дополнительно был доработан для использования симуляции физике в играх в режиме настоящего времени. Эта система рассматривает каждую прядь волос в виде цепочки с десятками точек, позволяющей таким силам как гравитация, ветер, движения головы и тела изменять прическу Lara Croft, перемещая и даже завивая волосы с невероятным реализмом. Кроме того имеется система просчета столкновений с другими телами, чтобы волосы не проходили друг сквозь друга или других твердых поверхностей, таких как голова Lara Croft, ее одежда и тело. Ну и наконец, прическа самостоятельно, постепенно приводится в первоначальное состояние после ответа на взаимодействия с внешними силами. Графические карты, поддерживающие архитектуры следующего поколения, такие как AMD Radeon™ HD 7000 Series, особенно хорошо оснащены, чтобы справиться с такими задачами с помощью невероятно быстрой перераспределяемой памяти и большой пропускной способности для обработки триллионов операций в секунду.

перевод оригинальной http://blogs.amd.com/play/tressfx/


Игры в посте

50 комментариев