Стрим-центр3 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

129 119 9829
5 мин.

Пост в «Паб» от 22.02.2013

http://kanobu.ru/blog/lzhivyij-bankomat-vsya-pravda-o-kickstarter-364883/

Стоит сразу оговориться, дабы не вызвать у вас недоумения и последующего негодования. Разоблачать и активно анализировать наиболее популярный ресурс по сбору денег для дальнейшего создания различного контента я не намерен. Заголовок и титульное изображение – маленькая уловка, к которой я прибегнул для привлечения вашего внимания. Текстов, в которых о «Kickstarter» рассказывают умные люди, хватает с лихвой. Я всего-навсего желаю поделиться с вами любопытным наблюдением, имеющим прямое отношение к данному сервису, упомянув по ходу о некоторых его особенностях. Но раскрывать все карты в первом же абзаце было бы несколько глупо, посему запаситесь терпением.

Не смотря на то, что «Kickstarter» был запущен 28 апреля 2009 года, самый настоящий фурор он произвёл лишь в начале прошлого года, после того как к его помощи обратился небезызвестный Тим Шафер, ставший в итоге символом новой эры сего сервиса. И шутки ли, в 2009 году пользователи «Kickstarter» пожертвовали на видеоигры жалкие 48,000$, в 2010 и 2011 годах сумма составила уже 500,000$ и 3,500,000$ соответственно, а вот в 2012 году эта цифра взлетела до неприличных 50,000,000$. Несомненно, это невероятный величины успех, служащий отличной демонстрацией того, почему ныне каждый второй малый и большой разработчик видеоигр стремится на «Kickstarter». Теперь можно со всей ответственностью заявлять, что в игровой индустрии имеется своя «золотая лихорадка».

Но есть у всего этого великолепия одна крохотная проблема, о которой наслышаны все без исключения – абсолютно никому неизвестно какими окажутся готовые продукты, в том числе и самим разработчикам. Единственной более-менее серьёзной и при этом известной хоть сколько-нибудь существенным массам игрой, проспонсированной игроками через «Kickstarter», была «FTL: Faster Than Light». Потрясающий rouge-like проект, которому, к сожалению, так и не удалось выйти за рамки прилепившейся к нему бирки с наспех выведенным на ней «инди», а потому не получивший должного внимания, а поиграть в него стоит каждому без исключения, редкая игра способна наградить столь яркими эмоциями. Но не об этом я хотел вам сегодня поведать. После релиза разработчики «FTL: Faster Than Light» участвовали в беседе о «Kickstarter» с одним из зарубежных интернет-изданий, в которой рассказали, что к сбору средств они обратились в момент, когда проект был практически полностью готов. И не верить им нет ровным счётом никаких поводов, ведь компания по сбору средств закончилась 1 апреля прошлого года, а на полки интернет-магазинов «FTL: Faster Than Light» отправилась уже 14 сентября. Создать с нуля за 5 месяцев качественный продукт достаточно проблематично, особенно, если участие в этом процессе принимают всего 2 человека. Главная неприятность заключается в том, что подобный подход к выходу на «Kickstarter» скорее редкость, нежели обычное положение вещей, особенно для крупных проектов от именитых персон, запрашивающих на разработку плавающую рядом с 1,000,000$ сумму. Обычно у этих проектов к моменту запуска кампании нет даже готовых скриншотов, способных создать хотя бы отдалённую картину того, что же ждёт нас в результате. То есть продаётся не игра как таковая, а концепция, имеющая в лучшем случае абстрактные границы и способная претерпевать массу самых разных изменений. Разве часто мы платим в магазине за красивую коробку, а не конкретный продукт?

Около недели назад «Dreamfall Chapters: The Longest Journey», продолжение любимых многими Dreamfall: The Longest Journey и The Longest Journey, более чем успешно собрала необходимую сумму в 850,000$, но после преодоления заветного рубежа точка поставлена не была, деньги по-прежнему капают в карман разработчиков. И это благотворительное в своей основе действо завершится более чем через неделю. Но, спрашивается, зачем продолжать платить? Проект успешно профинансирован, и теперь остаётся лишь терпеливо ждать его появления, какой смысл оставлять такие увесистые чаевые? Самый наименьший вклад на данную секунду, сделав который страждущие получат копию игры, остановился на отметке в 25$, едва ли эта сумма окажется намного меньше той, за которую можно будет приобрести игру уже после релиза, к тому же вполне вероятно, что она не будет стоить и половины запрошенных сейчас денег. Неужели всё дело в Различных эксклюзивных вещицах, которые станут приятным дополнением к самой игре? Вне всяких сомнений, имеются те, кого прельщает такая возможность, ведь иногда разработчики обещают поистине чудесные штучки. Вот только тех, кто всё-таки пожертвовал на игру кругленькую сумму не так уж много, во всяком случае, по сравнению с экономным большинством. Возможно, заплатить тех, кто ранее не собирался этого делать, вынуждает обнародование новых сумм, достигнув которые вкладчики помогут сделать игру больше и лучше. Причём зачастую преждевременные дополнения малосодержательны и неинтересны, а их финальный облик оставляет массу вопросов. «Желаете получить версии для Linux и Mac? Будьте так любезны, добавить ещё 100,000$ к первоначальной сумме. Новые локации, побольше персонажей да историю поинтереснее? Ещё 200,000$ пожалуйста. Больше цветов вон на той лужайке? Боюсь, что это обойдётся вам ещё в 50,000$...» Разработчики превратили сбор средств в подобие игры, в которой для победы необходимо забросать создателей этой самой игры деньгами. Возможно, с этической точки это не самое правильное решение, но в плане маркетинга оно практически идеально. Продать игрокам игру с помощью другой завуалированной игры – это поистине элегантно.

Проблема такого подхода для игроков – отсутствующая в нём прозрачность. Где гарантия, что разработчики не планировали изначально включить в игру всё то, за что приходится теперь платить сверху? Взгляните на некоторые бонусы, выставленные на витрину разработчиками «Dreamfall Chapters: The Longest Journey»: новые локации, персонажи, улучшенный саундтрек, немецкая и французская локализации. Но как я узнаю, какие локации новые, а какие нет? Что означает улучшенный саундтрек и насколько плох он был ранее? Неужели локализация стоит так дорого? Или же наоборот так дёшево. Как можно быть хоть сколько-нибудь уверенным в том, что разработчики не продают контент вторично? На момент выхода проекта на «Kickstarter» у него нет чётко очерченного итога, с расшифрованными этапами, которые послужат ступенями на пути к светлому будущему. Да и учитывая все сложности, с которыми приходится сталкиваться разработчикам видеоигр, нет абсолютно никаких гарантий, что дополнительно поставленные цели, если они вообще реальны, будут достигнуты. К тому же не стоит забывать, что масса амбициозных проектов, профинансированных на «Kickstarter» элементарно не доживает до релиза в виду возросших затрат на разработку.

Существует ли немалая вероятность того, что нам осознанно врут, пытаясь всеми мыслимыми способами вытянуть у нас деньги? Вполне возможно, что так и есть. Но в современном мире редкая компания или отдельно взятая персона сумеет вести дела иначе, особенно в такой сопряжённой с риском индустрии как игровая. Да и ложь зачастую кроется за благими намерениями. А дополнительные средства при всём желании не окажутся лишними, и, возможно, именно благодаря им свет увидит игра, концепт которой первоначально был представлен на суд публики, а не обросшая сомнительными наростами идея.

Если вам понравилось рецензия, подписывайтесь на мой http://vk.com/mediaintouch. Конечно, это не принципиально важно, но зато я буду знать, что стараюсь не зря. ;)


Игры в посте