Стрим The Last Guardian
Стрим-центр17 в эфире
MMR 2400 - Zarya KeDoCbI стримит Overwatch
Строим парк со зрителями! ssmrandy стримит Planet Coaster
Стрим Игоря GH K IgorkGH стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

145 175 12805
5 мин.

Пост в «Паб» от 15.02.2013

http://kanobu.ru/blog/strah-i-uzhas-364192/

В трансляции, посвященной Dead Space 3, Владимир Рыжков заметил, что не любит смотреть фильмы ужасов, потому что там нельзя стрелять в экран. Это очень емко описывает суть всех хорроров: страшно не потому, что видишь противную рожу или девочку из колодца, а потому, что не можешь с этим ничего поделать. Только бежать без оглядки: страх является реакцией на реальную или кажущуюся таковой опасность (наш случай) и мобилизует все силы организма для выживания. Все в курсе, что делали люди при просмотре http://www.imdb.com/title/tt0000012/ – кто-то примерзал к месту, кто-то паниковал, а кто-то пытался выбежать из кинотеатра.

Изображением дымящего паровоза в тишине кинозала уже лет сто никого не испугаешь. Ведь страх вызывают не только зрительные образы и сопутствующие звуки, но и необъяснимость происходящего. Современные зрители не боятся выползающих из склепов вампиров и летающих панночек, особенно если видны поддерживающие гроб веревки. Человек должен поверить в реальность происходящего или хотя бы не ожидать, что его будут пугать. Поэтому на смену жутковатым спектаклям и кинокошмарам пришли скримеры – видеопугалки. Все мы прочувствовали, что самое страшное – когда ведешь мышкой по лабиринту, а тут вдруг показывают неприятную рожу и из колонок раздается ужасающий крик. Как могут после этого пугать видеоигры, когда герой вооружен, а игрок знает, что сейчас из-за угла кто-то выскочит?

Во многом из-за этого новые части игровых хоррор-сериалов кажутся не то, что не страшными, но даже не жуткими. Некроморфы, зомби, биологическое оружие, выползающие из тумана твари и демоны на марсианской базе – ребята, у меня автомат. Причем важно не только само наличие оружия, но и удобство его использования. Первые части Silent Hill, Resident Evil и Dead Space в немалой степени были пугающими (ужасающими, мерзкими, противными – называйте, как хотите) из-за медлительности главного героя. Вроде и пистолет (плазменный резак) в руках, но пока развернешься да прицелишься, враг оказывается совсем близко. Начинаешь паниковать, как первые зрители «Прибытия поезда». Doom 3 брала другим: невозможностью стрелять и одновременно освещать темные углы фонарем. Тут можно в очередной раз пошутить об отсутствии у морпеха изоленты, а можно признать, что только поэтому игра и могла напугать.

Нельзя сделать хоррор, когда главный герой вооружен до зубов и ничто не мешает ему зарядить врагу в лоб. Были ли страшными F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins? Жутковатыми, да, но никак не пробирающими до костей: штурмовая винтовка вкупе с замедлением времени и кусок водопроводной трубы в мозолистых руках позволяли отмахнуться от проблем. Почему продолжения легендарных триллеров и хорроров вызывают кучу споров? Да просто они превратились в экшены с не очень удобным управлением. Возросшая динамика боев, будь то возможность делать перекаты (DS), стрелять на бегу (RE) или не прятать фонарь (Doom 3 BFG Edition) вкупе с возросшим числом и скоростью противников сводят на нет всю магию ужаса. А тут еще выходит Aliens: Colonial Marines, которая вроде бы должна пугать, а на деле страшит только графикой уровня 2005 года и геймплеем из конца девяностых.

Означает ли это, что хорроры не востребованы? Для крупных издателей – скорее да. Среднестатистический геймер не горит желанием заплатить 50-60 долларов за право дрожать перед телевизором или монитором; и тратить миллионы долларов на хоррор – что устраивать концерт U2 в Новых Васюках. Это, как ощутил на своей шкуре герой Майкла Дугласа в кинофильме http://www.imdb.com/title/tt0106856/, экономически нецелесообразно. И крестовый поход против системы в этом случае тоже не поможет: издатель должен не только сделать выводы из коммерческого провала конкретного проекта, но и понять, что хотят видеть игроки. Хотя кажется, что это так просто.

Не нужно далеко ходить: шведская Frictional Games вывела рабочую формулу страха и вполне успешно эксплуатирует ее уже пять лет. Чем пугает Penumbra? Не темными углами и непонятными монстрами, хотя и этого там в достатке. Жутко в первую очередь потому, что противопоставить тварям нечего. Главный герой не только лишен оружия, но еще и вынужден запирать двери, вращать вентили и решать паззлы под носом у врагов. При этом используются приемы, успешно опробованные за пару лет до того в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth – при виде жуткого и непонятного у персонажа кружится голова и расфокусируется зрение, что находит свое отражение на экране. В какой-то мере этим грешит и Alan Wake, но там все портят фонарик и пистолет. Действительно неприятный момент в игре – когда у Алана отбирают все, кроме фальшфейеров. В остальном пугают вполне привычно – нападающими со спины монстрами, летающими креслами и ожившим бульдозером.

В своем следующем проекте – Amnesia: The Dark Descent – шведы успешно совместили и скримеры, и приемчики из «Пенумбры». Один из самых пугающих моментов: идя по щиколотку в воде, вдруг слышишь хлюпающий звук шагов и замечаешь, что на поверхности появляются круги, движущиеся в твою сторону. Разработчики мастерски манипулируют нашим сознанием: звук и следы есть, а невидимого, но ужасного шестирукого монстра с ножами-пальцами достроит воображение, помноженное на расшатанную психику.

Проектами Frictional Game вдохновлялся и автор SCP Containment Breach, где герою нужно выбраться из комплекса, в котором исследуют загадочных существ. В один прекрасный момент все они оказываются на свободе, а игрока ждет страшное и захватывающее дух (но не от восторга) приключение. SCP делает следующий шаг в жанре хорроров – предлагает случайно генерируемые локации, поэтому даже при повторном прохождении не знаешь, где поджидает опасность. Из той же оперы и SCP-087, где мы спускаемся по лестнице и внезапно видим страшную рожу образца SCP-087 на весь экран.

Тему темноты, преследования и страха раскроет и грядущая Slender: The Arrival, выросшая из бесплатной инди-игры Slender: The Eight Pages, вышедшей в июне 2012. В The Eight Pages действие происходит ночью в лесу, а герою нужно найти восемь страниц манускрипта, скрываясь от Тощего человека. Из удобств - только фонарик, у которого заканчивается заряд, а запасных батереек нет. Сиквел предложит больше локаций, дополнительные режимы игры, улучшенную графику и «захватывающий сюжет». На носу и следующая Amnesia с подзаголовком A Machine for Pigs. При этом на горизонте не видно крупнобюджетных хорроров, разве что Daylight от Zombie Studios на Unreal Engine 4, но последние работы компании позволяют усомниться в качестве этого проекта уже сейчас. Вряд ли стоит об этом горевать. Пусть Dead Space 3 и Resident Evil 6 не пугают, зато инди-хорроры пошли другим путем и уверенно развиваются. И этого они только страшнее. В хорошем смысле.

P.S. На распродаже в честь запуска Steam под Linux игры Penumbra и Amnesia можно купить со скидкой до 21 февраля. Если не боитесь.

Об авторе: Увлекается играми более 20 лет, из них десять – в гейм-индустрии. Успел поработать переводчиком, редактором, пиарщиком, маркетологом и, как ни странно, журналистом.


Игры в посте