Стрим-центр10 в эфире
ДХ - Чат читаю, квесты выполняю Kenalfy стримит World of Warcraft
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
R U T I N A Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 26 1529

Пост в «Паб» от 24.02.2013

Пост в «Паб» от 24.02.2013 - Изображение 1 Youtube
World of Tanks. "КТТС". №3, часть 1
Пост в «Паб» от 24.02.2013 - Изображение 2
Пост в «Паб» от 24.02.2013 - Изображение 3
Пост в «Паб» от 24.02.2013 - Изображение 4

Этот пост проплачен Шанхайской Ложей Вольных Каменщиков. Любая попытка незаконного копирования будет преследоваться великим магистром Ден Сяо Пин’ом лично.

Прежде чем начать словословие о том что такое «естественная реклама» и почему её нужно расценивать именно как рекламу, а не сопутствующий фактор, пару обобщающих фраз о принятии решений.
(!ОСТОРОЖНО ДЕТЕРМЕНИЗМ!)
При выборе (оценке) того или иного продукта (игры там или кекса, например) мы «опираемся» на 3 фактора :
-Долговременная память (эмоционально окрашеный «опыт» или знание об объекте)
-Перманентное состояние (колики в пузе или там мигрень)
-Социальная адаптивность (адаптивность (ORLY?)к социальной обстановке в данный момент)
И в итоге, как апофеоз напряжения нейронов, Ваш (наш) мозг принимает решение выбора варианта с «наиболее положительно окрашенной переменной».
Если последние 2 фактора, на данный момент, могут коррелироваться маркетологами достаточно слабо, то long term memory является основной целью 70 – 80% современной рекламы.
Этой самой рекламой нас потчуют ежедневно из различных медий, которые мы так же можем систематизировать по типам информации:
-Визуальная статичная (газеты, книги, журналы, листовки с команданте)
-Визуальная динамическая (грубо говоря – видео)
-Визуальная динамическая интерактивная (игры, интернеты и любой цифровой продукт с этой самой интерактивностью)
(Как additional есть критерии «реалистичности» и блаблабла…)
Доминантным типом информации, по идеи является 3 - я группа, но как показывает практика современного геймдева, дело обстоит random’но, причём более чем полностью.
Я имею ввиду хаотичный порядок «выстрелов» и «взлётов» современных проектов. К примеру, Clash of Clans и Hay Day от Supercell смогли «апнуть» компанию и в финансовом плане до оценки инвесторами в 600 млн $. Всего лишь 2 игры. С другой стороны десятки примеров «не оценили» The Warriors, Dead Head Fred и пр. (Я понимаю, что сравнивать мобильный рынок и проекты «древности» неправильно и вообще «фу», но мне, честно говоря, лень рыться в вики и вспоминать иные «брылианты» неоценённые массовым пользователем:)). Дело в рекламе? Навряд ли, можно вспомнить тот же Battlefield 3 и колоннутехникипрямвообщеуфуфу. И в итоге, если брать мобильный рынок (как наиболее динамический), действует следующая пропорция 6/4 - 6/2 соотношение выпущенных, сравнительно, в одно время проектов и действительно «взлетевших», посему многие студии берут именно количеством, и (произвольные цифры) 2 игры кормят разработчиков ещё 48 - ми, «не совсем удачных».
В чём же причина такого "хоаса"? В 2006 году вышла книжечка “Herd“ Марка Эрлса в которой освещались идеи научного детерминизма и «стадного» поведения потребителей. В ней в общих чертах описывается большинство современных рынков. И в частности, их во многом хаотичного развития. Автор подводит к мнению что наибольшей «силой» обладают внутрисоциальные разговоры и мнения о продукте, нежели навязанные извне.
На мой взгляд, инспиратором этих «разговоров и мнений», доминирующих при прогнозе успеха игры, в первую очередь является наш енвайромент. Приведу 2 примера, о чём я.
Primo:
http://www.youtube.com/watch?v=_RJYipO-si8#t=10m44s(смотреть с 10:44)
То есть, такая «естественная реклама». Необходимо лишь создать стойкую ассоциацию с проектом и – profit.
Secundo:
Небезызвестная Тюряга от Кефира. Где тут «естественная реклама», на мой взгляд, объяснять не нужно:)
Таким образом одним из доминантных инспираторов внутри социальных обсуждений игры (до её релиза) является естественное окружение игрока, будь то природное явление, культурные аспекты или скажем социальный класс. Очевидно, что выгадать «трендовое и акшуальное» достаточно проблематично, посему вариант поклонения Великому Рандому на данный момент, наиболее рациональный:)

26 комментариев